Hallo zusammen,
obwohl Setting und Story von TES wie geschaffen für ein packendes Strategiespiel scheinen, findet sich in den Weiten des Internets außer einigen Ideen-Threads und ein bis zwei teilweise sehr unfertigen Mods für andere Spiele fast gar nichts zu diesem Thema. Seit einiger Zeit schon träume ich still und heimlich davon dieses Fass mal aufzumachen und mir ernsthafte Gedanken über die (nicht zuletzt technischen) Möglichkeiten einer Umsetzung zu machen. Da ich nun schon einige Wochen mit herumbasteln, durchforsten und vergleichen zugebracht habe, möchte ich hier mal die ein oder andere Frage zur Diskussion stellen.
Da die Frage der technischen Umsetzung wohl die bedeutendste Hürde ist fange ich am besten damit an. Die Grundidee war (nicht zuletzt aus lizenztechnischen Gründen, aber dazu komme ich später) eine Freie bzw. Quelloffene Engine zu benutzen und mit TES-Content zu füllen. Das Ergebnis könnte man dann als eine "Mod" veröffentlichen, die eben keine neuen Gegenstände, Missionen oder Welten mitbringt, sondern eine "Total Conversion" in mehrfachen Sinne darstellt. Herumexperimentiert habe ich mit den beiden Engines, die ich als erstes gefunden habe: MegaGlest (bzw. das verwandte Projekt Glest Advanced Engine) und Spring. Was diese Experimente angeht, hier mal direkt die guten Nachrichten:
In Spring habe ich ein wenig mit einer möglichen GUI herumgespielt und das ganze (für mich ;-) ) recht zufriedenstellend gelöst. Hintergrund und Umrandung der Bedienelemente habe ich aus dem für Oblivion-Fan-Websites veröffentlichtem "Fan-Kit" genommen. Für die Buttons der einzelnen Einheitenefehle (Angriff, Zauber, Bauen etc) habe ich die Bilder der Fähigkeiten aus dem Oblivion-Charaktermenü "abfotografiert" (per Screenshot) und ausgeschnitten. Da drüber dann das größere Bild der jeweiligen Fähigkeit und die Beschreibung des Befehls. Letztere sieht richtig gut aus, denn im Fan-Kit sind auch die original-Oblivion-Schriftarten dabei. Ich habe leider gerade keinen Screenshot zur Hand (liefere ich bei Interesse gerne nach), aber soviel zu meinen GUI-Experimenten.
In Megaglest ist es mir sogar gelungen einen Charakter aus Oblivion ins Spiel zu importieren. Die zusammengebaute Rüstung eines Kaiserlichen Legionärs (leider ohne Textur, die hätte ich in .png umwandeln müssen, aber das ist ja nicht allzu kompliziert) wandelt auf Befehl durch die Welt von Megaglest und sieht richtig gut aus! Wie tauglich derart detailierte Meshes tatsächlich sind müsste sich zeigen, aber zum einen hat die Grafik ja schon einige Jahre auf dem Buckel und zum anderen sind andere Spiele der letzten Zeit durchaus auch sehr verschwenderisch was Polygone angeht. Ansonsten funktioniert das ganze auch mit den deutlich tragbareren Morrowind-Meshes. Screenshot wird auch hier bei Interesse nachgeliefert.
Soweit also die guten Nachrichten: Freie Engines gibt es durchaus, eine ansprechende grafische Oberfläche ist mehr oder weniger problemlos möglich und obendrein könnte man original TES-Modelle verwenden, was nicht nur den Arbeitsaufwand massiv verringert, sondern in einem Strategiespiel auch extrem gut aussieht.
Die schlechten Nachrichten: Megaglest ist leider alles andere als "state-of-the-art", was Grafik und Geschwindigkeit angeht und Spring verwendet ein sehr merkwürdiges System für Animationen, das den Import von Modellen (oder generell die Animation von organischen Einheiten) extrem erschwert. Die Lösung aller Probleme ist also keine der beiden Engines. Mögliche Alternative ist vorallem die Engine des Strategiespiels 0.A.D., dass sich derzeit in einer bereits sehr gut spielbaren Alpha befindet. Hier wird jedoch, so wie ich das verstanden habe, verlangt, das etwaige Mods die GPL-Lizenz verwenden (was eventuell problematisch ist). Die meisten anderen Engines die ich gefunden habe sind mehr oder weniger reine Grafik-Engines und benötigen grundlegende Anpassungen an das Strategie-Genre.
