2D Texturen schärfen

brandy

Angehöriger
Hi,
Ich hab in letzter Zeit einiges in Blender rumgemurxt und hab mal versucht irgendwie einen Krummsäbel Namens " Ihr Krummsäbel" oder so, den ich in meinem Haus rumliegen hatte, aus Morrowind nach Oblivion zu holen.
Da ich im Texturieren n Noob bin hab ich ingame screens gemacht und die dann als Textur verarbeitet.

Jetzt wollt ich fragen, wie man eine Textur am besten schärfer macht und es generell hinkriegt das sie besser aussehen?
Die normale "Schärfen" - Option bringt mir eigentlich gar nichts, da die Texturen da nur noch mehr verpixelt werden-


Hier die Textur bis jetzt:


Hier nochmal mit n bisschen murx mit Photoshop:



Ich benutze sowohl Gimp als auch Photoshop.
 
hi

Du kannst probieren, eine Kopie der Textur auf eine neue Ebene zu machen. Auf diese Kopie wendest du dann den High Pass Filter an (nicht zu hohe Einstellungen bei den Pixeln). Auf der Ebene mit dem High Pass Filter stellst du als Modus "Hard Light" ein. Mit dem Regler für die Deckkraft der Ebene kannst du noch die Stärke des Effekts feiner einstellen.

Durch diese Prozedur wird die Textur um einiges schärfer.

Du kannst natürlich auch die automatischen Schärfen Filter ausprobieren, vielleicht nützen die auch noch was.

Ausserdem haben kleine Korrekturen an der Sättigung oft eine positive Wirkung auf das Aussehen der Textur.
Oder einfach nur das ausgewählte Verstärken bestimmter Farbtöne. So kannst du durch das Verstärken der schwarzen Farbtöne Spalten und Reliefs oftmals ein bisschen mehr hervorheben.


mfG
Assassin_456
 
Sry ich bin totaler Neuling in Photoshop.
Bis zu High pass filter bin ich gekommen, dies hat allerdings so gut wie gar keine Wirkung gezeigt und eine Ebene erstellen kann ich in Photoshop auch nciht.

Geht Hardlight etc. auch in Gimp
 
Zuletzt bearbeitet:
Am effektivsten wäre es, die Textur komplett neu zu machen. Viel mehr wirst du mit Schärfe-Effekten nicht rausholen können. Schon allein, weil Morrowind eine sehr viel kleinere Textur Auflösung verwendet, als Oblivion.

Dafür gibts verschiedene Wege. Entweder du nimmst den Old-School Way und zeichnest sie selber. Dafür wäre allerdings ein Grafiktablett von Vorteil. Oder du verwendest eine der Next-Gen Methoden, welche auch die derzeitigen Spielefirmen verwenden und modellierst die Textur in 3D nach (oder einen High Poly Mesh) und renderst dann aus diesem Mesh jeweils die Diffuse-, Ambient-Occlusion-, Normal- und Height-Map. Auf der Basis dieser Maps kann man dann ne ziemlich realistische Textur erstellen.
Meistens werden beide Methoden verwendet. Sprich die Texturen werden gerendert und in Photoshop werden an der einen oder anderen Stelle noch selber Highlights oder Schatten dazu gemalt oder erstellt, um bestimmte Stellen besonders hervorzuheben.

Ich würde übrigens nicht ingame einen Screen von der Textur machen, sondern gleich die Original Textur Datei verwenden. Die meisten Engines - auch die Neusten - stellen Texturen nicht in ihrer vollen Schärfe dar.
 
Leider hab ich keine Ahnung von rendern etc.
Aber alleine dass das überhaupt geht macht mir Hoffnung mich zu verbessern.

Gibt es Tuts etc. für sowas?
Würd mich wirklich interessieren...

Verdammt wo lernt man sowas -.-
 
Zuletzt bearbeitet:
Hard Light sollte auch in Gimp gehen, ich nehme persönlich aber lieber Photoshop. Konnte mich nie so recht mit Gimp anfreunden.

In PS geht das so:


Das mit dem Rendern der Textur ist natürlich auch eine Möglichkeit, wenn du die Textur komplett neu machen willst.

