Naja, ich kann ja mal versuchen, einige Grundsätze zu erklären, aber das endet in einem Roman.
Es gibt kein Tut, welches diesen Prozess bis ins kleinste Detail erklärt. Ganz einfach, weil das ein sehr komplexer Vorgang ist. Die Texturen selber zu zeichnen geht am schnellsten und ist dabei nicht so sehr aufwändig, aber es sieht meist auch nicht so realistisch aus.
Es gibt zwar welche, die diesen Prozess ganz abdecken, allerdings wird dort auch ne Menge Grundwissen vorrausgesetzt.
Was das selber zeichnen angeht, da kann ich dir auch nicht viel zu erzählen, da ich das selber nicht beherrsche. Das einzige, was ich mache, ist dass ich maximal Schatten und Highlights selber einzeichne.
-Für Highlights zeichnen machst du einfach eine neue Ebene, setzt sie auf "Farbig abwedeln" / "Color Dodge" und zeichnest dort mit einem Weiß oder hellen Grau Highlights ein.
-Für Schatten zeichnen machst du ebenfalls eine neue Ebene, setzt sie auf "Multiplizieren" / "Multiply" und zeichnest dort mit einem Schwarz oder dunklen Grau Schatten ein.
Ansonsten kenn ich mich eher mehr mit dem Next-Gen Methoden aus.
Dieser Prozess setzt als Grundlage vorraus, dass mein einfach recht gut modellieren kann - Mehr ist es nicht. Man modelliert nämlich für den jeden Low Poly Mesh, welcher dann ins Spiel kommt, einen High Poly Mesh, der viel mehr Details enthält. Ich hab diese Next-Gen Methode Teilweise bei meiner Assassins Creed Rüstung verwendet. Hier mal zwei Bilder aus meinem
"Render Thread" hier im Forum, um das mal bissl besser zu erklären.
Linkes Bild - Die Low Poly Meshes mit Texturen // Rechtes Bild - Die High Poly Meshes ohne Textur
Wenn du genau hinsiehst, dann decken sich die High Poly Meshes mit den Low Poly Meshes ab. Das heißt, sie haben die selbe Größe und die selbe Form. Das Einzige was anders ist, ist dass die High Poly Meshes einfach mehr Details haben, wie zum Beispiel die ganzen Falten im Stoff.
Jetzt gibt es eine Methode, die es erlaubt, diese Details des High Poly Meshes auf den Low Poly Mesh zu projezieren. Das wird realisiert, indem diese Details auf Maps gerendert werden, welche man dann schließlich als Textur auf den Low Poly Mesh legt.(dieser Vorgang wird meist "Baking" genannt / Bake Textures)
Das beste Beispiel für solch eine Map (und auch die Erste wo dieser Prozess das erste mal in einem Spiel verwand wurde), ist die Normal Map. Wie du vielleicht weißt, kann eine Normal Map Schatten und Highlights auf einer Textur setzen, abhängig vom Kamera Winkel und Positionen von Lichtquellen, welche die Textur anstrahlen.
Das ganze funktioniert so: "Jeder farb-Kanal in einer Normal Map (Rot, Blau, Grün) repräsentiert eine Achse im 3D Programm. Blau ist meist immer die Z-Achse, was Standart mäßig meist Tiefen Details repräsentiert. Grün und Rot, repräsentieren die X- und Y- Achse. Welche Farbe, welche Achse repräsentiert kann von Engine zu Engine unterschiedlich sein. Dahinter steckt ne Menge krasser Mathemathik.
In älteren Spielen gab es nur Bumb Maps. Diese hatten nur die Funktion der Z- Achse übernommen, sprich der Textur nur Tiefe gegeben.
Nun, und diese oben genannte Methote, rendert nun die Details des High Poly Meshes auf die verschiedenen Kanäle (R, G, B) in eine Textur, welche dann zur Normal Map wird. Der Effekt der bei diesem Vorgang ensteht, ist teilweise so effektiv, dass man denkt, der Low Poly Mesh hat die selben geometrischen Details, wie der High Poly Mesh.
Um somit auf mein Beispiel zurück zu kommen:"Man kann die Falten des High Poly Meshes auf meiner AC-Rüstung, nun auch auf meinem Low Poly Mesh sehen."
Wenn du die Bilder genau vergleichst, dann siehst du, dass der Low Poly Mesh die selbe Falten hat, wie der High Poly Mesh. Nur die Licht und Schatten Effekte sind anders, da ich für beide Bilder unterschiedliche Beleuchtung verwendet habe.
