TES4Edit Clean-Funktion funktioniert nicht

bjoernret

Hausbruder
Immer wenn ich mithilfe von TES4Edit eine Mod cleanen will, kommt eine Fehlermeldung (siehe Anhang). Ich habe es bei mehreren Mods probiert, immer das selbe Ergebnis. :cry:

Woran kann das liegen?
 

Anhänge

  • Unbenannt.png
    Unbenannt.png
    46 KB · Aufrufe: 248
Da ist der Java Heap Space zu klein.
Das sollte helfen:
Code:
"javaw.exe -Xmx1024m -jar Pfad"
Gib das einfach unter Start->Ausführen ein. Pfad ersetzt Du mit natürlich mit deinem Pfad zu TES4Edit.
Das Beispiel erstellt einen Java Heap Space mit 1024MB.

PS: Ich hoffe, dass der Code so richtig ist. Hab ihn grad aus dem TESCS++ rauskopiert, da ist er aber mit Variablen.
 
Hi _DICE_,
ich habe das selbe Problem. Immer wenn ich mit Tes4Gecko eine esp cleanen möchte bekomme ich auch diese Fehlermeldung.

"javaw.exe -Xmx1024m -jar Pfad"

Bei mir geht dieser Code nicht. Genau welcher Pfad zu welcher Datei ist denn gemeint?
 
Für Gecko musst Du Pfad mit dem Pfad zur "TES4Gecko.jar"-Datei ersetzen.
Code:
"javaw.exe -Xmx1024m -jar C:\TES4Gecko\TES4Gecko.jar"

Oder Du nimmst das TESCS++, da kannst Du den Heap Space einstellen, die Datei angeben und das TESCS++ startet Gecko automatisch mit den korrekten Einstellungen.

Für TES4Edit ist das noch nicht eingebaut, kommt aber(ist ja schnell gemacht).
 
Da ich keinen richtigen Thread zu Tes4Edit gefunden habe, hänge ich mich mal hier dran ;)

Ich habe das Problem, dass meine Mod "verschwindet", sobald ich den ersten Cleaning-Schritt (nach diesem Tutorial) machen will. Also die Liste auf der linken Seite, wo die Mod und die Oblivion.esm stand, ist einfach leer.

Vorgehen: Rechtsklick auf "Apply filter" und dann wie in diesem Bild ankreuzen. Filter -> arbeitet -> filtering done -> Liste leer, nichts geändert.

Das passiert nicht bei allen Mods, bei den meisten klappt alles wunderbar. Wisst ihr, woran das liegt? Vielleicht, wenn die Mod schon clean ist?
 
Zuletzt bearbeitet:
Bitte nicht alle auf einmal antworten ^^

Ok, nächste Frage :lol: Was bedeuten eigentlich die ganzen Farben, mit denen die Mods hinterlegt sind? Ich habe da keine kurze Erklärung gefunden, die alle Farben umfasst. Rot, grün mit grauer Schrift ist klar, aber was ist mit PINK? Als Verdeutlichung seht ihr ein Bild als Anhang, das ist einfach ne willkürliche Modauswahl. Wäre schön, wenn das jemand wüsste oder mir den Link zu einem Tutorial geben kann, in dem darauf genauer eingegangen wird.
 

Anhänge

  • Tes4Edit Farben.JPG
    Tes4Edit Farben.JPG
    228,6 KB · Aufrufe: 183
Hallo Schatten,

hier ist eine Seite, die das Tool etwas erklärt.

Die Farben besagen folgendes:
Both the detail view and the record list use the same color coding to signal the conflict state of individual fields (in the detail view) and the record overall (in the record list).

Background color:

White - Single Record:

Green - Multiple but no conflict:

Yellow - Override without conflict:

Red - Conflict:

Text color:

Black - Single Record:

Purple - Master:

Gray - Identical to Master:

Orange - Identical to Master but conflict Winner:

Green - Override without conflict:

Orange - Conflict winner:

Red - Conflict looser:

Conflict detection is not simply based on the existence of multiple records for the same FormID in different plugins but instead performs a comparison of the parsed subrecord data.
 
  • Like
Reaktionen: trader2 und Schatten
Hallo,

ich habe ebenfalls mit Tes4Edit mehrere esp`s miteinander verglichen und eine vielfalt von Farben erhalten. Zum einen verstehe ich nicht, warum eine Mod, die von den verglichenen Mods als letzte geladen wird, einen Konflikt verlieren kann (rote Schrift)?
Zum anderen habe ich aber die entscheidende Frage:
Bedeutet ein Konflikt zu 99% einen sicheren Absturz früher oder später, oder ist der angezeigte Konflikt vergleichbar mit einem Konflikt im Modmanager, also nicht unbedingt gefährlich?
 
Hust,

Was ist ein Konflickt?
Da stellen wir uns mal ganz dumm

Habe ich einen Topf der in Mod A zB Kochtopf heisst und in Mod B halt Wassertopf.
so habe ich einen Konflickt der von Tes4 Edit angezeigt wird.

Heisst der Topf in der Oblivion ESM nun Keramiktopf, dann wird der Konflickt bei Mod A gelb angezeigt. Bei Mod B dagegen rot. Weil 3 Mods geladen sind. Ansonsten hätten beide die Farbe gelb. Wäre mod A hinter B, wäre dieser rot.
So nun wissen wir aber das ist total egal, Nehmen wir halt die Mod als letztes, die den Topf so nennt wie es ein soll.
Zu einem Absturz , so sagt unsere Logig, wird das niemals führen.