Am einfachsten ists, wenn du das ganze einfach so nachmodellierst, wie du es nachher auf der Textur siehst (Der Bau eines "echten" Highpoly Meshes ist zwar noch besser, aber auch zeitaufwändiger.).

Dazu platzierst du die Kamera einfach genau Vertikal über deiner Struktur, die du Rendern willst. Das Licht sollte nach Möglichkeit leicht von der Seite scheinen, da sonst Erhebungen nicht gut sichtbar sind. Aber auch nicht zu weit seitlich, damit die Schatten nicht zu lang werden.
In den Renderbuttons stellst du dann noch die gewünschte Renderauflösung und die Hintergrundfarbe ein. Und schon kannst du rendern.

Hier als Beispiel ein Renderaufbau von mir für eine Rüstung(ok, ist ein bisschen das "Extrembeispiel" *g*)
 
Naja, ich kann ja mal versuchen, einige Grundsätze zu erklären, aber das endet in einem Roman.

Es gibt kein Tut, welches diesen Prozess bis ins kleinste Detail erklärt. Ganz einfach, weil das ein sehr komplexer Vorgang ist. Die Texturen selber zu zeichnen geht am schnellsten und ist dabei nicht so sehr aufwändig, aber es sieht meist auch nicht so realistisch aus.
Es gibt zwar welche, die diesen Prozess ganz abdecken, allerdings wird dort auch ne Menge Grundwissen vorrausgesetzt.

Was das selber zeichnen angeht, da kann ich dir auch nicht viel zu erzählen, da ich das selber nicht beherrsche. Das einzige, was ich mache, ist dass ich maximal Schatten und Highlights selber einzeichne.

-Für Highlights zeichnen machst du einfach eine neue Ebene, setzt sie auf "Farbig abwedeln" / "Color Dodge" und zeichnest dort mit einem Weiß oder hellen Grau Highlights ein.
-Für Schatten zeichnen machst du ebenfalls eine neue Ebene, setzt sie auf "Multiplizieren" / "Multiply" und zeichnest dort mit einem Schwarz oder dunklen Grau Schatten ein.

Ansonsten kenn ich mich eher mehr mit dem Next-Gen Methoden aus.

Dieser Prozess setzt als Grundlage vorraus, dass mein einfach recht gut modellieren kann - Mehr ist es nicht. Man modelliert nämlich für den jeden Low Poly Mesh, welcher dann ins Spiel kommt, einen High Poly Mesh, der viel mehr Details enthält. Ich hab diese Next-Gen Methode Teilweise bei meiner Assassins Creed Rüstung verwendet. Hier mal zwei Bilder aus meinem "Render Thread" hier im Forum, um das mal bissl besser zu erklären.

Linkes Bild - Die Low Poly Meshes mit Texturen // Rechtes Bild - Die High Poly Meshes ohne Textur



Wenn du genau hinsiehst, dann decken sich die High Poly Meshes mit den Low Poly Meshes ab. Das heißt, sie haben die selbe Größe und die selbe Form. Das Einzige was anders ist, ist dass die High Poly Meshes einfach mehr Details haben, wie zum Beispiel die ganzen Falten im Stoff.
Jetzt gibt es eine Methode, die es erlaubt, diese Details des High Poly Meshes auf den Low Poly Mesh zu projezieren. Das wird realisiert, indem diese Details auf Maps gerendert werden, welche man dann schließlich als Textur auf den Low Poly Mesh legt.(dieser Vorgang wird meist "Baking" genannt / Bake Textures)
Das beste Beispiel für solch eine Map (und auch die Erste wo dieser Prozess das erste mal in einem Spiel verwand wurde), ist die Normal Map. Wie du vielleicht weißt, kann eine Normal Map Schatten und Highlights auf einer Textur setzen, abhängig vom Kamera Winkel und Positionen von Lichtquellen, welche die Textur anstrahlen.

