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Release The ultimate Mage 1.1

JNR

Ehrbarer Bürger
The ultimate Mage v1.2

Da ich grade zu faul bin , kopier ich einfach ma die Readme hierein, da steht alles wissenswerte über diese Mod drin:

The ultimate Mage v1.2
by JNR

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Index
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1. Installation
2. Features
3. Empfehlungen
4. Credits

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Installation
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Entpackt das Archiv in einen temporären Ordner. Kopiert dann einfach den Inhalt des entpackten Ordners in euren Data-Ordner des Oblivion-Verzeichnisses.

Enthaltene Dateien:

The_ultimate_Mage v1.0
The_ultimate_Mage_1.0Readme
textures\clothes\MagesPackRobes\"Texturen"
meshes\clothes\MagesPackRobes\"meshes"

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Features v1.0
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- Fügt dem Spiel neun neue Roben verschiedenster Farben dem Spiel hinzu. Diese belegen die Slots für den Oberkörper, Beine, Füße und Hände. Sie werden von Rindir in der Kaiserstadt verkauft.

- Rindir vekauft nun unverzauberte Stäbe

- Als Arena-Kämpfer kann man nun auch Roben wählen

- Im Schlachthaus der Arena liegen nun Stäbe, die man sich als Kämpfer nehmen kann (wie die Claymores/Kriegshämmer)

- Rindir verkauft 2 Zauberkugeln. Sie fungieren als mobile Verzauberungs- und Beschwörungsatäre.

- Zauber-Effekt Namen verändert:

- festigen -> verstärken
- Schaden: --- -> --- zerstören
- Leben entdecken -> Wesen entdecken
- Öffnen -> Schloss zerstören
- korrodieren -> zerstören
- Lebensenergie wied. -> Heilen
- Beseitigen -> Reinigen
- Eisschaden -> Frostschaden
- Schock--- -> Blitz---
- lähmen -> paralysieren
- wiederstehen -> Resistenz
- Krankheit wiederst. -> Impfung
- Zauberabsorption -> Zauber auf Ziel zu Magicka
- Untote vertreiben -> Untote bannen
- Infravision -> Nachtsicht


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Änderungen in v1.1
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- Die Magischen Kugeln werden nun im mystischen Warenhaus verkauft

- Die Stäbe in de Arena wurden abgeschwächt


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Änderungen in v1.2
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- Die Roben haben nun auch primitive Icons

- Die Zauberkugeln sollten nun Problemlos funktionieren

- In der Arkanen Universität in der Public-Area ist ein Verkäufer von höchsträngigen Zaubern.
- Dazu bietet er noch eine spezielle Fertigkeit an (Gottesschild oder Astralgestalt)
(Quests geplant)

- Er verkauft auch Zauber in je 3 Stufen, mit denen man sich Essen und Trinken beschwören kann.D
Diese sind doppelt so stark wie die normalen Tränke, wirken jedoch nur über lange Zeit und während des Benutzens kann man nichts anderes machen.


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Empfehlungen
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Um den wirklich ultimativen Magier zu haben, empfehle ich noch folgende Mods:

- Cloth Gloves Stoffhandschuhe http://www.tessource.net/files/file.php?id=5239

- PJ's Spell Compendium http://scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=260

- Dieverse andere Roben-Mods (Tegeal, Shark, Zinnober und Silberdorn... eifach auf ********* suchen)

- RAYs balanced Magicka

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Credits
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- Bethesda für Spiel und Editor
- Lazarus für sein Texturen-tutorial
- Den Machern von GIMP und dem DDs-Exporter 2
- ********* für die Seite ;)

- ich, JNR natürlich als Macher, aber ohne die oben genannten, wäre die Mod auch nicht möglich gewesen. Danke Jungs (un vllt auch Mädels^^)

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Ab und zu wird es auch updates mit neuen zaubern geben ;) (sofern nachfrage besteht)

So, dann noch ein Screenshot:



Jetz auch Scharesoft (Komplettversion 1.1): Download

Update auf v1.2 (Nur eine .esp verwenden!)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Frage zum Mod

Hallo JNR ,

erst mal danke für das Plugin.
Ich muss zugeben dass ich es noch selber nicht geladen habe

Du schreibst, das Rindir unverzauberte Stäbe verkauft, ich habe mal versucht , den unvollendeten Stab ( den man in der Magierquest bekommt)
mit einem Feuerzauber zu belegen.

Heraushekommen ist dann ein "Schlagstock" mit Feuerzauber und kein Stab mit dem man Feuerbälle werfen kann.