Haben wir aber nun in der Oblivion.ESM einen Topf auf dem ein Script liegt, was zB den Fortbestand einer Quest zu Folge hat, und Mod B löscht diesen Topf oder nur das Script, da der Modder wohl keine Ahnung hatte, dann kommt es logischerweise zu Problemen.

Dieser Konflikt wird nicht gelb, sondern rot angezeigt. Die Quest wird halt nicht weiter laufen. Es kann auch zu Abstürzen kommen wenn der Topf gelöscht wurde, da die Oblivion ESM den Topf nicht findet. Das Löschen des Scripts führt aber logischerweise nicht zu einem Absturz. Trotzdem wird die Mod als rot angezeigt.

Steht der Topf auf dem Gelände und verlässt in Mod A seinen zugewiesenen Zellbereich, dann sucht die Oblivion ESM ebenfallls danach und findet den Topf nicht. Es kann wie bei dem gelöschten Topf auch zu einem Absturz kommen.

Fazit, Schaut im Tes 4Edit in die Cellen und in die Cellbereiche, da sind die Gründe für Abstürze. Alle anderen Ordner können zwar zu Fehlern führen, aber nicht zu Abstürzen.

Aber was macht das Thema in Tes4 Gecko, irgendwie stimmt hier etwas nciht?

Das sind zwei total unterschiedliche Programme
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: trader2
Zunächst einmal ein Dankeschön für die Erklärungen und sorry wegen meiner späten Reaktion.
Ich hätte aufgrund Deiner Erklärungen gedacht, daß ich ich auch bei Konflickten im Scriptbereich mit Abstürzen zu rechnen hätte. Also gut. Dann werde ich "nur" obacht auf die Cellbereiche geben.
Ich dachte, daß die zuletzt geladene Mod den Konflikt gewinnt und somit nicht rot leuchtet. Naja, ich muß ja nicht alles verstehen, sondern nur hinnehmen.

P.S. Hier (Threadthema) geht es doch um Tes4Edit?!
 
Zuletzt bearbeitet:
Na gewinnen würde ich das jetzt nicht sagen.

Die letzte Mod sagt halt was zu tun ist. Weiter nichts. Und wenn die was falsches sagt, also etwas was der Oblivion.ESM nicht passt, dann streikt Oblivion halt. Ist ganz Einfach und logisch.

Denkt nicht alle so kompliziert, denn was da genau passiert und warum, ist logischer als man denkt.
Der PC ist dumm und macht nur was man Ihm sagt. Je genauer das erfolgt um so besser arbeitet er.

Da sämtliche Objekte, NPCs, Creaturen, Plazierungen und Befehle einfach alles, eine ID ( die Nummern mit den vielen Ziffern, das Ganze fängt mit 00000001 an) haben, ist das die Sprache die Oblivion nutzt. Fehlt ein Wort (also eine ID) oder sie ist nicht da, wo das Game sie erwartet, dann kann das also nicht richtig oder garnicht klappen. Wie auch. Schlag ein Wörterbuch auf und suche ein Wort, das mit A beginnt aber unter E zufinden ist. Oder noch besser es ist gar nicht mehr da.

Das bedeutet im Umkehrschluss, das jeder alles mit den Objekten anstellen kann, solange nur diese beiden Sachen beachtet werden.

Die Id muss ihre Celle behalten. Hier scheitern unzählige Mods.
Die Id darf nicht gelöscht werden. Mitlerweile wissen das sehr viele.

Alles andere kann man ändern, wie man möchte. Namen, Gewicht, Verschieben, Vergrößern, Drehen, Scripte zuweisen, und und und....

Nun beantworten sich alle Konflikte und deren Bedeutung, die da angezeigt werden, von ganz allein.

Damit Ihr Euch im Wörterbuch von Oblivion zurecht findet, helfen Euch Programme wie Tes4 Edit.
----------------------------------------
Das Ganze kann man noch weiter ausbauen, indem man sich anschaut was eine neue Mod bewirkt.

Genau diese fügt Wörter hinzu ( neue Ids fangen an bei 01000000) und speichert sie dann im Savegame ab. Deshalb wird auch immer von Cleansaves gesprochen. Sprich beim Start ohne die Mod werden die Wörter einfach wieder aus dem Wörterbuch von Oblivion gelöscht.

Zur Info: das hier ist jetzt alles sehr einfach erklärt. "Profis" würden das wohl anders beschreiben.
Aber es geht ja hier um das Verständnis und nicht um eine korrekte Schreibweise.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: trader2
Ah, danke Dir! Das Licht wird immer heller!
Thema "Cleansave":
Dabei ist zu sagen, daß sich nicht alle Mods durch ein Abstellen der esp rückstandslos aus dem Save entfernen lassen. Manche Mods müssen zunächst per Konsole deaktiviert werden (z.B. Kvatch Rebuilt). In diesem Beispiel hat das der Modder zum Glück in die Readme geschrieben. Wer weiß, wie "sauber" mein Spielstand wirklich ist, auch wenn der MM (Savemanager) sagt: alles im grünen Bereich. Immerhin habe ich ca. 180 Mods gelöscht! Die zukünftigen Spielstunden werden es zeigen. Allerdings habe ich noch immer ROO 3 (also mit integrierter Unterwasserwelt) aktiv. Die ist ja bei Deinen Tests durchgefallen. Schaun mer mal...