Das ganze funktioniert so: "Jeder farb-Kanal in einer Normal Map (Rot, Blau, Grün) repräsentiert eine Achse im 3D Programm. Blau ist meist immer die Z-Achse, was Standart mäßig meist Tiefen Details repräsentiert. Grün und Rot, repräsentieren die X- und Y- Achse. Welche Farbe, welche Achse repräsentiert kann von Engine zu Engine unterschiedlich sein. Dahinter steckt ne Menge krasser Mathemathik.
In älteren Spielen gab es nur Bumb Maps. Diese hatten nur die Funktion der Z- Achse übernommen, sprich der Textur nur Tiefe gegeben.

Nun, und diese oben genannte Methote, rendert nun die Details des High Poly Meshes auf die verschiedenen Kanäle (R, G, B) in eine Textur, welche dann zur Normal Map wird. Der Effekt der bei diesem Vorgang ensteht, ist teilweise so effektiv, dass man denkt, der Low Poly Mesh hat die selben geometrischen Details, wie der High Poly Mesh.
Um somit auf mein Beispiel zurück zu kommen:"Man kann die Falten des High Poly Meshes auf meiner AC-Rüstung, nun auch auf meinem Low Poly Mesh sehen."
Wenn du die Bilder genau vergleichst, dann siehst du, dass der Low Poly Mesh die selbe Falten hat, wie der High Poly Mesh. Nur die Licht und Schatten Effekte sind anders, da ich für beide Bilder unterschiedliche Beleuchtung verwendet habe.

Ich glaube Doom3 und Halo, waren zwei der ersten Spiele, die diese Methode verwandt haben und vor allem Doom3 hat für all seine Meshes diesen Effekt verwandt, was damals diese krasse Grafiken erzeugt hatte.

Heute ist dieser Vorgang in der Game Industrie Standart. Heute werden sogar noch weitere Maps als nur die Normal Map gerendert. Dies sind meistens:

- eine Ambient-Occlusion Map(sorgt für weiche Schattierungen auf der Textur, die Schatten sind meist sehr subtil oder besser gesagt gestreut. Die selben Schatten, die Objekte werfen, wenn man sie an einem bewölkten Tag beobachtet, während die Sonne ja richtige Schatten mit scharfen Kanten wirft. Stichwort: indirekte Lichtquelle (Himmel); direkte Lichtquelle(Sonne))
- eine Diffuse Map(Das ist die ganz normale Textur. Wenn also dein High Poly Mesh eine normale Textur hat, dann kann man diese auch auf den Low Poly Mesh projezieren)
- eine Height Map(hier werden Höheninformationen in die Textur gerendert. Manche Spiele unterstützen auch solche Maps und man kann damit 3D Verschiebungs Effekte simulieren. Dieser Effekt ist der Selbe, wie die Height Maps zur Terrain Erstellung im CS; manchmal kann man sie auch verwenden, um Schatten und Kanten in der Textur besser hervorzuheben; gibt der Textur manchmal mehr "Biss")

Nicht jeder verwendet diese Methode immer für jeden Mesh. Es kommt drauf an, ob man die Details auch genausogut in Photoshop selber erstellen kann (Licht / Schatten zeichnen, Normal Map Plugin). Dabei entscheidet meist der Zeitfaktor. Das was schneller geht und einen gut aussehen Effekt verspricht, wird auch verwendet. So werden zB für simple Statics, wie eine Holzkiste, nicht immer ein High-Poly Mesh erstellt, da man mit Photoshop viel schneller einen genausoguten Effekt erzielen kann.

Für meine AC-Rüstung habe ich damals nur die Normal Maps gerendert. Der Rest war die Standart Textur Arbeit in Photoshop.

3DS Max hat eine integriertes Tool, welches diesen Vorgang des "Texture-Baking" übernimmt. Nennt sich "In Textur render..." auf Deutsch. Oder man drückt einfach den Hotkey "0".

Für meine AC- RÜstung allerdings hatte ich diese Funktion damals noch nicht. Ich habe ein 3rd Party Tool verwendet. "Link"

Damit muss man nur die Meshes in dem gewünschten Format exportieren und kann dann dieses Programm das rendern übernehmen lassen. Das sollte also auch für Leute funktionieren, die zB Blender verwenden, falls Blender eine Baking Funktion nicht besitzt.