Wie verhält es sich da bei deinen Zauberstäben

Gruß

Feigling
 
Infravision =/= Nachtsicht. ;)

Soweit ich weiß, ist Infravision doch auch, dass man durch Türen und Wänden schauen kann. Nachtsicht kann das nicht.... Oder war das ein anderes RPG :?:

EDIT: Es war Diablo :roll:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo JNR ,

erst mal danke für das Plugin.
Ich muss zugeben dass ich es noch selber nicht geladen habe

Du schreibst, das Rindir unverzauberte Stäbe verkauft, ich habe mal versucht , den unvollendeten Stab ( den man in der Magierquest bekommt)
mit einem Feuerzauber zu belegen.

Heraushekommen ist dann ein "Schlagstock" mit Feuerzauber und kein Stab mit dem man Feuerbälle werfen kann.

Wie verhält es sich da bei deinen Zauberstäben

Gruß

Feigling

Ich glaub, das liegt daran, dass de Stab aus edr Magiergilde net als Stab deklariert ist, ich hab einfach n stab genommen, und ihm die verzauberung entzogen.

EDIT: Hab nachgekuckt, der Mageirgilde-Stab is auch als Stab deklariert, aber es kann sein, dass man ihn net so verzaubern kann, weil es ein Quest-Item is, oder du hast ne verzauberung "auf Berührung" gewählt...

Nochma EDIT: Meine Stäbe werden auch zu schlagwaffen, aber manch einer wird sich vllt nun freuen, dass es auch mehr oder weniger nahkampfstäbe gibt. Wie ein halbwegs wuchtiger schlag siehts aber nur aus 3rd person aus...
Für unverzauberte Schussstäbe müsst ihr dann wohl diesen Mod nehmen ;)

Und wieder EDIT: Der Mod funzt auch net, und bitte, benutzt die Stäbe auch net zum Shclagen, wenn ihr net cheaten wollt, denn sie machen bisher noch keinen physischen schaden, was bedeutet, dass man erst kopfgeld bekommt, wenn man jemanden killt, solang er noch lebt, kann man ihn ohne konsequenzen angreifen ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich habe mir jetzt mal ein paar unvollendete Stäbe "besorgt" und bin an den Verzauberungsaltar gegangen.

Das Verzauberungsmenue läßt keine Unterscheidung zwischen Schlag und Ziel zu, es wird automatisch auf Schlag gesetzt

Gruß

Feigling

Edit: war ich zu langsam

Gruß Feigling
 
Zuletzt bearbeitet:
So, das feedback war ja leider net sehr groß, :( deshalb frag ich, ob noch interresse an der geplanten v1.3 besteht. Das würd dann n größerer zauberpatch werden mit:
- dauerhafte dämonenbeschwörung, selbige habn spezielle spells und sind zu unterschiedlichen sachen zu gebrauchen. Die dämonen werden einem solange folgen, bis sie sterben.
- AoE spells wie blizzard, Feuerregen, Arkane Explosion (komisch, dacht grad an wow^^)
- Teleportzauber zu städten und wichtigen ortschaften.
- Mehr klassenspeziefische Spells
- quests für die großen, starken zauber
- grafische üebrarbeitung der arena-roben (u.a. goldene verzierungen
- bessere Zaubersymbole
- hexerroben (daedrische sachen kombiniert mir roben)
- noch ein paar kleinere Zauber, hauptsächlich für hexer

Das is es, die version 1.3 soll mehr die anderen arten der magier, net nur die einfachen elementarmagier, ansprechen. Wenn die NAchfrage halbwegs groß is, gibts vllt sogar noch zusätze für krieger und assasinen(spezialschläge).
Also, wär schön, wenn ihr eure meinug dazu äußern würdet.
 
Oh bitte mach ne Version 1.3 :D
Bei den goldenen Verzierungen mach am besten welche mit und welche ohne das man wählen kann :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin auch dafür :!: :!: :!:

Vor allem die 'mobilen Altäre' sind eine extrem praktische Sache :)
und Quests für die großen Zauber sind auch gern gesehen...



50. Post (ganz übersehen...) !!!
 
Zuletzt bearbeitet:
- Krankheit wiederst. -> Impfung
Impfung ist imo ziemlich unpassend, sowohl vom Wort her als auch von der Bedeutung. Zumindest ich verstehe unter 'Impfung' eine Art Immunisierung. Keine Resistenz. Wieso nennst du's nicht einfach Krankheitsresistenz?

- Zauberabsorption -> Zauber auf Ziel zu Magicka
Den Sinn versteh' ich nicht so ganz...:(
Erstens werden nicht nur 'Auf-Ziel-Zauber' absorbiert, sondern alle Zauber, sei es bei Berührung, auf Ziel oder auch die Effekte einer magischen Waffe. Zauberabsorbtion ist also sinnvoller.

