Mod-Liste The Old Kingdom. Eine Skyrim-Modliste [EV, Oldrim]

Numenorean

Bürger
The Old Kingdom
Eine Skyrim-Modliste

Für die EV & Oldrim


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Skyrim, also known as the Old Kingdom or the Fatherland, was the first region of Tamriel settled by humans: the hardy, brave, warlike Nords, whose descendants still occupy this rugged land …
- Pocket Guide to the Empire, First Edition: Skyrim

Dremyolok! Das hier ist kleine Modliste für TES V, um das Spiel mit neuem Content wieder etwas aufzufrischen, ohne es in etwas völlig anderes zu verwandeln. Es ist eine persönliche Auswahl, für die englische Version (weil ich kein Sprach- oder Übersetzungschaos möchte) und Oldrim statt SSE (da mich deren Graphikboost so wenig interessiert wie Paid Mods). Das meiste hiervon sollte aber inzwischen auch schon für die SSE konvertiert sein. Diese Liste fällt inhaltlich recht traditionell aus, mit vielen Bezügen auf tamrielische Lore und ältere TES-Spiele, und soll einfach Zeug ergänzen, das in meinen Augen gut in dieses Tamriel passt. Eine grundsolide, stabile Content-Liste, die das Spiel ergänzt, ohne es umzukrempeln. Keine Follower, die das ganze Spiel an sich reißen, keine kompletten Gameplay-Overhauls, Beauty-Mods oder Survival-Simulatoren. Auch keine reinen Graphikmods,
weil ich Atmosphäre und "Textur" des Originals so in etwa beibehalten möchte. Welt & Lore sind mir wichtiger, selbst wenn Skyrim letzteres eher als Hintergrund statt um seiner selbst willen nutzt. Man könnte die Auswahl auch "lore-friendly" nennen, wenn das nicht so ein dämlicher und irreführender Begriff wäre.
Die Sammlung ist ganz individuell zusammengestellt, bei Gelegenheit ergänze ich immer mal wieder das ein oder andere. Wenn ihr noch Mods kennt, die vom Ansatz her gut in dieses Skyrim passen könnte oder Erfahrungen mit denen hier habt, lasst es mich wissen.


I. Grundlegend

  • Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch: Ein Must-Have, selbst wenn man sonst noch so ungemoddet spielen möchte. Der eine Patch für abertausende kleine und größere Bugs, die Bethesda so auf sich hat beruhen lassen.
  • Skyrim Script Extender: Auch essentiell, man kann ihn gleich über Steam laden, wodurch Skyrim mit SSE dort praktischerweise als eigenes Spiel mit Starticon eingerichtet wird. Viele Mods mit erweiterten Funktionen wie SkyUI sind auf den Script Extender angewiesen.
    • SKSE ini settings: Wenn man SKSE nicht selbst einstellen möchte, kann man sich hier einfach ein gutes Preset herunterladen und im entsprechenden Ordner ablegen.
    • Fuz Ro D-oh - Silent Voice: Ein SKSE-Hilfsplugin, das einen Sound-Platzhalter für manche Mods einfügt, die keine Sprachausgabe verwenden. So etwas gab es auch schon für Oblivion.
  • SkyUI: Angesichts des schlechten Skyrim-Inventars eine dringend nötige Mod, die per Mod Configuration Menu auch ingame verfeinert werden kann.
  • Immersive HUD - iHUD: Das HUD verschwindet, wenn man es nicht braucht. Es macht erstaunlich viel aus, nicht ständig Fadenkreuz und Kompass vor der Nase zu haben. Ohne dieses ständige GPS ist viel mehr echte Erkundung möglich, was das Spielgefühl entsprechend aufwertet. In den Details frei konfigurierbar.
  • A Quality World Map: Hier stehen verschiedenste Versionen zur Verfügung - von Karten, die einfach die sonst nicht eingezeichneten Straßen ergänzen oder den Fog of War entfernen bis zu gezeichneten Papierkarten. Alles besser als die Vanilla-Map.
Ein Tool:
  • Wrye Bash: Ich gehe in dieser Liste nicht auf diverse Modmanager für Ladereihenfolge etc. ein, aber dieses Tool hier empfiehlt sich auf jeden Fall, sobald mehrere Mods ihren Content per Leveled List einfügen. Man kann mit Wrye einen vereinheitlichten Bashed Patch erstellen, der verhindert, dass sich Mods gegenseitig überschreiben und damit effektiv ingame ausschalten.
Nicht ganz so entscheidend, aber zu meinen ersten Mods gehören auch:
  • No Bethesda Intro: Skippt das Bethesda-Intro, wir wissen inzwischen, wer das Spiel gemacht hat. Sieht nach wenig aus, aber es lohnt sich auf Dauer ... ^^
  • Better Dialogue Controls & Better Message Box Controls: Auf Konsole ausgelegt, war die Maussteuerung in den Menüs für Dialoge und Meldungen oft sehr hakelig, so dass man hin und wieder auch mal die falsche Option anwählte. Die beiden Mods verbessern die Kontrolle spürbar.
  • Simply No Fast Travel: Ein SKSE-Plugin, das diese Funktion effektiv ausschaltet. Kann das Spielerlebnis stark verbessern wenn man durch diese grandiose Landschaft läuft statt nur von Punkt zu Punkt zu springen.
  • Skyrim Performance Plus: Diese kleine, modulare Mod verbessert die Performance durch ein letztendlich sowieso nicht sichtbares Downscaling bestimmter Effekte an einigen Orten beträchtlich. Es stehen Pine Needles, Rainfall, Snowfall und vor allem The Rift - Aspen Leaves FX modular zur Auswahl. Ich kann besonders letzteres empfehlen, die Gegend um Rifton ist mir früher sehr häufig abgeschmiert, aber seit diesem Fix nicht mehr.
Als Quest-, Landmassen- und RP-Addons noch die hier gleich zu Anfang:
  • Beyond Skyrim: Bruma: Dieser erste Teil des Cyrodiil-Kapitels der Beyond Skyrim-Modprojekte hat mindestens Qualität von einem Bethesda-Addon, wenn nicht im Detail noch besser, und übertrifft allein in der Größe schon Dragonborn. Nach Enderal ist das eine weitere eindrucksvolle Demonstration dafür, was Modding erreichen kann - umso mehr, weil das hier eine echte Provinzmod ist. Man bekommt ein Addon geschenkt - mit fantastischer Vertonung, einem großartigen Sinn für Lore, vielen kleinen Referenzen zu TES IV, dessen nördliche Gebiete nachgebaut wurden, schön geschriebenen Quests, atemberaubend guter Musik, die Jeremy Soule alle Ehre erweist, Orten wie der Stadt Bruma, Frostcrag Spire oder den alten Ayleidenruinen schaurigen Angedenkens - kurzum, ein großartiges Erlebnis, wenn man aus den Bergen von Himmelsrand herabsteigt. Auch nicht den DLC-Integration-Patch vergessen.
  • Cutting Room Floor: Stellt Content wieder her, der schon fertig in den Dateien lag, ohne dass Bethesda ihn noch implementiert hätte: NPCs, Quests, Items etc., die eigentlich schon immer im Spiel hätten sein müssen.
  • Alternate Start - Live Another Life: Wer eine andere Figur spielen, sich das langwierige Intro sparen oder den ganzen Drachenblut-Nonsense erst einmal ausklammern möchte, sollte zu dieser Mod greifen. Die MQ kann jederzeit später gestartet werden. In der Ladereihenfolge sollte Alternate Start möglichst weit unten stehen.
Noch eine Anmerkung: Legacy of the Dragonborn ist eine extrem umfangreiche Mod, in der wir versuchen, ein Museum legendärer Artefakte aufzubauen. Es gibt genug Quests, unzählige neue Items und eine neue Gilde. Viele der Mods unten werden entweder in das Paket aufgenommen oder davon unterstützt. Wer also statt vieler modularer Einzelmods, worauf diese Sammlung eher abzielt, ein allerlei integrierendes Gesamtpaket mit Rahmenhandlung sucht, kann sich dieses hier einmal ansehen.