Wie schon erwähnt muss man dafür einfach nur gut modellieren können. Wenn man allerdings heutzutage mit der Grafik mithalten will, reicht es nicht, wenn man gut mit einem 3D Programm, wie 3DS Max, Maya, Blender etc modellieren kann.
Heutzutage nutzen die meisten Firmen zusätzlich Sculpting Programme, wie Zbrush oder Mudbox. Ich persönlich werde mir demnächst Zbrush zulegen.
Mit diesen Programmen kann man schnell und effektiv auch kleinste Details in einen High Poly Mesh verewigen, welche man mit den Standart Poly Bearbeitungs Methoden einfach nicht realisieren kann oder einfach einen riesigen Zeitaufwand dafür aufbringen müsste.

EDIT:

Dazu platzierst du die Kamera einfach genau Vertikal über deiner Struktur, die du Rendern willst. Das Licht sollte nach Möglichkeit leicht von der Seite scheinen, da sonst Erhebungen nicht gut sichtbar sind. Aber auch nicht zu weit seitlich, damit die Schatten nicht zu lang werden.
In den Renderbuttons stellst du dann noch die gewünschte Renderauflösung und die Hintergrundfarbe ein. Und schon kannst du rendern.

Hier als Beispiel ein Renderaufbau von mir für eine Rüstung(ok, ist ein bisschen das "Extrembeispiel" *g*)

Ok, das ist eht die Hardcore Methode. :ugly:

Ziemlich umständlich. Schau dir mal den Link in meinem Post an. "Link"

Der sollte dir die Arbeit hoffentlich erleichtern, denn da musst du nur einen HighPoly Mesh deiner Rüstung anfertigen und keine flachen Stücke, wo du einzeln bestimmte Details verewigst. Somit kannst du die Details auch viel genauer projezieren.

Zumindest sofern du in Blender die Meshes auch im gewünschten Format für das Prog exportieren kannst. Wenn nicht, dann wärs Mist. : /
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Tipps, Nexon.
Besonders das mit dem Highlights und Schatten Zeichnen muss ich unbedingt mal selber ausprobieren.

Ok, das ist eht die Hardcore Methode. :ugly:

Ich habe dich ja gewarnt :ugly:

Klar ists nicht die beste Methode, aber Hauptsache ich komme um die "Mauszeichnerei" in PS rum (da kommt mir wieder in den Sinn, dass ich auch mal so ein Grafiktablett benötige...)

Das mit dem Highpoly-Mesh weiss ich, Normal Maps, Ambient Occlusion etc. kann ich auch mit Blender von einem Highpoly Mesh zu einem Lowpoly Mesh baken (falls es dich interessiert: http://blendpolis.de/a/normalmap_bake_130.pdf).

Allerdings hatte ich die Rüstung schon vor langer Zeit angefangen und damals wusste ich noch nichts von highpoly->lowpoly baken. Und im Nachhinein noch ein Highpoly-Mesh bauen ist irgendwie auch blöd.

ZBrush werde ich mir auch mal anschauen, hatte aber bis jetzt noch nicht wirklich die Zeit dafür.
 
Danke für die Tipps, Nexon.
Besonders das mit dem Highlights und Schatten Zeichnen muss ich unbedingt mal selber ausprobieren.

Kein Ding.

Das mit den Highlights und Schatten selber zeichen ist aber wirklich nur optional, um einige Stellen der Textur für den Beobachter hervorzuheben. Ansonsten sorgt das Rendern der Maps schon für ausreichend gute Ergebnisse.

Das mit dem Highpoly-Mesh weiss ich, Normal Maps, Ambient Occlusion etc. kann ich auch mit Blender von einem Highpoly Mesh zu einem Lowpoly Mesh baken (falls es dich interessiert: http://blendpolis.de/a/normalmap_bake_130.pdf).

Hab ich mir fast gedacht. Schon echt immer wieder erstaunlich, was Blender alles kann und dabei ist es trotzdem umsonst.