Ich glaube Doom3 und Halo, waren zwei der ersten Spiele, die diese Methode verwandt haben und vor allem Doom3 hat für all seine Meshes diesen Effekt verwandt, was damals diese krasse Grafiken erzeugt hatte.
Heute ist dieser Vorgang in der Game Industrie Standart. Heute werden sogar noch weitere Maps als nur die Normal Map gerendert. Dies sind meistens:
- eine Ambient-Occlusion Map(sorgt für weiche Schattierungen auf der Textur, die Schatten sind meist sehr subtil oder besser gesagt gestreut. Die selben Schatten, die Objekte werfen, wenn man sie an einem bewölkten Tag beobachtet, während die Sonne ja richtige Schatten mit scharfen Kanten wirft. Stichwort: indirekte Lichtquelle (Himmel); direkte Lichtquelle(Sonne))
- eine Diffuse Map(Das ist die ganz normale Textur. Wenn also dein High Poly Mesh eine normale Textur hat, dann kann man diese auch auf den Low Poly Mesh projezieren)
- eine Height Map(hier werden Höheninformationen in die Textur gerendert. Manche Spiele unterstützen auch solche Maps und man kann damit 3D Verschiebungs Effekte simulieren. Dieser Effekt ist der Selbe, wie die Height Maps zur Terrain Erstellung im CS; manchmal kann man sie auch verwenden, um Schatten und Kanten in der Textur besser hervorzuheben; gibt der Textur manchmal mehr "Biss")
Nicht jeder verwendet diese Methode immer für jeden Mesh. Es kommt drauf an, ob man die Details auch genausogut in Photoshop selber erstellen kann (Licht / Schatten zeichnen, Normal Map Plugin). Dabei entscheidet meist der Zeitfaktor. Das was schneller geht und einen gut aussehen Effekt verspricht, wird auch verwendet. So werden zB für simple Statics, wie eine Holzkiste, nicht immer ein High-Poly Mesh erstellt, da man mit Photoshop viel schneller einen genausoguten Effekt erzielen kann.
Für meine AC-Rüstung habe ich damals nur die Normal Maps gerendert. Der Rest war die Standart Textur Arbeit in Photoshop.
3DS Max hat eine integriertes Tool, welches diesen Vorgang des "Texture-Baking" übernimmt. Nennt sich "In Textur render..." auf Deutsch. Oder man drückt einfach den Hotkey "0".
Für meine AC- RÜstung allerdings hatte ich diese Funktion damals noch nicht. Ich habe ein 3rd Party Tool verwendet.
"Link"
Damit muss man nur die Meshes in dem gewünschten Format exportieren und kann dann dieses Programm das rendern übernehmen lassen. Das sollte also auch für Leute funktionieren, die zB Blender verwenden, falls Blender eine Baking Funktion nicht besitzt.
Wie schon erwähnt muss man dafür einfach nur gut modellieren können. Wenn man allerdings heutzutage mit der Grafik mithalten will, reicht es nicht, wenn man gut mit einem 3D Programm, wie 3DS Max, Maya, Blender etc modellieren kann.
Heutzutage nutzen die meisten Firmen zusätzlich Sculpting Programme, wie Zbrush oder Mudbox. Ich persönlich werde mir demnächst Zbrush zulegen.
Mit diesen Programmen kann man schnell und effektiv auch kleinste Details in einen High Poly Mesh verewigen, welche man mit den Standart Poly Bearbeitungs Methoden einfach nicht realisieren kann oder einfach einen riesigen Zeitaufwand dafür aufbringen müsste.
EDIT:
Dazu platzierst du die Kamera einfach genau Vertikal über deiner Struktur, die du Rendern willst. Das Licht sollte nach Möglichkeit leicht von der Seite scheinen, da sonst Erhebungen nicht gut sichtbar sind. Aber auch nicht zu weit seitlich, damit die Schatten nicht zu lang werden.
In den Renderbuttons stellst du dann noch die gewünschte Renderauflösung und die Hintergrundfarbe ein. Und schon kannst du rendern.
Hier als Beispiel ein Renderaufbau von mir für eine Rüstung(ok, ist ein bisschen das "Extrembeispiel" *g*)
Ok, das ist eht die Hardcore Methode. :ugly:
Ziemlich umständlich. Schau dir mal den Link in meinem Post an.
"Link"
Der sollte dir die Arbeit hoffentlich erleichtern, denn da musst du nur einen HighPoly Mesh deiner Rüstung anfertigen und keine flachen Stücke, wo du einzeln bestimmte Details verewigst. Somit kannst du die Details auch viel genauer projezieren.
Zumindest sofern du in Blender die Meshes auch im gewünschten Format für das Prog exportieren kannst. Wenn nicht, dann wärs Mist. : /