II. Rüstkammer

  • Immersive Armors: Die große Rüstungsmod enthält so einige passende Rüstungen, und über SKSE und SkyUI hat man die Möglichkeit, im Mod Configuration Menu einzelne Rüstungen ein- und auszuschalten, falls einem diese oder jene nicht zusagt. Viele Rüstungsmods wie die schöne Akaviri Samurai Armor oder die Stormlord Armor sind in diesem Paket aufgenommen.
  • Warmonger Armory: Enthält unter anderem ein paar eindrucksvolle Nordrüstungen. Eine gute Ergänzung zu Immersive Armors. Ein kleiner Malus ist, dass es auch schmiedbare Versionen der einzigartigen Drachenpriestermasken gibt.
  • Ulag's Legacy: Drei leichte Rüstungen - jeweils etwas für Nachtklingen, Gladiatoren und Nordkrieger.
  • Cloaks of Skyrim: Mäntel für ein kaltes Land, wovon in Vanilla nicht die Spur zu sehen war. Ergänzt gleich auch noch das Dawnguard-Addon.
  • Winter is Coming: Schwere Pelzmäntel und Kapuzen. Es gibt einen Kompatibilitätspatch mit Cloaks of Skyrim. Interessant auch für die Survival-Mods mit ihren Kältesimulationen, aber davon benutze ich keine.
  • Bonemold Expanded: Die Mod für jeden Hausdunmer mit Knochenrüstungen verschiedener Stile.
  • Netch Leather: Morrowinds Netchleder-Rüstung, die auch gleich einigen dunmerischen Charakteren statt der Standard-Lederrüstung verliehen wurde.
  • Ordinator Armor: Die berühmte Indorilrüstung der Ordinatoren, allerdings nur als Import einer Oblivion-Ressource, die sich schon vom Original aus TES III unterscheidet. Sie erfüllt ihren Zweck, ist aber visuell etwas anderes als vielleicht Skywind erschaffen würde.
  • Daedric Lord Armor: Morrowinds Daedrarüstung mit ihren an japanische Dämonenmasken erinnernden Helmen.
  • Gold Trimmed Ebony: Goldene Ornamentierungen auf der ansonsten ziemlich langweilig-minimalistischen Ebenerz-Rüstung.
  • Robed Ebony Armor: Kombiniert Ebenerz mit einem schwarzen Gewand, etwas für Kampfmagier.
  • Steel Robe Armor: Stahlrüstung + Robe für Kamfpmagier.
  • Dwemer Goggles and Scouter: Praktische Dwemerbrillen, mit kleiner Quest in Markarths Museum eingefügt.
  • Chitin Goggle: Separate Chitin-Schutzbrillen für’s Aschland.
  • Blue Telvanni Mages Robes: Schlichtweg eine Alternative zu den roten Roben.
  • Telvanni Spellword Armor: Ein Set für telvannische Agenten, das sich herstellen oder in einer Urne in Tel Mithryn finden lässt.
  • Talos Housecarl Armor: Rüstung für eine Leibgarde von Cuhlecains General, den der Süden als Tiber Septim kennenlernte.
  • Rise of the Legend - Ysgramor: Fügt die finstere Rüstung des großen Ysgramor ein, wie man sie an seiner Statue sieht. Kann in seinem Grab gefunden werden, das man schlussendlich mit den Gefährten betritt.
  • Breton Knight & Altmer- & Nord Armor: Drei Rüstungen aus dem Actiontrailer von TES: Online. Der Trailer ist nicht der Rede wert, die Rüstungen aber supergetreu modelliert.
  • Khajiiti Apex Armory: Respekteinflößende Khajiitrüstung und -bewaffnung in verschiedenen Varianten. Schön verziert, nach östlichen & fernöstlichen Vorbildern.
  • Dragon Carved Armor: In einem schlichten, kantigen und kraftvollen Nordstil gehalten, der Skyrims Design recht nahekommt.
  • The Gifts of Akatosh: Fantasy-ritterliche Silberrüstung mit einem Akatosh-Thema.
  • DreamBurrows Regal Assassin Armor: Eine der elegantesten Gewandungen, die es für TES V gibt. Orientalisch prächtig, ohne wirklich zu prunken oder zu übertreiben, gut vorstellbar für Hammerfall oder andere Orte, die weniger trist sind als der Norden. Etwas für den weitgereisten, seltsam gekleideten Fremdländer.
  • Medieval Century Arabian Knight: Historisch inspirierte Rütung, passt gut zu einem rothwardonischen Krieger.
  • Orcish Blademaster Armor and Weapons: Gelungene Orkrüstung, die passenderweise an altchinesische Rüstungen erinnert. Gibt's auch als Replacer, ich würde die Standalone-Version empfehlen.
  • Jehennian Leather: Vollkommen unspektakuläre, aber mit ein bisschen Lore beschlagene Lederrüstung.
  • Psijiic Greycloaks: Skyrim hatte die Psijics, wohl weil es schon Graubärte in Hrothgar gibt, nicht als die Graumäntel dargestellt, als die sie in den Büchern bis dahin immer beschrieben wurden. Die Mod fixt das.
  • Volkihar Knight: Eine Mischung aus Volkihar- und Stahlrüstung, eine Alternative für kämpfende Vampire.
  • Plate Armours - Credo Standalone Mod: Zwei Plattenröcke (?), besonders die dunkle Variante mit Kübelhelm scheint für bretische Ritter interessant.
  • Resplendent Armor and Greatsword: Hübsch, wenn auch für Skyrim vielleicht einen Tick zu makellos - könnte trotzdem etwas für einen Direnni-Kreuzritter o.ä. passen.
  • Female Dovahkiin Helmet: Leider sah dieser für Skyrim so ikonische Hörnerhelm in der fem. Version anders und nicht unbedingt besser aus. Diese Mod macht den Helm für beide Träger identisch.
  • Northern Gladiator Helmet: Der Helm eines Murmillo, wie ihn z.B. ein colovianischer Fürst tragen könnte - zu finden in Festung Amol.
  • Nightingale With A Face: Nachtigall, nicht Nazgul.
Alte und neue legendäre Artefakte:
  • Knights of the Nine & Battlemage Submod: Rüstung und Waffen des Kreuzritters sowie eine Kampfmagier-Version als Submod.
  • Rings of Old: Bringt ein paar Artefakte aus TES III: Morrowind zurück - Ring des Mentors, Ring der Khajiit, Phynasters Ring, Ring des Vampirs und Ring des Hexenmeisters.
  • Adamantium Helm of Tohan: Dieser Helm war in einem Morrowind-DLC enthalten (was damals noch ein "offizielles Plugin" hieß) und kehrt hier, makellos umgesetzt, nach Skyrim zurück.
  • Shield of Eleidons Ward: Das Artefakt eines heiligen Bretonenritters, bekannt aus TES III: Morrowind.
  • Shield of Lillandril: Ein neues Hochelfen-Relikt, das sich an der Flasche von Lillandril aus TESA: Redguard orientiert.
  • Shield of Magnus: Passend zum Stab des Magnus und mit schönem Effekt versehen.
  • Helmet of Oreyn Bearclaw: Der Helm eines altertümlichen Helden, bekannt aus Morrowind und Oblivion.
  • The Fin Gleam: Ein Helm aus TES IV: Oblivion..
  • Aetherial Crown: Ein neues, einzigartiges Design für die Aetherkrone.
III. Arsenal
  • Immersive Weapons: Diese umfangreiche Mod fügt um die 225 mehr oder minder passende, ausbalancierte Waffen hinzu. Auch hier sind wieder einzigartige Artefakte dabei, wer es genau nehmen möchte sollte darauf achten, keine durch andere Mods zu doppeln.
  • Lore Weapon Expansion: Bringt viele Waffen in den Designs von TES III und TES IV nach Skyrim. Als optionale Addons gibt es auch wieder bekannte Artefakte (z.B. den daedrischen Halbmond, bei Goldbrand und den Kreuzritter-Artefakten wiederum auf Dopplungen mit anderen Mods achten).
  • Lost LongSwords: Schön modellierte Langschwerter in den bekannten Materialien.
  • Malmanas Weapons: Mitunter unkonventionelle Waffentypen, aber in Vanilla-Stilen.
  • Royal Armory - New Artifacts: Berühmte Gestalten wie Ulfric oder General Tullius tragen nun auch berühmte Waffen mit einem Namen.
  • Dawnguard Arsenal: Spezialwaffen und -zauber komplettieren das Arsenal der Vampirjäger. Fügt sich gut in das Original ein und widersteht der Versuchung, bei dem Thema zu übertreiben.
  • Unique Uniques: Kleinere Uniques, die in Vanilla nur als umbenannte Kopien der Standardversionen erschienen, erhalten jeweils einzigartiges Aussehen.
  • Kthonia’s Unique Weapon Pack: Drei besondere Waffen in Dwemer-, Drachenknochen und Chitinstilen für das gewisse Etwas im Arsenal.
  • Unique Bows Collection: Zehn neue, namhafte Bögen, die in ganz Himmelsrand verteilt wurden. Nicht nur Schwerter tragen Namen.
  • Auto Unequip Ammo: Kleine Komfort-Anpassung, die eine Menge Klicks erspart. Wenn man von Fern- zu Nahkampf wechselt, wird jetzt auch der Köcher abgenommen, man muss dafür nicht mehr extra ins Inventar.
  • Dunmeri Leaf Swords: Elegante Waffen in Stahl und Ebenerz aus zivilisierteren Tagen, verbunden mit einer kleinen Quest.
  • A Sword for Serana: Ersetzt ihren Elfendolch mit einer schönen neuen Klinge.
  • Sotha Sil Mageblade: Im Quartier des Erzmagiers von Winterfeste liegt nun der Dolch eines noch größeren Magiers in der Vitrine.
Legendäre Artefakte, besonders aus früheren Teilen:
  • BiPolar Blade: Die beiden Hälften der Klinge wurden bei unterschiedlichen Schmieden in Auftrag gegeben, die sie dann mit einander aufhebenden Verzauberungen belegt haben. Ein doppeltes Unikat.
  • Mace of Aevar Stone-Singer: Der Streitkolben eines Helden der Skaal von Solstheim.
  • Goldbrand Resurrection: Boethiahs Schwert der Legenden, meine bevorzugte Klinge seit Morrowind. Es gibt bestimmt ein halbes Dutzend Skyrimmods, die die Klinge einfügen, ich habe jetzt eine relativ unkomplizierte gewählt. Weil ein Goldbrand aber auch schon in Immersive Weapons vorkommt, ist das eventuell redundant.
  • Scourge: Malacaths daedrische Geißel, der Fluch des dunklen Volks ist ein klassisches Artefakt seit TESA: Battlespire.
  • Thrassian Plaguesword: Diese gemeine Klinge aus den verpesteten Untiefen thrassischer Lore wird mit einer kleinen, aber gut umgesetzten Quest präsentiert. N'Gasta! Kvata! Kvakis!
  • Sword of the Ancient Tongues: Eine schwere, gleichwohl fein gearbeitete (ein- oder zweihändige) Klinge im kantigen, wuchtigen Stil der alten Nord.
  • Dwarven Condenser: Acht Steine rotieren um einen roten Diamanten und erzeugen den Verdampfungseffekt dieses speziellen Dwemerstabes.
  • Blade of Intrigue: Eine Klinge wie sie ein französischer Musketier tragen könnte, sogar mit Coer-de-Lys. Erinnert mich TES II Daggerfalls hier und da frühneuzeitliches Setting.
  • Morgynn Ashcroft Sword: Noch eine Klinge, das vielleicht einem Duellanten aus Wegesruh gefallen könnte.
  • Blessed Silver Sword: Eine weitere von RonnieMagnums einzigartigen Waffenmods, hier eine einzigartige Silberklinge. Seine Waffen sind allesamt großartig, wenn sie in Dungeons eingefügt werden bleiben die Interiors aber oft leicht hinter Vanilla zurück.
  • Fork of Horripilation: Absolut nutzlos, aber für Wahngotts Segen ...
  • Unique Glenroy's Akaviri Katana for Beyond Skyrim - Bruma: Vielleicht erinnert ihr euch, dass wir in TES IV dieses Katana einer gefallenen Klinge in den Wolkenherrscher-Tempel zurückgebracht haben. In Beyond Bruma kommt das Schwert auch vor, mit der kleinen Mod erhält es ein einzigartiges Aussehen.
  • Whiterun Sword: Ein einzigartiges, aufwändig mit Weißlaufs Pferdesymbol verziertes Schwert. Es gibt auch eine Replacer-Version für die Ehrenklinge der Stadt.
Ergänzend zu dieser Kategorie noch JaySus Swords und Chronicles of Steel, die einige der schönsten Waffen überhaupt enthalten, die aber auch unverkennbar 1:1 RL-historischen Vorbildern folgen. Kann man um der Klingen halber dazunehmen, aber es bricht eventuell mit typischen ElderScrolls-Waffenstilen, daher nur als Anmerkung.