ZBrush werde ich mir auch mal anschauen, hatte aber bis jetzt noch nicht wirklich die Zeit dafür.

(da kommt mir wieder in den Sinn, dass ich auch mal so ein Grafiktablett benötige...)

Ich werds mir die nächsten Tage sicher bald holen. Ich bin in 3dsm grad dabei und bereite die Meshes meiner nächsten Oblivion Rüstung für ZBrush vor. :-D

Dazu werd ich erstma die Trail austesten, um mich zu überzeugen, dass es gut ist und dann werd ichs mir sicher holen, aber ich hab schon viele Videos gesehen und bin ehrlich gesagt im Grunde schon sogut wie überzeugt. Kostet auch nur 530 Euro, was, wie ich finde, noch echt preiswert ist. Die Neuste Mudbox Version (auch von Autodesk) ist glaub bei 700-800.

Naja und spätestens für ein Programm, wie ZBrush oder Mudbox wäre ein Grafiktablett dann echt von Vorteil, da du die ganzen Brushes damit auch viel besser unter Kontrolle hast. Ein gutes ist aber leider auch wieder mal nicht billig ...
Musst mal schauen, was du da nimmst. Ich kann dir ein Wacom empfehlen, da ichs selber habe. Das ist aber echt net billig.
 
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Oha, das is wirklich viel...

Ich hab auch 3D S Max, nur bin ich da noch nicht ganz so vertraut.

Ganz verstanden hab ich es noch nicht ganz, aber ich denke mit Geduld und Ergeiz kann man das schaffen.

Was genau rendern ist hab ich noch nicht ganz rauslesen können.
Es wird quasi ein Lowpolymesh "gebaked", damit dort die selben Details wie in einem Highpolymesh sichtbar sind(so hab ich das verstanden)

Sry falls meine dauernden Fragen nerven, aber das interessiert mich schon sehr, zumal ich vorhabe in 2 Jahren eine Schule in München zu besuchen die einen Studiengang in 3D-Design anbietet.

@ Nexon:
Hast du einen Studiengang etc. in Sachen 3D-Design gemacht oder selber gelernt?
 
Zuletzt bearbeitet:
Schon echt immer wieder erstaunlich, was Blender alles kann und dabei ist es trotzdem umsonst.
Ja, und ich kenne noch längst nicht alle Funktionen, besonders im Bereich Animating. Das soll ja u.a. eine der Stärken Blenders sein. Blender kann mittlerweile wirklich vieles, was professionelle Programme wie Max auch können. Die einzige wirklich Schwachstelle ist halt der grottige interne Renderer. Da hat max mit Mental Ray die Nase eindeutig vorne. Aber mal schauen was zukünftige Blender Versionen in dem Bereich bringen werden.

Welche Produktserien von Wacom sind denn so empfehlenswert für jemanden wie mich, der dass als Hobby betreibt? Kennst du dich da ein bisschen aus?
Die haben ja x verschiedene Serien...
 
Was genau rendern ist hab ich noch nicht ganz rauslesen können.


Rendern ist einfach der Prozess, wenn dein 3D Programm deine Szene, Textur, Video oder was auch immer du dort in dem Programm erstellt hast, vom Porgamm verarbeitet wird, um das endgültige Resultat zu erzeugen. Das ist das selbe, wie kompilieren von Quellcode beim Programmieren. Da werden alle nötigen Informationen gesammelt und zusammengeführt, um das endgültige Ergebnis in voller Qualität zu erzeugen.

Es wird quasi ein Lowpolymesh "gebaked", damit dort die selben Details wie in einem Highpolymesh sichtbar sind(so hab ich das verstanden)

Anders herum. Die Grafik Informationen (Schatten, Farbe, Normalen / Normal Map) des High Poly Meshes werden auf den Low Poly Mesh gebaked.

Eine wichtige Sache habe ich vergessen zu erwähnen. Der Low Poly Mesh muss für diese Prozedur UVW Koordinaten haben, damit das Programm weiß, wo welche Grafiken vom High Poly Mesh hingerendert werden müssen.
Ich nehme an, die sagen dir schon etwas? Da ist auch das, was du brauchst um die Textur zu machen. Und auf diese Koordinaten werden dann die Details des High Poly Meshes projeziert. Vielleicht wirds dadurch etwas klarer.