Aber genug Münder wässrig gemacht mit Erzählungen, Experimenten und Spekulationen: Die Frage ist doch, ob sowas überhaupt möglich ist. Dazu sei zuerst mal gefragt: Darf ich Oblivion-Modelle und Texturen usw. in einer anderen Engine verwenden, solange Oblivion zum spielen benötigt wird? Ich erinnere mich daran das Morroblivion aus Copyright-Gründen eingestellt wurde, aber die haben ja auch aus einem Spiel (bzw. in ein anderes Spiel) importiert, richtig? Gilt eine eigene Engine gefüllt mit Oblivion Content noch als Mod? Die typische Spiele-EULA zählt ja allerhand Dinge auf von wegen "Verändern, Dekompilieren usw. von ausführbaren Dateien verboten" und so weiter. aber hinzufügen von Content ist doch im Rahmen von Modding erlaubt, oder? Leider bin ich in derlei Lizenz- und Copyright-Anliegen alles andere als ein Experte - ich hoffe also jemand hilft hier aus, der davon etwas mehr versteht.
Sollte sich für obiges Problem eine Lösung finden lassen könnte man auf die technische Umsetzung zurück kommen: Kennt jemand weitere Engines, die man benutzen könnte? Wäre es (wiederum lizenztechnisch) möglich 0.A.D. zu verwenden? Hilft jemand mit falls doch grundlegende Änderungen an irgendeiner Engine nötig wären?
Und daraus folgend: Was haltet ihr überhaupt von der Idee? Mir persönlich läuft mächtig das Wasser im Mund zusammen wenn ich an ein Strategiespiel mit waschechten TES-Charakteren und einer GUI aus Oblivion-Bitmaps mit der original-Schriftart denke. Wie sieht euer Interesse an sowas aus? Das ich hier "nur" die Technik zum Thema gemacht habe heißt natürlich nicht, dass ich nicht schon (sehr viel ;-) ) über ein Spielkonzept nachgedacht habe, aber darüber kann man sich beizeiten Gedanken machen.
Ich trage diese Idee wie gesagt schon einige Zeit herum und würde mich sehr über etwas Feedback und Hilfe freuen. Bis dahin,
viele Grüße,
MA3o
obwohl Setting und Story von TES wie geschaffen für ein packendes Strategiespiel scheinen, findet sich in den Weiten des Internets außer einigen Ideen-Threads und ein bis zwei teilweise sehr unfertigen Mods für andere Spiele fast gar nichts zu diesem Thema. Seit einiger Zeit schon träume ich still und heimlich davon dieses Fass mal aufzumachen und mir ernsthafte Gedanken über die (nicht zuletzt technischen) Möglichkeiten einer Umsetzung zu machen. Da ich nun schon einige Wochen mit herumbasteln, durchforsten und vergleichen zugebracht habe, möchte ich hier mal die ein oder andere Frage zur Diskussion stellen.
Da die Frage der technischen Umsetzung wohl die bedeutendste Hürde ist fange ich am besten damit an. Die Grundidee war (nicht zuletzt aus lizenztechnischen Gründen, aber dazu komme ich später) eine Freie bzw. Quelloffene Engine zu benutzen und mit TES-Content zu füllen. Das Ergebnis könnte man dann als eine "Mod" veröffentlichen, die eben keine neuen Gegenstände, Missionen oder Welten mitbringt, sondern eine "Total Conversion" in mehrfachen Sinne darstellt. Herumexperimentiert habe ich mit den beiden Engines, die ich als erstes gefunden habe: MegaGlest (bzw. das verwandte Projekt Glest Advanced Engine) und Spring. Was diese Experimente angeht, hier mal direkt die guten Nachrichten:
In Spring habe ich ein wenig mit einer möglichen GUI herumgespielt und das ganze (für mich ;-) ) recht zufriedenstellend gelöst. Hintergrund und Umrandung der Bedienelemente habe ich aus dem für Oblivion-Fan-Websites veröffentlichtem "Fan-Kit" genommen. Für die Buttons der einzelnen Einheitenefehle (Angriff, Zauber, Bauen etc) habe ich die Bilder der Fähigkeiten aus dem Oblivion-Charaktermenü "abfotografiert" (per Screenshot) und ausgeschnitten. Da drüber dann das größere Bild der jeweiligen Fähigkeit und die Beschreibung des Befehls. Letztere sieht richtig gut aus, denn im Fan-Kit sind auch die original-Oblivion-Schriftarten dabei. Ich habe leider gerade keinen Screenshot zur Hand (liefere ich bei Interesse gerne nach), aber soviel zu meinen GUI-Experimenten.