IV. Dämonen & Kreaturen
  • Coldharbour Resummoned: Neue Beschwörungen für Daedra aus Molag Bals Reich - Kaltflammen-Atronachen, neue Dremora-Clans, daedrische Verführerinnen, Xivilai etc. Wir treffen darunter auch Figuren aus TES Online und sogar Battlespire.
  • Gehenoth: Ein vergessenes Monster aus, man höre und staune, TES Travels: Dawnstar! Die Falmer, heißt es, haben diese Kreaturen vor einigen Jahren gegen die Stadt Dämmerstern gehetzt.
  • Rhinos of Skyrim: Die natürlichste Ergänzung für die Tundra von Zentralhimmelsrand mit ihren Mammuts und Steinzeitriesen.
  • Grahl: Sehr befremdliche Wesen aus TES III: Bloodmoon, hier etwas konventioneller auf Basis des Eistrolls für Dragonborns Solstheim umgesetzt.
  • Dwemer Spectres: Zwergengeister suchen ihre alten Ruinen heim, wie man das aus TES III Morrowind kennt.
  • Dragonlings: Kleine Biester aus TES II Daggerfall, die aber weder echte Drachen noch mit ihnen verwandt sind. Man kann sie in Haafingar antreffen.
  • Seht’s Dovahfly: Sotha Sils mechanische Drachenfliege, eine kleine Spielerei aus TES Online. Sie wird mit einem Beschwörungsstab gerufen, der sich im Tempel von Rabenfels findet.
  • Peacocks: Die Adligen in Rifton und Einsamkeit halten sich nun blaue Pfauen, die an den Höfen zur Zierde herumstolzieren.
  • Mudcrab Merchant: Der Schlammkrabbenhändler aus TES III ist nach Solstheim geschwommen.
  • Guars Redone: Fügt allerlei Guars, Guarställe und -händler vor den Toren von Rabenfels hinzu. "Ich könnte den Guar umbringen, diese Stiefel sind ruiniert."
  • Cliff Racers: Vvardenfells Plage für Solstheim.
  • Nix-Creatures: Noch eine von Mihails vielen Kreaturenmods, es lohnt sich, einmal seine ganze Liste durchzugehen. Die hier fügt Morrowinds Nixhunde, Nixochsen und Nixhüpfer ein, sowohl aus TES Online als auch aus TES III inspiriert.
  • Dremora of Morrowind: Kleine kosmetische Anpassung beim Dremora-Butler und -Händler.
  • Daggerfall-Inspired Sanguine: Der Daedrafürst hedonistischer Prasserei und dekadenter Köstlichkeiten statt Vanillas Möchtegern-Dremora. Inspiriert von TES II: Daggerfall.
  • Daggerfall Sheogorath: Ted Petersons Original aus TES II statt der Sheo aus TES IV: Shivering Isles.
  • Roosters at Dawn: Beim ersten Hahnenschrei. Das ist eine der Mods, die man vollkommen vergisst und deren Effekt dann im Spiel überrascht.
  • Dragon Jills: Das sind weibliche Drachen, die auf allerhöchsten Levelstufen erscheinen. In der Lore ist es Aufgabe dieser Zeitwächterinnen, die Minuten wieder zusammenzusetzen, die etwa von Drachenbrüchen erschüttert wurden.
  • Durnehviir Resurrected: Mit jeder Beschwörung des untoten Drachen aus dem Seelengrab stellt sich sein Fleisch wieder her, bis er wieder ganz der Alte ist.
  • Aurbic Alduin: Retextur des Weltenfressers als schwarzer Schatten des Kosmos, wodurch er zumindest visuell seinem eigenen Mythos eher gerecht wird.
V. Besondere Orte
  • TNFs Modreihe erweitert alle Stadthäuser aus Vanilla mit den Features aus Hearthfire, was sie funktionaler und ansehnlicher macht, ohne dabei sehr weit vom Original abzuweichen. Es gibt fünf:
  • Jorrvaskr Player Quarter: Ein besseres, aber nicht übertriebenes Quartier unter Jorvasskr.
  • Drelas Cottage - Player Home: Ein paar kleinere Tweaks, um dieses einsame Haus am Rand der großen Tundra nach Begegnung mit dem Vorbesitzer selbst nutzen zu können.
  • White River House: Ein Beispiel der imperialen Morrowind-Architektur als Spielerhaus in Skyrim. Dieses hier ist am Weißfluss gelegen und bereits sehr schön eingerichtet.
  • Tel Mos: Eine kleiner Telvanni-Behausung mit Dwemeranteilen, die in der Nähe von Hillgrunds Grab als Spielerhaus nach Skyrim verpflanzt wurde. Die Mod wurde komplett mit Vanilla-Assets gestaltet, wirkt aber, mit viel Liebe zum Detail umgesetzt, erstaunlich frisch und neu.
  • Castle Volkihar Rebuilt: Ermöglicht es, die Vampirfestung nach getaner Arbeit aufzuräumen, um sich dort niederzulassen.
  • Old Hroldan Ruins: Sturmkrone hat mit seinem Thoom die Tore der uneinnehmbaren Festung von Hrol’dan gebrochen, aber TES V hat nur eine kleine Taverne an den Ort gesetzt, mit einer kleinen Talos-Quest zwar, aber ohne die Spur der großen Festung. Jetzt liegt die Taverne inmitten ihrer Ruinen.
  • The 418th Step: Noch eine Loremod par excellance. Die Fünf Lieder von König Wulfharth erzählen, wie Shors Zunge die 418te Stufe hinauf nach Hrothgar repariert, die ein Drache beschädigt hatte. Die Mod hebt diese besondere Stufe nun mit einer Inschrift hervor.
  • Immersive College of Winterhold: Mit vielen Custom Assets und kreativen Ideen wird die Akademie von Winterfeste sinnvoll und sehr atmosphärisch aufgewertet.
  • Fyr Manor: Fürst Fyrs Anwesen besteht aus einem separaten Modul der Stadt der Uhrwerke, eine echte Trainwiz-Mod ganz im Stil von Sotha Sil Expanded oder den Wheels of Lull. Es empfiehlt sich aber, die Mod etwas später zu aktivieren, weil die Teleportkugel sofort bei Aktivierung erscheint.
  • Staff of Shalidor: Ein magisches Refugium im Kopfteil von Shalidors Stab, einzigartig und sehr praktisch, weil immer dabei. Der Stab wird ergänzt, sobald die Mod aktiviert ist.
  • Oblivion Gates: Erinnert euch der Zeit der Tore. Vielleicht ist diese Mod nicht sehr subtil, denn jedes Tor hat auch gleich einen Mapmarker bekommen. Auf der anderen Seite wurde Himmelsrand von der Krise besonders hart getroffen.
    • Alternativ dazu fügen die jüngeren Oblivion Gates von S606T 12 deaktivierte und ein funktionierendes Tor (passenderweise in Dagons Schrein) hinzu.
  • Dolmen Ruins: Trümmer der dunklen Anker aus Online.
    • Auch hier gibt es mit Dark Anchors Ruins and Dolmen noch eine Alternative von S606T, die 6 solcher Ruinen in den östlichen Regionen von Himmelsrand ergänzt, die man in Online bereisen konnte.
  • Dwemer Metal Ruins: Eine Retexturierung, die Skyrims Steingewölbe teilweise in die metallenen Dwemerruinen aus Morrowind verwandelt.
  • Nordic Ruins of Skyrim: Erweitert die Außenanlagen einiger Nordruinen, die damit ähnlich beeindruckend wie das Ödsturzhügelgrab (unser erster Eindruck) werden sollen.
  • Hold Border Banners: Die Grenzen zwischen den Jarltümern werden jeweils durch ein paar Banner am Wegesrand markiert.
  • Bells of Skyrim: Inspiriert von Skyrims LiveAction-Trailer erhalten alle großen Städte nun Warnglocken, die bei Drachenangriffen geläutet werden.
  • Bee Hives: Met macht man aus Honig, darum ergänzt das hier als realistisches Detail ein paar Bienenkörbe vor der Brauerei bei Weißlauf.
  • Shadowmarks: Ergänzt Diebesgildenzeichen an unseren Häusern, die sich dynamisch anpassen können, wenn der Held selbst unter die Diebe gegangen ist.
  • Immersive Fallen Trees: Es ist erstaunlich, für was es alles Immersive-Mods gibt, aber diese Kleinigkeit für die Wildnis macht sich wirklich gut.
  • Windmills Resized: Modding kann ziemlich quixotisch sein. Die hier vergrößert die unrealistisch kleinen Windmühlenflügel. Nehmt aber besser die Alternativversion, um an einer Stelle Clipping zu vermeiden.
  • Solitude Towers Flag: Wie auf dem Concept Art von Einsamkeit wehen jetzt viele Flaggen auf seinen Türmen.
  • Sky Haven Temple Gardens: Ergänzt einen kleinen akavirischen Garten auf der Terrasse des Tempels der Himmelszuflucht
  • White Lighthouse: Eine einzigartige Landmarke an der Mündung des Weißflusses; kann auch als Spielerhaus genutzt werden.
Es gibt noch zwei Modserien, die Orte von der Karte aus TES Arena zurückbringen, nämlich das alte The Elder Scrolls Places sowie/oder Legendary Cities. In jedem Fall allein schon dem Namen nach durchweg lorebasierte Mods, aber ich möchte sie mir erst ansehen, bevor ich sie hier einreihe.