Sry falls meine dauernden Fragen nerven, aber das interessiert mich schon sehr, zumal ich vorhabe in 2 Jahren eine Schule in München zu besuchen die einen Studiengang in 3D-Design anbietet.

@ Nexon:
Hast du einen Studiengang etc. in Sachen 3D-Design gemacht oder selber gelernt?

Ich hab es mir alles selber beigbracht durch Tutorials eben. Es gibt wirklich genug im Netz.

Es hat aber wirklich eine Weile gedauert und besonders die Anfangszeit war echt schwer. Ich hab oft aufgegeben, dann paar Monate garnix mit 3D gemacht und hab dann aber irgendwann doch wieder den Mut gehabt und es wieder probiert. Teilweise auch dutzend mal einige Tutorials mehrfach durchgearbeitet, da man beim ersten Mal manchmal auch garnicht alles aufnehmen kann, was das Wissen angeht.
Mittlerweile mach ich jeden Tag etwas in dem Bereich. Ich verzweifel zwar immernoch an einigen Problemen, aber ich komm mir wenigstens net mehr so vor, als ob ich garnix könnte. ;)

Ich mach das jetz auch schon über 6 Jahre hinweg. Wenn ich die vielen Pausen in den 6 Jahren abzieh, dann mach ichs vielleicht erst 2 Jahre richtig aktiv und selbst dafür kann ich dir sagen, dass ich noch schlecht bin. Denn was richtig gutes vorzuweisen hab ich immernoch net. Wenn ichs gelernt hätte oder es gar schon beruflich machen würde, dann wär ich schon viel weiter, da man da einfach Leute hat, die einen ständig Tips geben usw.

Wer weiß, wenn du diesen Lehrgang / Studiengang dann irgendwann mal machst, dann weißt du vielleicht ganz schnell mehr als ich, oder zumindest kannst selbst du mir dann an der einen oder anderen Stelle Tipps geben.

EDIT:

Ja, und ich kenne noch längst nicht alle Funktionen, besonders im Bereich Animating. Das soll ja u.a. eine der Stärken Blenders sein. Blender kann mittlerweile wirklich vieles, was professionelle Programme wie Max auch können. Die einzige wirklich Schwachstelle ist halt der grottige interne Renderer.Da hat max mit Mental Ray die Nase eindeutig vorne.

Mental Ray hat Max glaub auch erst seit Version 8, aber ja, dass er gleich integriert ist, ist schon für viele von Vorteil. Ich kenn aber einige Bilder von Nilez, wo er glaube gesagt hat, er hat andere Renderer verwendet und die sahen auch nicht soooo verkehrt aus.

Ansonsten ists bei Max das selbe. 100erte von Fenstern und Funktionen die für mich einfach noch nie relevant waren. :)

Man kann sich auch nur auf eine Sache professionell spezialisieren. Animation, Modellieren usw. - slles Fachgebiete die extrem komplex sind und da nutzt man als einzelner auch nie alle Funktionen aus.

Welche Produktserien von Wacom sind denn so empfehlenswert für jemanden wie mich, der dass als Hobby betreibt? Kennst du dich da ein bisschen aus?
Die haben ja x verschiedene Serien...

Ich persönlich hab das Wacom Intuos 3 in größe A5, was nur fürn Hobby Bereich wohl vielleicht ein klein wenig übertrieben ist, aber ich würds dir dennoch empfehlen. Ich seh auch grad es kostet 200 Euro. Ich hab vor nicht allzu langer Zeit noch 269 bezahlt glaube. ^^
 
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Dass ich dir Tipps geben könnte bezweifle ich stark :D

Ich bin mir noch sehr unsicher was diesen Studiengang angeht, da ich Angst davor habe ohne Vorwissen dort hinzugehen und ich total nachhänge...
Vorallem da ich keine gute Technik im Vertice setzen etc. habe.


