Unwrappen kann man die gesclupteten High Poly Meshes natürlich auf keinen Fall. Das macht auch kein ordentliches 3D Programm mit denke ich mal, denn die ganzen Informationen der UV Koordinaten machen das Programm dann instabil. Hab mal gehört, wie einer so ein 6 Millionen Poly Mesh unwrapped hatte und er meinte, dass erstens die Dateigröße der Max Datei schnell mal 1GB größer war und Max auch instabil wurde.
Aber zum Erstellen und dann Baken von Normal Maps von einem High Poly Mesh ist so ein Sculpting Programm unerlässlich, wenn man die Standarts der heutigen Game Industrie haben will.
Diese Kettenhemd Geschichte wäre aber zum Beispiel möglich. Mit Alphas könnte man sowas direkt auf den Mesh formen oder in ZBrush speziel das Ganze auch aus mehreren Ringen in der 2.5 D Ebene zusammenbauen und dann daraus eine Textur rendern, die man dann auch kachelbarmachen kann.
Das ganze baked man dann direkt auf den Low Poly Mesh drauf, sodass man in Photoshop im Grunde nur noch ne nette Metall Textur auf die Fläche legt und vielleicht noch die Schatten zwischen den ringen selbst einzeichnet, falls die AO Map zu wenig Schatten generiert hat, an dieser Stelle. Theoretisch könnte man die AO Map auch mit der Tonwertkorrektur soweit "leveln", bis die Schwarztöne schön Dunkel sind an der Stelle.
Mit der anderen Variante könnte man zumindest in Zbrush (Mudbox hat glaub nicht diese 2.5 D Ebene) auch die einzelen Teile mit Materialen versehen und die Kettenhemd Struktur auf einen schwarzen Hintergrund legen oder gleich rendern lasse. In Photoshop kann man dann das ganze mit einer Metall textur überblenden und hier und da wieder Schatten einzeichnen. Als letztes kachelbar machen.
Sollte für ein Spiel mehr als Gut aussehen. Für ein Render Image vielleicht nicht Perfekt, aber sicher auch nicht hässlich.