VI. Diverse Verbesserungen & Ergänzungen
  • Altmeri Commentary on Talos: Dieses kleine Fragment aus der Feder von MK ist der wichtigste Text, der zu den metaphysischen Zielen der Thalmor geschrieben wurde. Mit der Mod erhalten ihn auch zwei Thalmor.
  • Dwemer Books: Fügt ein paar seltene Dwemerbücher in ihre Ruinen ein, wie es das in TES III: Tribunal gab. In dwemerischer Schrift, gut lesbar.
  • Real Barenziah Volume II: Skyrim verwendet Morrowinds tempelzensierte Version. Das hier ist die Ausgabe für Daggerfall-Libertins.
  • Wearable Lanterns: Auch etwas, das in Vanilla fehlte - tragbare Laternen, die man sich einfach an den Gürtel hängen kann.
  • East Empire Strongbox Logo: Es sind die Details. Das hier ergänzt das Logo der OKH auf ihre Schatullen.
  • Fine Goods from Morrowind: Brand-Shei auf Riftons Marktplatz gibt vor, feinste Waren aus Morrowind zu verkaufen, aber erst diese Mod schenkt ihm auch wirklich solche Gegenstände aus dem Dragonborn-Addon. Würde die Version ohne Solstheims Stahlrim empfehlen.
  • Gildergreen Regrown: Wenn man sich entscheidet, den Setzling von Ahnenschimmer nach Weißlauf zurückzubringen, kann man beobachten, wie er in sechs Ingame-Monaten zu einem neuen Guldengrünbaum heranwächst.
  • Droppable Stones of Barenziah: Jeder dieser Edelsteine wog 0.5 und war als Questitem nicht aus dem Inventar zu entfernen, was die Suche recht beschwerlich machte. Jetzt können die Steine abgelegt werden.
  • The Paarthurnax Dilemma: Führt überhaupt erst eine souveräne Handlungsmöglichkeit bei dieser unsäglichen letzten Klingenquest ein. Einziger Nachteil: keine Sprachausgabe.
  • Reflection - Level Up Messages: Es gibt wieder Textmeldungen beim Levelaufstieg, ein kleines Feature aus Morrowind und Oblivion.
  • No Poison Dialogues: Entfernt die nutzlose Sicherheitsfrage, ob man seine Waffe auch wirklich vergiften will.
  • Smithing Oils Redone: Spezielle Öle, die ein Krieger herstellen und auf Rüstung und Waffen oder sich selbst anwenden kann. Eine für reine Kämpfer sehr nützliche Bonus-Alternative zu Verzauberung & Alchemie.
  • Vanilla Hair Variety Plus: Anpassungen von ein paar Vanilla-Frisuren.
  • Elven Beards: Bärte für alle Elfenvölker, um mal etwas von den Fantasy-Standards wegzukommen.
  • Bosmeri Antlers: Passende Bosmergeweihe für die Kinder der Wilden Jagd a la ESO & TES III Morrowind.
  • More Salt Please: Würden sie mir bitte das Salz herüberreichen? Daran mangelte es in Vanillas Küche vor allem.
  • Beyond Skyrim - Bruma Spirits in Skyrim: Ergänzt die cyrodiilischen Spirituosen und Nahrungsmittel aus Beyond Skyrim in kaiserlich geprägten Regionen.
  • Dovahkiin Prayers: Spielt beim Beten eine kleine Animation.
  • Taxes of the Nine Holds: Steuern in Skyrim, die pure Sadismus-Mod. Blüten der Immersion!
  • Musical Lore (Soundtrack): Ein paar neue Stücke von Nir Shor, die sehr schön mit Soules Musik harmonieren.
  • Das dreiteilige Sounds of Skyrim ist die eine große Soundmod für TES V. War teilweise wegen eines Savegame-Bloats verrufen, aber das ist längst vorbildlich gefixt worden. Man kann auch modular einstellen und sogar ingame auswählen, welche Sounds gespielt werden sollen. Insbesondere auf Civilization verzichte ich weitestgehend, weil die Soundkulisse dann immer den Eindruck viel belebterer und größerer Städte erweckt als sie tatsächlich sind.
  • Lore-Based Loading Screens: 160+ kleine Loreweisheiten für die Ladezeiten.