Du hast übrigens was vorzuweisen.
Die AC-Rüstung is doch genial.
Das High Poly Mesh von oben auf dem Bild, als ich mir das angeschaut habe dachte ich "Verdammt, das is doch krank, sowas würd ich nie hinkriegen".
Die is wirklich sehr gut.
 
Vergisses Brandy *g*

Der Kerl lässt sich das ned sagen, ich arbeite mit ihm zusammen, ich weiss wobon ich rede :lol: Ich sag auch immer er hats voll drauf, und das hat er mir durch viele Teile schon bewiesen ^^

Gruss, Terry
 
Dass ich dir Tipps geben könnte bezweifle ich stark :D

Ich bin mir noch sehr unsicher was diesen Studiengang angeht, da ich Angst davor habe ohne Vorwissen dort hinzugehen und ich total nachhänge...
Vorallem da ich keine gute Technik im Vertice setzen etc. habe.

So sicher wär ich mir da nicht. Gut, ich kenn den Studiengang, den du machen willst nicht, aber wie schon erwähnt hast du dort professionelle Leute, welche dir helfen und die du auch mal fragen kannst. Alleine lernen ist immer weniger effektiv als mit Leuten, die sich mit dem Thema auskennen.


Du hast übrigens was vorzuweisen.
Die AC-Rüstung is doch genial.
Das High Poly Mesh von oben auf dem Bild, als ich mir das angeschaut habe dachte ich "Verdammt, das is doch krank, sowas würd ich nie hinkriegen".
Die is wirklich sehr gut.

Vergisses Brandy *g*

Der Kerl lässt sich das ned sagen, ich arbeite mit ihm zusammen, ich weiss wobon ich rede :lol: Ich sag auch immer er hats voll drauf, und das hat er mir durch viele Teile schon bewiesen ^^

Gruss, Terry

Das kann man alles relativ betrachten...

Ich hab halt ganz andere Maßstäbe.

Klar, wenn ich jetzt ankomme und euch was zeige, wo ihr nicht wisst, wie ichs gemacht habe oder ihr das noch nicht schafft, ist das natürlich beeindruckend, heißt aber noch lange nicht, dass ich gut bin. Für Profis bin ich auch wieder ne "Lach-Nummer", da die widerum ne Menge Dinge wissen, die ich net kenne.

Und da ich das mal beruflich machen will, kann man Schlussfolgern, dass ich einfach noch net gut genug bin. ^^
 
So ähnlich denke ich über den Studiengang.
Wenn dort alle 5 mal mehr können als ich bin ich für die ach ne "Lachnummer" ... -.-
 
Das Intuos 3 A5 sieht schon recht gut aus, teuer aber gut. Mal schauen, vielleicht kaufe ich mir so eins. Man kauft ja lieber einmal was gutes als zweimal was schlechtes.

Ich hab halt ganz andere Maßstäbe.

Klar ist das relativ, ob man gut ist oder nicht.

Allerdings musst du zugeben, dass du dafür das du kein Profi bist, schon sehr gut bist.

Wenn ich mir all den Schrott auf Tesnexus mit 100k Vertices oder mehr anschaue...
Die Leute dort kennen z.T. den Unterschied zwischen Low und Highpoly gar nicht :-D
Da ist deine AC Rüstung auf einem komplett anderem Niveau, im positiven Sinne.


Aber es ist auch so, dass man doch nie wirklich zufrieden ist mit seinen eigenen Werken. Ich kenne das vom Modeln, aber auch vom Zeichnen. Am Schluss denkt man persönlich immer, man hätte das noch besser machen können/sollen. Aber das ist auch gut so, sonst würde man sich ja nicht verbessern.
 
So ähnlich denke ich über den Studiengang.
Wenn dort alle 5 mal mehr können als ich bin ich für die ach ne "Lachnummer" ... -.-

Im Endeffekt geht ihr dort alle zum lernen hin. So schlimm fänd ich das net, denn jeder fängt mal an. Naja und immerhin hast dich schon mit dem Thema beschäftigt und schon etwas gemacht. Ich wette da gehen einige hin, die sich nur für interessieren, aber trotzdem noch keinen Finger gerührt haben. Also ich glaub net, dass du dann dort der bist, der sich am wenigsten auskennt.

