Texturen Bearbeiten

Indoriled

Gebannter Benutzer
Wie der Titel es sagt beschäftige ich mich noch etwas mit dem beabeiten von texturen.
Nun wollte ich dieses problem zwischen Hals und Körper ausmerzen.
Vorerst für Vampire, da ihre Texturen recht komplizierter sind durch die adern usw.

Dazu habe ich mir meine Photoshop CS4 version +Nvidia DDS Tool/Plugin installiert.

Die Textur ist oder besser war^^ eigendlich auch schon fertig....
Nur weiss ich jetzt nicht in welches format ich das abspeichern muss?
Habe Google danach (versucht) zu durchsuchen,
doch das spuckt mir meist immer nur das selbe aus!
Ich weiss auch das diese Info irgendwo hier auf dem board schonmal beschrieben worden ist.
Doch weiss ich nicht mehr genau,
ob das dirket für NPC's oder nur für Rüstungen und Waffen war.
Es muss ja sicherlich etwas mit Alpha sein...

Könnt ihr mir da vllt helfen?

Hier nochmal das Tool mit seinen einstellungen:
psdcs41.png
psdcs42.png


gruß,
Indoriled
 
Hm.. ja den Thread kannte ich schon von gestern abend/heute früh.
Aber rauslesen konnte ich da jetzt nicht gerade welche einstellungen am besten für Gesichter sind.
Werde mir aber anhand deines bsp. einfach die Textur auseinander pflücken
und schauen welche infos gegeben sind.
.......
Voll bescheuert das fast jeder texturen bearbeitet
aber keiner weiss wie man sowas bewerkstelligt! XD
 
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Hi,

ich verwende für Körper und Gesichtstexturen immer RGB 8 8 8. Weil es so keine Kompressionsartefakte gibt. Alpha benötigt man nicht für diese Texturen.
Wenn Du die Textur lieber komprimieren willst dann verwende DX5.

Bis denn Thalon
 
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Das Hals- Problem läßt sich nicht ausmerzen, da der Kopf nicht wie bei Oblivion (mehr oder weniger) punktgenau auf dem Hals sitzt, sondern um ca. 1 cm drübergestülpt ist.
 
Wenn Du die Textur lieber komprimieren willst dann verwende DX5.
Würde stattdessen lieber DXT1 verwenden. Der Mehrwert gegenüber DXT5 im RGB-Farbraum ist wirklich marginal und da rentiert sich die doppelte Speichernutzung schlicht nicht. DXT5 zu verwenden lohnt sich eigentlich nur wenn man einen Graustufen Alphakanal verwenden möchte, z.B. eine Specular Map welche den Alphakanal der Normalmap belegt.

@Threadersteller

Falls du komprimierte Texturen verwenden willst:
DXT1 RGB 4bpp für die Diffuse Map (ob du "no alpha" oder "1 bit alpha" wählst macht keinen Unterschied für dich. Wenn du keinen Alphakanal erstellst aber trotzdem als 1 bit alpha abspeicherst wird dir Photoshop schlicht einen komplett weißen anhängen. Und das ist letztlich das selbe als wenn du ihn komplett weglässt. Im RGB Farbraum wird sich nichts ändern). 1 bit Alpha ist dabei ausschließlich eine schwarze oder weiße Alpha Map und wird für Transparenzen mit harten Übergängen benutzt.

DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha für die Normal Map inklusive Specular Map (hier wichtig "interpolated alpha" auszuwählen, da dies von den angebotenen DXT5 Kompressionen die einzige ist die den Alphakanal abspeichert ohne ihn großartig zu verändern, mal abgesehen von der Kompression. DXT3 Explicit alpha macht daraus ziemlichen Brei und wird nur die groben Unterschiede abspeichern und DXT5_NM ist eine komplett andere Art eine Normal Map ausschließlich in Graustufen abzuspeichern. Habe ich so bisher nur in Dragon Age:Origins erlebt)
Falls du nicht vorhast eine Specular Map für deine Textur zu benutzen reicht aber auch DXT1 für die Normal Map.


Falls du keine Kompressionen willst, kannst du für die Diffuse Map (wie Thalon Mook schon sagte)
8.8.8 RGB 24bpp | unsigned
verwenden und für die Normal Map inklusive Specular Map
8.8.8.8 ARGB 32bpp | unsigned

Allerdings werden deine Texturen dort auch genau 6 mal (Diffuse) bzw. 4 mal (Spec u. Norm Map) so viel Speicher brauchen.

Hoffe das hat geholfen.
 
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DXT1 gibt wesentlich mehr Aliasing (Treppchenbildung) verglichen mit DXT3 oder 5. Daher ist bei gleicher Texturgröße (in Pixeln) die Darstellungsqualität in DXT5 wesentlich besser.
 
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DXT1 gibt wesentlich mehr Aliasing (Treppchenbildung) verglichen mit DXT3 oder 5. Daher ist bei gleicher Texturgröße (in Pixeln) die Darstellungsqualität in DXT5 wesentlich besser.
Ja, das stimmt auf jeden Fall. Allerdings sollte jeder selbst entscheiden ob ihm das die doppelte Speichernutzung wert ist. Meiner Meinung nach ist es das halt nicht, weil man den verringerten (aber eben nicht eliminierten) Aliasing Effekt erst sichtbar bemerkt wenn man schon so nah am Objekt steht, dass man sowieso nurnoch Texturmatsch vor sich hat. Man hat zwar zugegebenerweise etwas schöneren Texturmatsch, aber es bleibt nunmal Texturmatsch :p. Für Normal Maps benutze ich aber trotzdem fast auschließlich DXT5, das allerdings auch eben hauptsächlich wegen des Alphakanals. Ich kann verstehen wenn jemand DXT5 der besseren Qualität wegen immer verwendet, mir persöhnlich ist dieser Vorteil aber nur bedingt die doppelte Dateigröße wert.
 
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Jo ich danke euch für eure ausführlichen beschreibungen.
Ich werde die Vampir textur heute abend nochmal fertigstellen und dann probier ich mal aus!
Denke aber das ich bei DXT1 bleibe.... kein bock auf noch mehr speicher verlust.
Wenn ich jetzt richtig verstanden habe und nicht gerade die Namen verwechsle!

Das Hals- Problem läßt sich nicht ausmerzen, da der Kopf nicht wie bei Oblivion (mehr oder weniger) punktgenau auf dem Hals sitzt, sondern um ca. 1 cm drübergestülpt ist.
hmm.. ja das habe ich mir schon gedacht aber jede Kopftextur hat direkt am Hals einen total anderen Hautton der zu keiner
aber auch zu keiner Body-Replacer Mod passt.
Manchmal glaube ich auch das die Authoren darauf nicht achten.
Und ich rede dabei über die Standart Texturen die bei solchen Body-Replacern dabei sind!


Auf jedenfall werde ich mir gleich mal die seite hier als .mht downloaden und speichern!
Dann muss ich nicht noch einmal fragen oder suchen, irgendwann^^

mfg,
Indoriled
 
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