VII. Gefährten

  • Pelinal Follower: Der Held des Lieds von Pelinal, oder wie wir ihn kennen: Prototype Extra-Liminal Interstitial Nirnian Assault Lattice. Die Mod hat ein paar Ecken und Kanten - Schlammkrabben grüßten mich mit GLORY TO REMAN und seine custom race erscheint als spielbar, aber trotzdem kann ich Trainwiz' Mod empfehlen, wenn man es auf den Kreuzritter anlegt.
  • Lorkhan Follower: Zugegeben eine halbe Scherzmod. Der Schöpfergott ist natürlich unbesiegbar. Passenderweise findet man ihn in der Redbelly Mine bei Shors Stein.
  • Companion Valfar: Ein echter Nord, der es im Methämmern mit Ysgramor aufnehmen könnte. Valfar ist ein elfenhassender Barbar, Sturmmantel durch und durch, der an Himmelsrand heiligstem Berg lebt. Kein Gefährte für Spitzohren und Kaiserliche.
  • Hoth: Ein alter Schurke von einem Kopfgeldjäger. Seine Rüstung ist aus den Knochen eines Riesenfürsten gemacht, jedes Teil hat seine Geschichte. Er erzeugt sogar zufällige Kopfgeldquests.
  • Ohmes Thief Nonara: Ohmes sind eine Khajiitvariante, die Elfen sehr ähnlich sieht. Nara wurde nach einem Artwork gestaltet und hält sich in Rifton auf.
  • Wisplicker: Auch das ist ein Khajiit, nämlich die tigergleiche Pahmar-Variation.
  • Ihlenda Reconstructed: Eine Dwemer-Animuncula als Companion, die bei Mzuleft gefunden werden kann.
  • Callani Visalayu: Eine einarmige, einäugige Thalmor, die davon träumt, die größte Bardin von Himmelsrand zu werden. Die Mod bietet keine großen Features, aber die Idee zu einem interessanten RP-Charakter.
  • Kynreeve: Ein Dremora-Profi namens Kahl, komplett mit neuer Rüstung, der sich permanent beschwören lässt.
  • Cyrus the Restless: Ja, er lebte vor 600 Jahren, aber der Mann ist eine Legende und wird schon einen Weg gefunden haben.
VIII. Zauber
  • Apocalpyse - Magic of Skyrim: Die große Zaubermod von EnaiSiaion, mit neuen, passenden Effekten, nahtlos eingefügt und ausbalanciert.
  • Summermyst - Enchantments of Skyrim: Die entsprechende Verzauberungsmod (ersetzt den Wintermyst-Vorgänger). Der Magier sollte hier fündig werden.
  • Dwemertech - Magic of the Dwarves: Enais Dwemermod mit Questreihe und einem Setting wie aus Trainwiz' Zwergen- und Sotha-Mods.
  • Thunderchild: Mit brüllender Zunge erobern die Kinder des Himmels. Die Mod erweitert den Weg der Stimme, Drachenschreie, das Thu'um.
  • Spectraverse: Magic of the Magne Ge: Ich kann gar nicht genug loben, dass sich Enai einen so okkulten Winkel der Lore gesucht hat, um daraus eine packende Quest- und Magiemod zu erstellen. Das Gameplay der Quests ist kreativ und neu, die Lore basierend auf MKs Pantheon-Text wirklich vorzüglich. Ein kosmischer Krieg unter den Ge-Aspekten ist auf Himmelsrand niedergegangen. Wir unterstützten Ilmaasi, ein Fragment aus den Chromen, Spektren und Penumbren dieser seltsamen Zeichen, im Kampf gegen einen Widersacher und lernen dabei einzigartige Zauber.
  • Shalidor's Mirror: Ein vorzüglicher Verteidigungszauber aus TES Arena und TES II Daggerfall, der als Belohnung zu Vanillas Shalidor-Quest ergänzt wurde. Sollte in der Ladereihenfolge nach Cutting Room Floor stehen.
IX. Questmods
  • Wheels of Lull: Trainwiz' Mods zehren vom harten Kern der Lore und den Mysterien von Tamriels Science-Fantasy-Settings. In dieser großen Quest- und Dungeons-Mod, dem direkten Sequel zu Sotha Sil Expanded für TES III: Morrowind, helfen wir Sotha Sils Chronographen-Fabrikanten, in die Tiefen der Uhrwerke unter Tamriel vorzustoßen. 3.01-Patch nicht vergessen!
  • Aethernautics - A Space Travel Mod: Sotha Sils Chronographen wurden davon abgehalten, das letzte Aetherschiff zu reparieren, damit es in einer künftigen Ära den Tag retten kann. Dafür dürfen wir uns durch seinen dwemerischen Raumhafen schlagen. Ein Patch integriert die Ressourcen aus Wheels of Lull. Am besten die Mod nicht gleich aktivieren, weil die Quest sofort triggert.
  • Lost Wonders of Mzark: Noch eine weitläufige dwemerische Quest- und Dungeonmod von Trainwiz.
  • ESO Skyshards: Fügt 66 Himmelsscherben ein, wie man sie aus TES Online kennt - Bruchstücke aus Aetherius. Immer wenn man drei gefunden hat gibt es einen zusätzlichen Perkpunkt (im Grunde ist es reines MMO-Gameplay).
  • The Egg of Time: Kleine Schatzsuche nach bekannten Dwemer-Artefakten aus Morrowind.
  • It Beats For Her: Eine kleine Questmod der leisen Töne, schön geschrieben, eher suggestiv als mit großen Effekten. Spielt größtenteils in einem verlassenen Haus in Falkreath (sowieso dem unheimlichsten Ort in Himmelsrand). In Notizen bringen wir nach und nach eine tragische Geschichte ans Tageslicht.
Noch nicht getestet (oder nur vor Ewigkeiten in alten Versionen) habe ich:
The Gray Cow of Nocturnal
(+ Typo-Mod), eine Quest um die aus TES IV bekannte Graue Kutte von Nocturnal,
Moonpath to Elsweyr (+ Typo-Fix), was nach guter Khajiitlore aussieht;
Moon and Star, eine vielgelobte Questmod um den Nerevarine in Skyrim;
Much Ado About Snow Elves, eine Ausrüstungsmod mit Quests;

Ravengate - Riften Underground für illegale Arenakämpfe; schließlich
Helgen Reborn, bei der wir den Wiederaufbau ähnlich betreiben können wie damals Kvatch in der bekannten Oblivion-Mod.
Allesamt tolle Mods, die vermutlich hier in die Liste gehören, aber ich möchte mir erst selbst noch ein Bild machen.

Und noch eine Erwähnung ehrenhalber. Conan Hyborian Age ist eine atmosphärische Reminiszenz an den ersten (!) Conan-Film, die vom Stil ausgezeichnet nach Skyrim passt, auch weil Conan-Material, selbst wenn nur oberflächlich, eine der Inspirationen des Settings war. Der Modautor hat sich noch dazu alle Mühe gegeben, seinen Stoff mit Tamriel zu verschmelzen - es ist also z.B. ein atmoranisches Hügelgrab, kein hyperboreisches, und Shor, nicht Crom, wird der Legende nach um das Geheimnis des Stahls gebracht. Ein hyborisches Abenteuer als ausgezeichnete Dungeon- und Ausrüstungsmod in Skyrim.