Ansonsten haste ja immernoch Zeit dich jetzt noch zu verbesseren. ;)

Das Intuos 3 A5 sieht schon recht gut aus, teuer aber gut. Mal schauen, vielleicht kaufe ich mir so eins. Man kauft ja lieber einmal was gutes als zweimal was schlechtes.

Wenns dir zu teuer ist, dann nimm ruhig was anderes. Entweder von ner anderen Firma oder vielleicht auch das Bamboo von Wacom. Das ist nicht ganz so teuer. Ansonsten kann ich nur soviel sagen, dass Wacom halt die besten Geräte in dem Bereich aufn Markt hat.

Aber das ist auch gut so, sonst würde man sich ja nicht verbessern.

Jo denk ich auch. Das treibt einen an.

Klar ist das relativ, ob man gut ist oder nicht.

Allerdings musst du zugeben, dass du dafür das du kein Profi bist, schon sehr gut bist.

Wenn ich mir all den Schrott auf Tesnexus mit 100k Vertices oder mehr anschaue...
Die Leute dort kennen z.T. den Unterschied zwischen Low und Highpoly gar nicht :-D
Da ist deine AC Rüstung auf einem komplett anderem Niveau, im positiven Sinne.

Kann schon sein. Ich kann das bei mir selber echt schwer einschätzen, denn ich bin fast immer unzufrieden mit meiner Arbeit. Irgendwann wird das mein Untergang sein, denn irgendwann kann ich nicht mehr viel besser werden und wenn ich dann selber trotzdem net mir zufrieden bin, hab ich nämlich ein Problem. :ugly:
 
Um das Thema mit Zbrush noch mal aufzugreifen:
Ich habe ZBrush jetzt ein Weile ausprobiert und kann nur sagen: ich bin begeistert!
Es ist weit mehr als "nur" ein Sculpting Programm. So kann man z.B. mit der Funktion "Mesh Extract" hundert Prozent pass genaue Rüstungsmeshes erstellen. Dabei wird einfach mit einem Pinsel der entsprechende Bereich ausgewählt und "Extract" gedrückt.
Ausserdem ist es möglich, sich sehr schnell eigene Brushes zu machen, die dann auf das Mesh gepinselt werden können, natürlich komplett in 3d.
Auch praktisch ist, dass man sehr schnell Bereiche maskieren und somit vor Deformation "schützen" kann.

Die Performance ist übrigens extrem gut, ein paar Millionen Polys gehen locker. Kein Vergleich zu Blender oder 3ds Max :roll:.

Mudbox hatte ich auch mal ausprobiert->ZBrush bietet einfach mehr und ist viel billiger. Ist ja klar, Mudbox ist schliesslich von Autodesk :-D

Es lohnt sich auf jeden Fall das Programm auch nur auszuprobieren. Trial und Tutorials gibts auf der Seite des Herstellers ;)
 
Ich sitz auch gad an der Trail und es ist einfach nur genial!

Ich werds mir zu 100% kaufen, wenn die Trail ausläuft Ende des Monats. Mit nem Grafiktablett kann man auch echt tolle Sachen machen in dem Prog.

Das mit der Performance ist auch gut. Leider muss ich bedenken, dass ich meine Meshes ab und zu wieder in Max importieren muss, was mich schnell an die Grenze meines Systems bringt. Über 10 Millionen Poly's in Zbrush sind kein Problem aber in 3DS Max sieht es anders aus.
Bei ungefähr 7 Millionen Polygonen kann ich auf meinem System meine Meshes in Max kaum noch bearbeiten, da ich sie meist garnicht erst importiert bekomme und wenn ich sie bearbeiten will, werden selbst meine 8 Gigabyte RAM schneller ausgelastet als ich schauen kann. :ugly:

Erst gestern hatte ichs probiert, aber das Ergebnis war, dass mein Rechner nix mehr gemacht hatte, da meine 8 Gigabyte RAM und noch zusätzlich 9 GB Auslagerungsdatei nicht genug waren....