Construction Set Teile aus einem Mod durch extra Esps auschalten

P-Froggy

Vertrauter
Ich weiß, das ist eine dumme Frage, weil ich das eigentlich wissen müsste:

Bei Rafim oder ROO zum Beispiel gibt es ja noch extra Esps, mit denen man z.B. die Spinnen deaktivieren kann.

Ich würde gerne wissen, wie das geht, da mir selbst nix logisches eingefallen ist.
 
Ich habe es bei mir bei Crowded Cities gemacht. Die Mod Crowded Cities geladen, aber nicht aktiv gesetzt und dann anschließend die Änderungen die ich haben wollte vorgenommen. Diese werden dann ja beim Exit in einer anderen Esp gespeichert.
Ich habe diesen Weg gewählt weil ich dann nach belieben auch die entfernten NPC´s wieder einsetzen kann indem ich die Änderungs esp deaktiviere.
 
Heißt das, wenn man z.B. 2 Mods als 1 Esp zusammennimmt
und alle Sachen, die die eine Mod hinzufügt wieder löscht, dann wird sie auch deaktiviert, wenn man die extra Esp aktiviert.

Edit: Das wäre aber bei manchen Mods viel Arbeit.
 
Ich habe es bei mir bei Crowded Cities gemacht. Die Mod Crowded Cities geladen, aber nicht aktiv gesetzt und dann anschließend die Änderungen die ich haben wollte vorgenommen. Diese werden dann ja beim Exit in einer anderen Esp gespeichert.
Ich habe diesen Weg gewählt weil ich dann nach belieben auch die entfernten NPC´s wieder einsetzen kann indem ich die Änderungs esp deaktiviere.

Hiho,

*schmunzel* ... das funktioniert so nicht. Kannst Du auch ganz leicht nachprüfen. Lade im CS mal die Crowded Cities und Deine geänderte ESP als aktive. Schau Dir an, was dann passiert und Du wirst förmlich sehen, was Oblivion mit Deiner Änderung macht. ;)

GreeZ,
Suchan
 
Hiho,

*schmunzel* ... das funktioniert so nicht. Kannst Du auch ganz leicht nachprüfen. Lade im CS mal die Crowded Cities und Deine geänderte ESP als aktive. Schau Dir an, was dann passiert und Du wirst förmlich sehen, was Oblivion mit Deiner Änderung macht. ;)

GreeZ,
Suchan

Das was das CS macht, ist aber nicht immer das, was das Spiel dann wirklich macht.

Beispiel: Versuch mal einen Ring auf den Tail-Slot zu setzen - das CS protestiert jedesmal, aber ingame funzt alles prima.

Klar killt das CS "Doubletten" - aber es spielt ja zum Glück nicht mit. :lol:
 
Das was das CS macht, ist aber nicht immer das, was das Spiel dann wirklich macht.

Beispiel: Versuch mal einen Ring auf den Tail-Slot zu setzen - das CS protestiert jedesmal, aber ingame funzt alles prima.

Klar killt das CS "Doubletten" - aber es spielt ja zum Glück nicht mit. :lol:

Stimmt, Oblivion macht ein wenig was anderes. Oblivion macht daraus zwei verschiedene Sachen. Im Ergebnis kommt es aber auf das selbe raus. Die Änderung greift so nicht!
Man kann den Tail Slot damit nicht vergleichen. Wenn Du etwas vergleichbares testen willst, dann nehme Dir einen Mod, ändere die Werte an einer Waffe oder Rüstung, so dass es sichtbar wäre genau auf dem Weg, der beschrieben wurde. Du wirst Ingame feststellen, dass die Waffe/Rüstung keine Änderung hat.

GreeZ,
Suchan
 
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:oops: Jep! Getestet. Hassu recht! :hail:

Also: Backup der Mod in anderen Ordner und im Original alles deleten, was raus soll.

Wenn's wieder rein soll einfach geändertes Original mit Backup überschreiben.


Edit (OT): Backup gaaanz wichtig - möglichst bevor man die neue Festplatte einbaut. :pfeif:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wollte eigentlich auch wissen, wie das mit mehren Esps zum deaktivieren von verschiedenen Sachen von Mods.

Soviel hätte ich auch gewusst, aber das was mir nicht logisch erscheint:
Wenn man z.B. Crowed Roads nimmt und macht eine extra Esp, in der man manche NPCs löscht, dann passiert doch folgendes:
Die entfernten NPCs werden durch das Original wieder hinzugefügt.

Wie ist denn das dann bei Roo, in dem man bestimmte Mods auschalten kann, indem man eine extra Esp aktiviert?
 
Ich wollte eigentlich auch wissen, wie das mit mehren Esps zum deaktivieren von verschiedenen Sachen von Mods.

Soviel hätte ich auch gewusst, aber das was mir nicht logisch erscheint:
Wenn man z.B. Crowed Roads nimmt und macht eine extra Esp, in der man manche NPCs löscht, dann passiert doch folgendes:
Die entfernten NPCs werden durch das Original wieder hinzugefügt.

Wie ist denn das dann bei Roo, in dem man bestimmte Mods auschalten kann, indem man eine extra Esp aktiviert?

Hiho,

diese extra Esps sind abhängig von ROO. ;)

GreeZ,
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