Es sind jetzt über 165 Mods, was für den Anfang wohl erstmal ausreichen sollte (die Morrowind-Liste wird irgendwann einmal deutlich länger). Viel Spaß damit, wenn ihr mal nach Himmelsrand zurückkehrt. Krif voth ahkrin!
- Numen
 
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Da hast Du ja eine beachtliche Sammlung zusammengestellt.:cool:
Eine Handvoll davon müssen bei mir auch immer mit rein. Allerdings bin ich kein Freund von Mods, die nur eine Waffe oder Rüstung mitbringen. Als gelerntes Faultier betreffs Mergen nehme ich lieber die etwas größeren Pakete. In TES IV war das teilweise recht einfach, da gibt es einige Mods, die so ziemlich alles von einem Autor in sich vereinen, ob nun Lore oder nicht Lore (achte ich übrigens nicht so drauf:oops:)

Als kleiner Tip in dieser Richtung würde ich mal Legacy of the Dragonborn (für SSE) ins Rennen schicken. Damit kommt man, verbunden mit kleineren oder größeren Aufgaben, an die meisten legandären Artefakte, neue (alte) Bücher und und und. Das ganze läuft unter dem Deckmantel der Archälogie mit dem Ziel, ein Museum aufzubauen und zu bestücken. Aber Vorsicht, das ist ein schier endloses Bemühen und insgesamt riesig. Zudem wird daran immernoch weitergebastelt und es ist ganz beachtlich skriptlastig. Die Versions-Updates sind allerdings etwas komplizierter in der Handhabung - es müssen Skripte aus den Saves entfernt werden. Nichts destotrotz kann ich mich nicht davon trennen, auch weil verschiedenste andere Mods eingebunden werden können oder generell unterstützt werden. Wenn ich mal vergleiche, was in Deiner lorefreundlichen Liste enthalten ist, würde ich die Mod schon als weitgehend lorefreundlich bezeichnen. Auf jeden Fall gibt es jede Menge zu tun.

Bye, Bbm.
 
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Ja, Legacy habe ich mir auch angesehen, eine extrem umfangreiche Sammlung, die auch versucht, gut ins Setting zu passen. Die Mod hat sogar ein eigenes Wiki! Vieles aus dieser Liste ist darin auch enthalten, teilweise sogar noch etwas umgearbeitet. Ich habe Legacy noch nicht ausprobiert, aber mal als Anmerkung dazugestellt, danke für den Tipp! Allgemein mag ich eher die einzelnen, kleinen Mods als die großen Pakete, bei denen ich nicht mehr so gut überschauen kann, was alles verändert wird und vielleicht auch Content mitbekomme, der mir weniger zusagt. Bei Immersive Armors, auch so einem großen Sammelpaket, finde ich z.B. sehr gelungen, dass man diverse Rüstungen per Mod Configuration auch ausschalten kann.
 
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Bei LotD finde ich es genial, daß man von den meisten (allen?) gefundenen Artefakten/Gegenständen eine Kopie anfertigen und diese dann in der Ausstellung platzieren kann. Damit bleiben die Originale weiter problemlos nutzbar und sicher. Dieser Sicherheitsaspekt wird noch dadurch unterstützt, daß man nach einiger Zeit die Möglichkeit hat, ein abgelegenes Bauwerk nach vorheriger "Säuberung" in ein Hochsicherheitsdepot umzuwandeln. Schließlich gibt es ja genug Diebe und sonstiges Gelichter. (Und das sagt grade der Chef der Diebesgilde...:eek::oops:)
Und auch die echten Ausgrabungen sind mit einiger Arbeit verbunden - das fühlt sich schon ziemlich echt an. Es geht ja nicht nur um den Auf- und Ausbau der Gilde, die Leute müssen ja auch beschäftigt werden.:cool:
Insgesamt halten sich die Eingriffe im Rahmen und sind recht dezent und passend realisiert. In den meisten Fällen geht es ja ohnehin um das Finden oder Wiederbeschaffen von Gegenständen, die in vorhandenen Lokalitäten platziert wurden.

Beim Umstieg auf die SSE hatte ich schon mit dem Gedanken gespielt, mir selber eine Konversation zurecht zu biegen, das dann aber wegen dem noch lange fehlenden SKSE nicht gemacht. Unterdessen hat sich jemand offiziell erbarmt und die Arbeit auf sich genommen.:cool:

Bye, Bbm.
 
Einige hilfreiche Sachen aber insgesamt ist die Modliste nicht meine.

Bei den Followern fehlen die Questgestützten Standalones (wie z.B. Aurlyn Dawnstone, Vilja, Mirai, oder Song of the Green) und in der Immersion Dinge wie Real Wildlife und/oder Animallica. Mihails Monsters oder Wooly Rhinos sind ganz nett aber ersetzen sie definitiv nicht.

Hinsichtlich Waffen und Ausrüstungen liegen wir auch ein gutes Stück auseinander, obwohl ich mich da auch eher an dem mittelalterlichen Setting anlehne. Dies liegt vielleicht auch daran,das ich derartiges überwiegend ausserhalb des Tesnexus finde und entsprechend selbst dann als geschnürtes Modpaket.

Als "Cheat" fehlt mir "Are you there" der mir in einigen leicht verbugten Questsituation schon sehr geholfen hat.
 
@Blaubeerman, klingt vielversprechend, werd's mir auf jeden Fall auch mal ingame ansehen! :)

@Harvald - ja, da liegen wir weit auseinander. Viele der beliebtesten Companions sind mit Absicht nicht dazugenommen, weil sie für mich als Figuren in Himmelsrand beim besten Willen nicht funktionieren. Ähnlich bei den beiden genannten Wildnismods, es ist da schnell der Punkt erreicht, an dem es mir des Guten zuviel wird. Dann lieber kleine, bewusst ausgewählte Ergänzungen hier und da. Die Liste ist wie gesagt für solche angelegt, die mit Mods im Zweifel eher zurückhaltend umgehen und TES V als oder gar wegen Tamriel spielen.
 
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Da bin ich jetzt wirklich neugierig geworden, zumal eine große Morrowind-Modliste sehr viele Problme bereiten kann.:p

Stimmt schon, obwohl es mir insgesamt viel modrobuster vorkommt als Skyrim. Aber es wird so ähnlich wie hier, keine großen Overhauls oder Grafikmods (so fantastisch deine Screens damit auch wirklich aussehen!), sondern ein paar sinnvolle Verbesserungen und sonst Morrowind in erster Linie als Welt verstanden, nicht Sandkasten für alles, was modbar ist. Vielleicht eine direkte Folge des "lore-friendly"-Attributs bei Skyrim-Mods, vielleicht auch einfach nur ein besseres Verständnis dafür, was Morrowind eigentlich für ein geniales Artdesign hat - mir scheint, dass es in den letzten Jahren, verglichen mit der Anfangszeit des MW-Modding, viel mehr Aufmerksamkeit für Welt & Lore gegeben hat. Das kommt einer ähnlichen Liste hoffentlich zugute.
 
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Ah, danke! Die erste Mod ist von Arthmoor, dessen Name immer für eine gewisse Qualität steht. Die neuen Plattformen von S606T scheinen dagegen auch nicht schlecht geraten zu sein. Ich führe sie mal als Alternative auf. Derselbe Modder hat auch noch neue Obliviontore erstellt und arbeitet an Mundussteinen ...
 
Hmm, sieht gut aus, um diese bruchstückhafte Quest in eine schlüssige kleine Geschichte zu verwandeln, die Mod würde ich gerne dazunehmen. Ist allerdings SSE. Bin mir nicht sicher, ob selbst einfache SSE-Mods, die nur aus einer esp bestehen, in Oldrim funktionieren -
 
So, nun habe ich die ausführliche Liste für mich mal "abgearbeitet". Vielen Dank für den Hinweis auf deine tolle Liste die du hier erstellt hast.

Unsere "Grundausstattung" scheint ziemlich gleich zu sein. Bis auf "Fuz Ro D-oh - Silent Voice" habe ich davon ebenfalls alles genannte im Spiel.

