Construction Set Texturieren

Valkaveli

Abenteurer
So ich bin gerade dabei (oder ich habs versucht) neue Texturen für meine neue Rassen zu machen. Ich nutze das Programm Gimp 2.0. Aber irgendwie sehen meine Texturen einfach Sch**** aus. Könntet ihr mir vielleicht ein paar Tipps geben?
 
Inwiefern (?) sch... lecht? Was genau hast du dir denn vorgestellt?
Wenn du die Ränder zu scharf hast, versuchs mal mit dem "Tropfen-Tool" (ka, wie es heißt). Einfach ein wenig drübergehen, aber nicht zuviel.
mfg erc
 
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Hi,
ich mache im moment mein 2 PI (Rüstung+Waffe). Ich würde es mal mit anderen Programmen noch zusätzlich ausprobieren (z.B. Photoshop). Ansonsten schau dir die Tutorials noch an da ist alles ausführlich erklärt (nicht wundern sollte auch für Rassen zählen). Ich schneide die Daten einfach aus, Töne/Färbe, ändere Helligkeit/Kontrast und glätte evtl. noch die Kanten/bleiche sie aus (benutze Gimp 2.0/Photoshop/Photodraw).


edit: ercvomnil war schneller
mfg Sly
 
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Inwiefern (?) sch... lecht? Was genau hast du dir denn vorgestellt?
Wenn du die Ränder zu scharf hast, versuchs mal mit dem "Tropfen-Tool" (ka, wie es heißt). Einfach ein wenig drübergehen, aber nicht zuviel.
mfg erc

Danke erst mal.

Nun mit schlecht habe ich gemeint, dass meine Textur aussieht wie eine Kinderzeichnung nicht wie eine "Haut" einer Rasse. Irgendwie kommen die muster der Haut nicht rüber usw.
 
Das klingt als hätte vieleicht auch das von Dir gewählte Material die falschen Eigenschaften. Versuch für Haut-Töne die ja recht matt sind auch ein stumpfes , sehr diffuses und nur wenig satt ambientes Material zu nehmen. Auf Emissive(strahlende) Farben solltest Du ganz verzichten und Specular höchstens dort wo Schweisstropfen auf der Haut das einfallende Licht reflektieren - dann kommst Du auch mit einer fast einfarbigen Textur für die Haut hin. Wenn Deine Modelle hart ausgeleuchtet (Face-Normals) sind dann wirkt das bei Körpern etwas kantiger-vieleicht gut für Gebäude oder Möbel- während weiches Licht (Vertex-Normals) die natürlichen Rundungen eines Körpers viel besser darstellen kann. Probiere also vieleicht auch weniger "auffällige" Texturen. Wenn Du einen blauhäutigen Dunwardoner erfindest solltest Du es auch mit dem Blau nicht übertreiben...
 
Link
Da bekommst Tutorials die allgemein um die Charaktererstellung bei Spielen gehen. Tutorial 9 und 10 drehen sich rein um die Textur. schaus dir ma an, sind einige echt geniale Sachen dabei.

Styx
 
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Wenn Du ein Nif-Mesh machst bekommt jedes Shape- (niTriShape oder niTriStrips) ein Material ( Einstellungen dazu unter niMaterialProperty ) und eine Textur drauf (Einstellungen dazu unter niTexturingProperty, Textur selbst unter niSourceTexture)
.

Das Material ist die Kombination der Farben für die Oberflächen, und zwar
Ambient = die Farbe wie das Material bei klarem, weissem (Tages)Licht aussieht, z.B. ein weisses Blatt Papier ist Ambient Weiss

Diffuse = die Farbe wie das Material scheinbar ausieht wenn Licht darauf fällt- wird über der Textur dazugefügt und färbt so die Textur mit ein- wenn Du z.B. die Lichtquelle/Sonne im Rücken hast und schaust vor Dir an einer leicht von Dir weggeneigten, ebenfalls von der Sonne/Lichtquelle abgewandten Fläche entlang schimmert die Diffuse, das weisse Blatt Papier wäre etwas grau + die Farbe des einfallenden Lichtes+ Textur

Emissive = wie das Material leuchtet oder strahlt, eigene Leuchtkraft, Ein Leuchtender Kristall der von selbst im Dunklen leuchtet wäre Emissive, ein weisses Blatt Papier hätte keine Emissiven Farben

Specular = die Farbe die das Material zurückstrahlt. Ein Smaragd der angeleuchtet wird würde grün zurückblinkern- ein weisses Blatt Papier wäre nur Specular wenn es sich um ein Hochglanzpapier oder um nasses Papier handelt, das ist Specular

Diese Farben zusammen ergeben das Material: es kann also irgendwie aussehen, schimmern, leuchten oder reflektieren. Dazu gibt es bei Nif-Meshes noch ein Setting für Glossiness und Alpha - ebenfalls bei niMaterialProperty zu finden.

Am Einfachsten kannst Du die Materialien mit Niftexture oder etwas fortgeschrittener mit NifSkope bearbeiten. Ich würde Dir empfehlen mit Niftexture einfach mal ein paar abgerundete Objekte (Vasen, Baumstämme- irgendwas kleines mit Rundungen eben) zu vervielfältigen und dazu lediglich allen eine ganz neutral hell- bis mittelgraue einfarbige Textur einzusetzen um dann verschiedene Materialien daran auszuprobieren.
Blassrosa ambient, altrosa diffuse, nix emissive und erstmal auch nix specular. (eine schweissbedeckte Stirn könnte natürlich ein paar speculare Stellen haben)
 
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So, es geht wieder um die Textur meiner Rassen... :roll:
1. Wie mache ich das mit den Augen, den richtigen Abstand wählen, die Form sauber nachziehen...
2. Woher weiß ich, wo ich z.B. den Finger zeichnen muss
3. Wie schaffe ich es "Hautmuster" zu machen. Muss ich dafür einen neuen Pinsel machen?