Tipps und Tricks: Dungeonbau

masterdies

Abenteurer
Ich hab nun schon den ein oder anderen Mod gespielt in denen es wirklich schlechte Dungeons gab.
Was sind denn eure Tipps und Tricks für einen guten Dunegon.

1.Planung
Ein Dungenon sollte geplant sein. Dabei ist darauf zu achten das der Dungeon:
A.Linear ist. Das heißt es gibt einen Eingang und einen Ausgang. Vermeidet es einen Dungeon in mehrere Lange Gänge aufzuspalten. Kein Spieler hat bock stundenlang durch einen bereits bekannten Dungeon zu laufen weil es irgenwo noch einen Zweiten weg gab.

B. Verzweigt. Steht zwar im Wiederspruch zu A ist aber trotzdem wichtig. Baut ein paar kleine Nebengänge ein. Diese sollten aber in einer Sackgasse enden und nicht wieder in den Hauptgang führen. (führt zu orientierungsverlust)

C. Fallenreich. Baut ein Paar gut versteckte Fallen ein. (Vor kurzen Hab ich mit mit ein Paar Gegnern gekloppt die Plötzlich von einer Nagelwand zerquetscht wurden weil ich auf ne Druckplatte getreten bin)

2.Gegner
Baut ein paar Gegner rein. Aber nicht zu viele und bitte achtet auf die Logik. Wenn ihr gerade mit Hilfe eines Rätsels eine Tür geöffnet habt ist es sinnlos dahinter auf einen Banditen zu treffen.
Wenn ihr wollt baut einen Endgegner am ende ein. Aber bitte nur einen. Nur wenige wollen sich in einem Dungeon an 3-4 Bossen Vorbeikloppen.

3.Verstecke. Baut ein paar versteckte Räume/Truhen usw. ein. Es Reicht schon eine Truhe hinter eine Säule zu stellen. Aber macht die Dungeons nicht so das man reinkommt und direkt alle Schätze im blick hat.

Und bitte, bitte kopiert niemals Abschnitte die Ihr oder Jemand anderes Gebaut haben (vorallem keine von Hauptquest dungeons) man wird es wiedererkennen.

So das waren meine Tipps. Wie stehts mit Euren?
 
Ich kommentiere jetzt einfach mal deine Punkte, auch wenn ich in Skyrim bisher keine Mods installiert habe (außer dem SDC), weil ich zuerst alles entdecken will und genau Erfahren wie sich das Vanillaskyrim anfühlt. Also kann ich nur von meinen Oblivionerfahrungen ausgehen.
1. Ja, die Dungeons sollten geplant sein - zumindest nicht wild durcheinandergewürfelt. Wünschenswert wäre es auch, wenn die Dungeons noch eine ganz eigene Geschichte nebenbei erzählen wie es schon viele Dungeons im Vanillaspiel tun.
B. Orientierungsverlust kann wenn man Labyrinthe baut, ich kenn ein parr schöne in denen man sich wirklich verläuft für Oblivion also verurteile ich sowas nicht.

2. Man kann teilweise auch komplett ohne Gegner interresannte und fordernde Dungeons bauen, das ist aber die Meisterklasse.

3. Ja am besten sind Geheimtüren und Schalter (ich denke da nur an den OdD in Oblivion)
 
Ich habe für das ARE Projekt 13 Dungeons von Scratch aufgestellt und eine große Menge der Vanilla Dungeons für OWC ND in Oblivion umgebaut. Deswegen muss ich deinen 3 Punkten widersprechen.

1.
Wo hast du denn diese Binsenweisheit her? Seit wann ist Linearität ein Muss?

zu B: :eek:

C: Kann man, muss aber nicht sein. Ist manchmal sogar ein KO Kriterium und macht die Ruine möglicherweise sogar zu einem Hassziel.

2. Binsenweisheit Nummer 2

3. In diesem Punkt kann man sich an den Dungeons für ODD orientieren. Oder an Ivellon.
 
@nnw
zu 1. Ich hab nicht gesagt es ist ein Muss. Aber wie bereits gesagt ist sch**** irgentwann vor einer Wand zu stehen weil der Modder keinen Bock hatte einen Ausgang zu bauen

zu B: interessante aussage. Ganz einfach. Ein guter Dungeon sollte nicht aus einen Gang bestehen an dem Man die ganze Zeit wie durch eine Röhre läuft aber auch nicht aussehen als währen die Pläne von einem 2 jährigen mit nem Bleistift gemacht worden.

zu C: natürlich sollte man nicht an jeder ecke ne Nagelplatte einbauen. Aber eine nette Pfeilwand die dich nicht direkt tötet aber nen gehörigen Schrecken einjagt ist doch nett.

2. Ein Dungeon ohne Gegner ist entweder extrem gut geplant und voll mit Rätseln o.ä oder einfach langweilig. Ich würde es zum einschlafen finden die ganze zeit mit der Axt in der Hand durch ne Höhle zu tapern ohne das mich irgendetwas angreift.