In der von dir erstellten Liste habe ich doch so einige Sachen gefunden die ich mir vormerken werden, eine Menge fallen dabei aber auch raus für mich. Da ich persönlich ausschliesslich auf deutsch spiele (auch keinen Sprach-Mix mag) fallen da leider schon die ein oder anderen weg die nicht nur interessant klingen sondern wohl auch zum Lore gehören (mit dem TES-Universum kenne ich mich leider noch nicht so gut aus wie ich es gerne hätte).

Modifikationen wie "The 418th Step" klingen gut und haben einen relevaten Hintergrund, persönlich mag ich solche Mods sehr. Wenn ich aber irgendwo auch nur etwas in englisch sehe in meinem Skyrim dann kriege ich "Zustände". Da bin ich wohl arg empfindlich. Vormerken werde ich mir solche Mods aber und vielleicht mal übersetzen (dazu müsste ich mich aber erst mit Texturen auskennen).

Aber auch grade Bücher wie "Real Barenziah Volume II Uncensored" wären zwar eigentlich gut zu übersetzen aber da gebe ich auf (hatte es schon einmal versucht gehabt - war mir zuviel und teils zu dialektlastig).

Die Modifikation "Old Hroldan Ruins" klingt auch interessant, der ganze Hintergrund dazu sagt mir jetzt aber derzeit nichts. Diese müßte ich im Spiel ersteinmal testen (ob es damit Probleme gibt). Und solange nur Strings/Textzeilen zu übersetzen sind würde das klappen.

Auf die beiden Mods "Solitude Towers Flags" und "Hold Border Banners" hatte ich vor einer Weile erst "gefunden" und mir auch prompt übersetzt. Grade bei Hold Border Banners habe ich etwas anders gemacht als im Original. Wenn man nun die Flagge betrachtet wird dort das Fürstentum mit der jeweiligen Hauptstadt erwähnt.

Wundert mich etwas dass du die Modifikation "Immersive Citizens - AI Overhaul" nicht nutzt!? Ist ja aber auch immer eine Frage der Kompatibilität, finde ich persönlich immer schwer da nun zu erfahren was da mit wa nun funktioniert. So zum Beispiel mit "Bells of Skyrim", klingt interessant aber ich muß erstmal sehen ob die beiden zusammen funktionieren ist.

Was die ganzen Sachen wie neue Rüstungen, neue Waffen, Follower und Quest-Mods angeht bin ich wohl zu eigen. Bisher war es immer (und immer und immer) in jedem Spiel so dass ich zwar gerne hübsche Rüstungen/Waffen per Mods mit ins Spiel genommen habe diese dann aber doch nie nutzte. Hier etwas zu verändern, was nicht zum eigentlichen Inhalt gehört, ist nicht dass meine. Keine Ahnung warum.

Neue Follower da gibt es ja wirklich eine Menge toller ... teils auch vertonter. Aber da englisch - ist es nichts für mich. Selbiges bei Quests-Mods ... wobei es hier auch immer dasselbe ist wie bei neuen Rüstungen und Waffen. Selbst bei so tollen Sachen wie "Enderal" (wovor ich wirklich einen hohen Respekt habe vor dieser Arbeit die da geleistet wurde und wird) komme ich nicht gegenan. Mit Quest-Mods die nicht offiziell zum Spiel gehörten (selbst wenn diese im Hintergrund in einem ganz anderen Universum spielen) konnte ich schon damals in "Neverwinter Nights" (Bioware RPG) nichts anfangen. Leider. Verpasse da wohl viel.

Da du auch Modifikationen zu den vanilla Häusern aufzählst: Dort hatte ich letzte Woche erst die Mod "Honeyside TNF - Hearthfire" ausprobiert. Unter http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/67323/ findet man zu den TNF Häusern Varianten mit Scripts. Ich wünschte ich wäre nicht so penibel (und für mich selbst kotzig) in einigen Dingen. Honeyside TNF - Hearthfire ist ein richtig tolles umgebautes Haus. Wenn man dort im Badezimmer sitzt schaut man hoch zu dem Brunnen (was ich eine tolle Idee fand). Nur dieser "Himmel" verändert sich nicht, egal welche Tageszeit. Dann wollte ich das im Creation Kit selbst einstellen und sah dass das einfach die "Leere" ist, also das Gebäude dort nicht geschlossen ist an dieser Stelle. Warum auch immer, mir gibt das ein mulmiges Gefühl (Alien-Invasion aus der Leere ... oder sowas).

Grade bei Häusern ist es schlimm, es gibt da soooviele tolle und schöne Häuser. Aber man kann ja nur gleichzeitig in einem wohnen. Zusätzlich versuche ich ja an meinem eigenem (kleinen) Haus zu basteln, ein Versteck für jemanden zwischen einem Dieb und einem Assassinen.
 
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Und so viele Mods laufen bei dir ohne einen Crash Fix Mod und Memory Performence Booster? Mit Quest Mods ist das so eine Sache, vieles was mit Script zu tut hat, verursacht oft mächtige Konflikte.
Ich nutze MO, bau mir eine Grund Load Order, speicher die und kopier die immer wieder um eine, maximal zwei Quest Mods zu nutzen.
 
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So, nun habe ich die ausführliche Liste für mich mal "abgearbeitet". Vielen Dank für den Hinweis auf deine tolle Liste die du hier erstellt hast.

Thx, nur zu gerne! Ich muss sie nur unbedingt mal wieder aktualisieren ...

Da ich persönlich ausschliesslich auf deutsch spiele (auch keinen Sprach-Mix mag)

Ja, das kann ich gut verstehen. Ich mag den Sprachmix auch nicht, daher bin ich, als ich das Spiel auf Deutsch schon gut genug kannte, komplett auf Englisch umgeschwenkt. Die Modauswahl ist sehr viel größer, und es gibt - neben vorbildlichen Beispielen - leider auch zu viele Mods, die mehr schlecht als recht übertragen wurden - schnell durch den Generator gejagt, mit englischem Satzbau, falschen Lore-Begriffen etc. Von diesem Glücksspiel wollte ich die Auswahl dann nicht mehr abhängig machen.

sondern wohl auch zum Lore gehören (mit dem TES-Universum kenne ich mich leider noch nicht so gut aus wie ich es gerne hätte).

Genau, Lore & Welt (und manchmal auch mehr das größere Tamriel als nur die Skyrim-Spielwelt nach TES V) sind hier der Leitstern. Du siehst ja, dass viele der Mods irgendwie mit Daggerfall, Battlespire, Redguard, Morrowind oder Oblivion in Verbindung stehen. Skyrim lief in Sachen Lore leider oft auf Sparflamme, die Auswahl soll ein wenig davon zurückbringen.

Modifikationen wie "The 418th Step" klingen gut und haben einen relevaten Hintergrund, persönlich mag ich solche Mods sehr. Wenn ich aber irgendwo auch nur etwas in englisch sehe in meinem Skyrim dann kriege ich "Zustände". Da bin ich wohl arg empfindlich. Vormerken werde ich mir solche Mods aber und vielleicht mal übersetzen (dazu müsste ich mich aber erst mit Texturen auskennen).

Das ist eine feine Mod - aber man müsste für eine DV natürlich die Textur editieren. Machbar, ich habe das aber auch noch nie versucht.

Aber auch grade Bücher wie "Real Barenziah Volume II Uncensored" wären zwar eigentlich gut zu übersetzen aber da gebe ich auf (hatte es schon einmal versucht gehabt - war mir zuviel und teils zu dialektlastig).

Diese Mod ist nur ein etwas unanständiger, augenzwinkernder Witz für Daggerfall-Kenner. ^^ Barenziah ist ja in einer erweiterten Version für Morrowind übersetzt und auch in die späteren Titel übernommen worden, gewisse Stellen waren dann aber (Almsivi sei gepriesen!) "tempelzensiert", denn der Roman war in TES II ein halber Bodice Ripper. Weshalb er auch so beliebt war, nehme ich an.
Deepfighter und ich haben die einzigartigen DF-Bücher und auch andere Erstfassungen (mit ESO abgeglichen) für Daggerfall Deutsch soweit übersetzt (hier stehen sie im TA), aber die DF-Versionen der großen, mehrbändigen Wälzer - Brief History of the Empire oder eben Barenziah - noch nicht "rekonstruiert". Das kommt aber auch noch ...

