3D Texturing mit Blender v2.46

DagothDunmer

Reisender
Hi leutz

Ich mache seid einiger zeit auch eigene Nif's mit Blender, Man kann mit Blender auch texturieren, weshalb ich mir viele, viele Tutorials angeschaut habe... ich konnte gut folgen, bis zu dem punkt in dem von einem "UV Face select" die rede war... ich suchte,und suchte, bis ich endlich
kapierte,das die macher des tuts eine aeltere version haben :roll:. ich suchte im Internet, und da wurde gesagt, das das mit dem Edit mode zu machen sei.... meine Frage: wie???
hab einiges probiert, aber irgendwie klappts nie.:cry:
waehre cool, wenn ihr mir helfen koenntet, oder mir nen Link, zu nem tutorial geben koenntet. THX im vorraus

gruss DagothDunmer
 
ab 2.46 fällt der UV Face Select Mode weg, wie du selbst schon sagtest. Ich habe auch 2.45, aber so sollte es auch bei deiner Version klappen.

Seams wirst du wahrscheinlich trotzdem mit ALT + RMT machen. Alles markieren, u > unwrap. (Im edit mode)

Davor Bildschirm splitten in einmal 3d View (hier in den edit mode und seams setzten) und einmal in UV Image editor.

e/ :p Aber dein Post ist viel ausführlicher.
Mit Blender 2.45 machte man seams noch mit Alt + RMT ... ^^
 
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Eigentlich gehört Deine Frage eher in den 3D-Bereich, aber ich will Dir trotzdem "kurz" beschreiben, wie es geht.

1. Du markierst Dein Objekt und wechselst in den Edit-Mode. Dort kannst Du mit der Taste "U" das unwrap-menue öffnen. Für einfache Obkekte einfach "unwrap" anklicken. (Es geht auch noch präziser, aber das würde zu lange dauern, alles hier zu erklären).

2. Den UV-Select-Mode gibt es ab Version 2.46 nicht mehr. Am besten teilst Du Deine screen jetzt erstmal in 2 Teile. Dazu Rechtsklick auf den Rand der obersten Menueleiste, sodass der Cursor zu einem Doppelpfeil wird und dann die Option "Split Areas" wählen. Senkrechte Linie nach Wunsch plazieren, Linksklick, fertig.

In der linken unteren Ecke jeder screen ist ein Symbol, das aussieht wie ein Gitter. In der rechten Hälfte der geteilten screen darauf klicken und den UV Image editor auswählen. Jetzt siehst Du Dein Objekt, bzw. die "abgeschälte Hülle " des Objekts.

3. Gehe nun auf "Image", dann "Open" und suche ein Image aus einem Deiner Ordner. Das nif-Format unterstützt keine gepackten Bildformate, wie jpg oder png, daher lieber sofort ein dds oder tga auswählen.

Du siehst nun, wie die Textur im gleichen Fenster wie Dein unwraptes Objekt erscheint.

4. Jetzt im linken Fenster unter (F5) die Shading-Buttons auswählen und bei "Materials" auf "Tex Face" klicken.

Wenn DU jetzt ALT+Z drückst (textured), dann kannst Du sehen, das Dein Objekt jetzt die ausgewählte Textur hat.


PS: Das ist noch nicht alles, um ein mesh spielfertig zu machen, aber versuche es erstmal bis dahin. Wenn noch Fragen sind, oder was anderes, dann kannst Du mir am besten eine PN schicken!

EDIT: Mist vfb war schneller, aber jetzt habe ich so viel geschrieben, da poste ich's mal trotzdem!:lol::p

Seams markiert man mit STRG+E -> Mark seams


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
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Vielen Dank The Daywalker und vfb
jo, klappt alles... (jetz weiss ich auch, wozu man mark seams braucht :-D:ugly:)
Bis jetz klappt alles... Danke
Aber: woher soll ich wissen, wie die textur aussehen muss, ich weiss ja nicht, wie sie dann auf dem Objekt liegt. (sorry, falls ihr mir die ganze Zeit versucht habt mir das zu erklaeren:-D)
 
Wenn Du Dein Objekt unwrapped hast und ein image geöffnet hast, dann ist der Teil des image/ textur später auf Deinem Objekt, der sich mit dem jeweiligen face Deines Objektes deckt.

Du kannst das unwrappte Objekt grösser und kleiner machen, rotieren, einzelne vertices "zurechtzupfen", bis es so ist , wie Du willst. Wenn Du es ganz exakt machen willst, dann kannst Du Dein face-layout auch unter UVs->Script->Save UV face layout als tga exportieren und in einem Fotobearbeitungsprogramm wie Photoshop oder Gimp weiterbearbeiten.

Tip: Um eine Vorschau von Deinem fertig texturierten Objekt zu bekommen, einfach in in dem kleinen Kästchen neben Objekt-Mode/ Editmode unten von solid auf textured wechseln!


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
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Erst einmal wird dein Objekt auf eine 2D-Fläche "entfaltet". Das ist das was du grade machst, mit seams setzen und unwrappen etc. Das ganze lässt sich später als UV-Face-Layout speichern. Das legst du in Photoshop als Ebene über eine Fläche, und du zeichnest sozusagen deine Textur "auf" ( eher unter ) dem UV-Face-Layout... Wenn du mit der Textur zufrieden bist entfernst du die Ebene mit dem Facelayout und speicherst das ganze. Du zeichnest die Textur also erst nach dem unwrappen deines Objektes. Also du unwrappst nicht nach der Textur, sondern zeichnest die Textur nach dem Unwrap ;) Verstanden? ( sieht mir kompliziert aus mein Text, deshalb die Frage :D )

*edit*

@ Daywalker: Machst du eigentlich noch was anderes am Tag außer mir dazwischen zu posten :D Das ist nicht das erste mal xD
 
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Das ganze lässt sich später als UV-Face-Layout speichern.

Genau, wie? Das war meine Frage, Wenn ich im UV/Image Editor das ungewrapte Objekt sehe, habe ich 3 spalten unten: "view", "select" und "Image" keines dieser spalten enthaelt "save as UV-FaceLayout" oder wie auch immer... vielleich fehlt mir auch ein Patch oder PlugIn oder sonstwas

Danke im vorraus.
 
Du mußt erst ein image öffnen, dann erscheint die Option UVs.

Dann UVs->Script->Save UV face layout

Einen patch benötigst Du nicht!!!

@Nilez: Erster!!!:lol:


TheDaywalker;)
 
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