In Megaglest ist es mir sogar gelungen einen Charakter aus Oblivion ins Spiel zu importieren. Die zusammengebaute Rüstung eines Kaiserlichen Legionärs (leider ohne Textur, die hätte ich in .png umwandeln müssen, aber das ist ja nicht allzu kompliziert) wandelt auf Befehl durch die Welt von Megaglest und sieht richtig gut aus! Wie tauglich derart detailierte Meshes tatsächlich sind müsste sich zeigen, aber zum einen hat die Grafik ja schon einige Jahre auf dem Buckel und zum anderen sind andere Spiele der letzten Zeit durchaus auch sehr verschwenderisch was Polygone angeht. Ansonsten funktioniert das ganze auch mit den deutlich tragbareren Morrowind-Meshes. Screenshot wird auch hier bei Interesse nachgeliefert.
Soweit also die guten Nachrichten: Freie Engines gibt es durchaus, eine ansprechende grafische Oberfläche ist mehr oder weniger problemlos möglich und obendrein könnte man original TES-Modelle verwenden, was nicht nur den Arbeitsaufwand massiv verringert, sondern in einem Strategiespiel auch extrem gut aussieht.
Die schlechten Nachrichten: Megaglest ist leider alles andere als "state-of-the-art", was Grafik und Geschwindigkeit angeht und Spring verwendet ein sehr merkwürdiges System für Animationen, das den Import von Modellen (oder generell die Animation von organischen Einheiten) extrem erschwert. Die Lösung aller Probleme ist also keine der beiden Engines. Mögliche Alternative ist vorallem die Engine des Strategiespiels 0.A.D., dass sich derzeit in einer bereits sehr gut spielbaren Alpha befindet. Hier wird jedoch, so wie ich das verstanden habe, verlangt, das etwaige Mods die GPL-Lizenz verwenden (was eventuell problematisch ist). Die meisten anderen Engines die ich gefunden habe sind mehr oder weniger reine Grafik-Engines und benötigen grundlegende Anpassungen an das Strategie-Genre.
Aber genug Münder wässrig gemacht mit Erzählungen, Experimenten und Spekulationen: Die Frage ist doch, ob sowas überhaupt möglich ist. Dazu sei zuerst mal gefragt: Darf ich Oblivion-Modelle und Texturen usw. in einer anderen Engine verwenden, solange Oblivion zum spielen benötigt wird? Ich erinnere mich daran das Morroblivion aus Copyright-Gründen eingestellt wurde, aber die haben ja auch aus einem Spiel (bzw. in ein anderes Spiel) importiert, richtig? Gilt eine eigene Engine gefüllt mit Oblivion Content noch als Mod? Die typische Spiele-EULA zählt ja allerhand Dinge auf von wegen "Verändern, Dekompilieren usw. von ausführbaren Dateien verboten" und so weiter. aber hinzufügen von Content ist doch im Rahmen von Modding erlaubt, oder? Leider bin ich in derlei Lizenz- und Copyright-Anliegen alles andere als ein Experte - ich hoffe also jemand hilft hier aus, der davon etwas mehr versteht.
Sollte sich für obiges Problem eine Lösung finden lassen könnte man auf die technische Umsetzung zurück kommen: Kennt jemand weitere Engines, die man benutzen könnte? Wäre es (wiederum lizenztechnisch) möglich 0.A.D. zu verwenden? Hilft jemand mit falls doch grundlegende Änderungen an irgendeiner Engine nötig wären?
Und daraus folgend: Was haltet ihr überhaupt von der Idee? Mir persönlich läuft mächtig das Wasser im Mund zusammen wenn ich an ein Strategiespiel mit waschechten TES-Charakteren und einer GUI aus Oblivion-Bitmaps mit der original-Schriftart denke. Wie sieht euer Interesse an sowas aus? Das ich hier "nur" die Technik zum Thema gemacht habe heißt natürlich nicht, dass ich nicht schon (sehr viel ;-) ) über ein Spielkonzept nachgedacht habe, aber darüber kann man sich beizeiten Gedanken machen.
Ich trage diese Idee wie gesagt schon einige Zeit herum und würde mich sehr über etwas Feedback und Hilfe freuen. Bis dahin,
viele Grüße,
MA3o