Die Modifikation "Old Hroldan Ruins" klingt auch interessant, der ganze Hintergrund dazu sagt mir jetzt aber derzeit nichts. Diese müßte ich im Spiel ersteinmal testen (ob es damit Probleme gibt). Und solange nur Strings/Textzeilen zu übersetzen sind würde das klappen.

Die ist auch genau deshalb aufgenommen worden, um die Beschreibungen der großen Belagerung von Alt'Hrol-dan (vor 600 Jahren) und diesen unspektakulären Ort in TES V übereinzubringen. Eine Lore-Geschichte. :)

Auf die beiden Mods "Solitude Towers Flags" und "Hold Border Banners" hatte ich vor einer Weile erst "gefunden" und mir auch prompt übersetzt. Grade bei Hold Border Banners habe ich etwas anders gemacht als im Original. Wenn man nun die Flagge betrachtet wird dort das Fürstentum mit der jeweiligen Hauptstadt erwähnt.

Frag doch gleich um Übersetzungserlaubnis und lad' sie hier oder im Nexus hoch! Es gibt sicher Leute, die sich für diese DVs interessieren würden -

Wundert mich etwas dass du die Modifikation "Immersive Citizens - AI Overhaul" nicht nutzt!? Ist ja aber auch immer eine Frage der Kompatibilität, finde ich persönlich immer schwer da nun zu erfahren was da mit wa nun funktioniert.

Ehrlich gesagt hatte ich das noch gar nicht auf dem Schirm, kommt aber vllt. auch auf die Liste. Danke für den Tipp!

Selbiges bei Quests-Mods ... wobei es hier auch immer dasselbe ist wie bei neuen Rüstungen und Waffen. Selbst bei so tollen Sachen wie "Enderal" (wovor ich wirklich einen hohen Respekt habe vor dieser Arbeit die da geleistet wurde und wird) komme ich nicht gegenan. Mit Quest-Mods die nicht offiziell zum Spiel gehörten (selbst wenn diese im Hintergrund in einem ganz anderen Universum spielen) konnte ich schon damals in "Neverwinter Nights" (Bioware RPG) nichts anfangen. Leider. Verpasse da wohl viel.

Es gibt schon richtig gute Questmods, die sich nahtlos nach Tamriel und Skyrim einfügen. Neverwinter-Modding schien mir auch ein mitunter herrlich chaotisches Reich für sich zu sein, fast so wie frühes Morrowind-Modding. Aber die Qualität vieler Mods hat sich seitdem ziemlich gesteigert, gerade in dem Bereich, der erst seit ein paar Jahren als "lore-friendly" etikettiert wird - will meinen, dass sich der Modder Mühe gegeben hat, sein Werk passend in die Welt einzufügen und es nicht mehr auf zehn Meilen als "moddy" zu erkennen ist. So etwas wie Beyond Skyrim: Bruma hält oder übertrifft dann für mich sogar das Niveau von Bethesda-Addons.

Grade bei Häusern ist es schlimm, es gibt da soooviele tolle und schöne Häuser. Aber man kann ja nur gleichzeitig in einem wohnen. Zusätzlich versuche ich ja an meinem eigenem (kleinen) Haus zu basteln, ein Versteck für jemanden zwischen einem Dieb und einem Assassinen.

Was mir die Rüstungsmods sind, scheinen dir die Hausmods zu sein. ^^ Ich gebe zu, dass ich auf den Bereich noch den geringsten Fokus gelegt habe, weil ich in Skyrim (ohne Schnellreise, versteht sich) fast immer irgendwo unterwegs bin - aber die Auswahl ist grenzenlos und es gibt wirklich fast alles. Bei vielen Hausmods verschlägt einem der Detailgrad und das Können der Modder die Sprache, aber das sticht dann auch oft allzu krass aus dem Hauptspiel hervor.

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hey zu den questmods gehört auf jeden fall noch undead von antioch und better vampires ausserdem summerset

Hey, thx für die Ideen!

Summerset wohl nicht. Ich habe mir LPs angeschaut, die Mod hat meinem Eindruck nach nicht viel mit dem Summerset guter TES-Lore (a la PGE1, versteht sich) zu tun. Keine Altmerkultur & Lore, stattdessen Generator-Namen aus TES: Arena. Summerset ist ein großer Name, aber nur weil man eine Mod so nennt, macht sie das noch nicht zu einer überzeugenden Version davon. Hier bin ich also skeptisch.

Mods für Untote & Vampire kenne ich fast keine, die beiden sehe ich mir aber noch an.
 
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@dilldappel

Ging die Frage an mich?
Die grundlegenden Mods habe ich alle drinne, auch einige von den Spieleverbesserungen. SKSE+INI nutze ich nur zusätzlich. Quest-Mods, Waffen und Rüstung-Mods habe iich hingegen nicht.

@Numenorean

Jep, das verstehe ich gut dass du dann deswegen aug englisch lieber spielst. Ist ja auch eigentlich sicherlich eine gute Sache, wenn man damit zurecht kommt. Dann entfällt dieses übersetzen einer Mod und es bleibt halt so wie angedacht beim erstellen der Modifikation. Persönlich bin ich da nicht so gut in der englischen Sprache ... versuche mir aber viel Mühe zu geben beim übersetzen kleinerer Mods (wie sagt man doch: Versuchen ist der erste Schritt zum versagen). Grade wenn ich Modifikationen übersetzte ohne diese genau zu kennen
fällt es manchmal schwer ein Objekt und/oder eine Sache richtig zu übersetzen.

Der Lore ist mir in der Regel sehr wichtig in RPGs oder allgemein Hintergrundgeschichten zu Filmen/Serien. Leider merkt man da immer wieder wie da oft einfach drauf verzichtet wird es regelgerecht zu gestalten.

Ich habe bisher nur einmal eine Textur übersetzt, mit viel Arbeit, Gefummel (nicht dass ich etwas gegens Fummeln hätte ^.^) und Rückschlägen. Bin da nicht gut drinne und grade was Kompression und so angeht habe ich lauter Fehler gemacht und es dann gelassen. Das war die Tafel der Dunklen Brudeschaft, mit den 5 Geboten (eine andere als im Director's Cut).

Danke für den Link zu euren übersetzten Bücher-Texten. Werde ich gerne mal durchschmökern. Das war sicherlich keine Kleinigkeit sondern auch eine Menge Arbeit.

Wenn die Modifikation "Old Hroldan Ruins" soweit gut läuft und nicht zuviel Performance frisst dann werde ich mir diese mal anschauen (auch was es da so zu übersetzen gibt).

Zu "Hold Border Banners": Ich kann ja mal um die Übersetzungserlaubnis fragen. Mal sehen, bin da nicht so technisch viiert mit hochladen und derlei. Aber ich schau mal ob ich eine Antwort bekomme. Inzwischen habe ich für mich persönlich schon einige kleinere Mods übersetzt.

Das einzige Problem mit "Immersive Citizens - AI Overhaul" ist dass diese mit vielen Sachen nicht so recht kompatibel ist. Auch daher verzichte ich derzeit eher auf Verschönerungen der großen Städte ... wobei derzeit eh noch nicht alle Städte durch die Mod verändert werden. Aber zur Atmosphäre trägt diese Mod chon ordentlich etwas bei. Hier findest du mehr Infos, dort stehen auch einige Mods die nicht kompatibel sind und welche Städte genau verändert werden:
http://nextgen-ai.com/immersive-citizens/
Ich finde auch grade gut dass es z.B. nun in Flusswald ganz neue Dialoge gibt (die wohl schon dem Spiel beilagen aber nicht genutzt wurden). Am Rande: Laut Ersteller ist die Mod voll kompatibel mit Cutting Roon Floor.

Jap, mit Hausmods habe ich es irgendwie. Eines der Dinge die ich so toll an Skyrim finde! Ein einfaches Haus zu haben hat man ja in so einigen Spielen, aber meistens total langweilig. In Skyrim kann man sich vieles selber einrichten (auch ohne Creation Kit). Im Brisenheim habe ich damals echt viel Zeit reingesteckt um ersteinmal zu dekorieren. Inzwischen wohne ich lieber nahe Rifton und habe dort mein kleines Haus stehen, gleich an der Stadt-Mauer ... mit Hühnern, einem kleinen Folterkeller (inklusive NPC in Ketten an der Wand) und nun sogar mit Plumpsklo im Garten.