- Untote vertreiben -> Untote bannen
'Untote bannen' würde ich ehr mit 'Untote zerstören' gleichsetzen. Aber da sie ja nur vertrieben werden ist 'Untote vertreiben' völlig richtig. ;)
 
Das mit dem Absorbieren hab ich auch geändert, hab ich nur vergessen, wieder bei 1.0 und 1.1 rückgängig zu machen^^ Krankheit wiederstehen war auch ziemlich wackelig. Musst ich halt testen, wies ankommt. Dank deiner meinung wirds in der nächten version wieder krankheitsresistenz heißen :) Impfung dacht ich halt, weil ne impfung ja in spezieller weise immun macht. Ne resistenz is ja eigentlich nix anderes. Untote vertreiben klang für mkcih so konventionell, als ob ma sie wegscheucht, aber man verändert ja ihre nich-seelische seele *lol* mit hilfe der magie.
 
Naja, sind zwr prozent, aber man is halt net auf einma gegen alles geimpft. Wie gesagt, wenn es net so gut ankommt, mach ich es wieder rückgängig.

EDIT: Das is halt ne mod, dies schon lang gibt (mit ausnahme der retexturierten roben^^), die aber nur freunde und so bekommen habn. Hab halt deren vorschläge mit eingebaut. War dann einiges an arbeit, denn die ursprüngliche mod war sehr personalisiert. Da hab ich wohl was übersehn^^
 
Warum mach ich eigentlich imma erst um diese uhrzeit hausaufgaben?^^
egal, bedank dich bei hellscream, ohne den wärn die kugeln immernoch verbuggt. Hab mir ma wieder oblivion zerschossen und bin deshalb auf berichte anderer angewiesen^^ also wenn ihr gerade jetz bugs findet, immer her damit.
Noch ne änderung für 1.3:
die Roben sind ziemlich einfach und noch net fertig. Deshalb bekommt jede von denen spezielle verzierungen, sodass sie wirklich einzigartig werden ;)

EDIT: So hier noch n Bild von nem Wichtel:



EDIT: Noc ne Änderung. Version 1.3 wird als "Ultimate Classes 1.0" erscheinen. Der Inhalt wird sich nicht weiter auf Magie beschränken, auch Nahkämpfer und Schützen werden mit eingebunden. So z.B. wird es wie in WoW auch für Krieger verschiedene kampfhaltungen geben.
Was neues solln Spezialschläge sein. Ich will einen Skript-Zauber machen, der den Spieler Rüstung zerstören (oder wie auch imma das heißt) auf Berühren zu wirken, jedoch soll nur eine Schlaganimation und keine Berührungs-Animantion kommen. Wie kann ich das machen? Wär net, wenn mir jmd helfen könnt.

mfg euer JNR

Noch n EDIT: Hier bitte nur noch Diskussion zur erschienenen Version. Für Fragen über das neue "Ultimate Class Pack v1.0" bitte per PN oder ICQ kontaktieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, ich geb zu, v1.2 hab ich mir etwas verbaut, deshalb wird 1.3 auf v1.1 basieren. Die Zaubersymbole wirds erstma net geben, genauso wenig wie dei besseren Arena-Roben. Das mit den Quests und den klassenspezifischen Zaubern kommt auch erstma net, zumindest net in diese mod.
was kommt sind Zauber für Hexer (Dämonen-Pets und so...) und die Teleport-Zauber, also nix großes. Allergings wärs net, wenn ihr auf einen Worldspace oder Interior gestoßen seid, aus dem man sich net einfach rausporten können soll.
Nur öffnen, wenn ihr den Quest mit Thoronir schon gemacht habt ;) und im HQ so min. bei dem Paradies angekommen seid.
Wie zb. das Mausoleum beim Quest mit Thoronir oder dem großen Tor in Bruma...
 
Feature-Liste für v1.3

So, die Feature-Liste für Version 1.3 ist fertig. Die besonderen Zauber aus 1.2 werden nicht enthalten sein.

- Essen und Wasser beschwören, Stufe 1-3 (aus v1.2)
- Standard AoE, Stufe 1, 2
- Mögliche Festlegung auf eine von 3 magischen Klassen:
- Hexer: Meister der Dämonen, Feuer AoE
- Todesmagier: Meister der Nekromantie, Frostmagier, Frost AoE
- Priester: Blitzschaden, besondere Schutzzauber, Blitz AoE
- Teleportzauber zu den nicht-zerstörten Städten

Wer sich nicht für eine der 3 Klassen entscheiden will und vielleicht lieber ein reiner, schlichter Magier sein will, hat noch folgende Vorteile:
- Wasser beschwören Stufe 4
- Nahrung beschwören Stufe 4
- Standard AoE Stufe 3
- Teleport zu weiteren Orten (Cropsford - wenn aufgebaut, Pells Tor, Kvatch)
- Elementar beschwören

- Arena-Symbol auf den Arena-Roben
- Icons für die Roben (aus v1.2)
 
@JNR:
Ich weiß nicht warum, aber irgendwie ist dein Mod nach der Blauschwinge mein Lieblings-Mod. :D Endlich kann ich mir mal einen Zauberer in einem orangenen Gewand machen... :lol: