Construction Set Stationäres Alchemieset

Two-sword

Bürger
Hi, ich arbeite grad ein einer Festung für meinen Char aus dem Telvanni Tileset
und wollte ein kleines Labor einrichten, eben mit einer Alchemieausrüstung, die auf einem Tisch platziert wird, diese jedoch soll sich auch aktivieren lassen ohne dass mein Char sie im Inventar hat. Ich weis leider nicht genau wie das funktioniert und wäre für jede Hilfe dankbar.

Mfg Two-sword
 
Das kannst du mit einem kleinen Trick erreichen. Du kannst dem Spieler ein Alchemiegerät ins Inventar tun, dieses aktivieren und anschließend gleich wieder entfernen. Dazu legst du einfach folgendes Script auf jedes der vier Geräte:

Code:
scn 00AlchemieMenuScript

Begin OnActivate

player.additem 00Alembic 1
player.additem 00Calcinator 1
player.additem 00MortarPestle 1
player.additem 00Retort 1

player.equipitem 00Alembic

player.removeitem 00Alembic 1
player.removeitem 00Calcinator 1
player.removeitem 00MortarPestle 1
player.removeitem 00Retort 1

end
Das ergibt natürlich nur einen Sinn, wenn da auch alle vier Geräte stehen, und zwar die einfachste Stufe davon (sonst musst du die IDs etwas anpassen). Es werden alle vier dem Inventar hinzugefügt, weil dadurch die gebrauten Tränke besser sind. Wäre ja unsinnig, wenn man vor sich vier Geräte hätte, aber dann nur mit einem gleichzeitig Tränke brauen könnte. ;)

Achja, das Script bewirkt gleichzeitig auch, dass man die Geräte nicht ins Inventar aufnehmen und woanders hinbringen kann. Man kann sie höchstens mit der Greifen-Funktion im Raum umhertragen.

Mfg
 
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Dann kommt aber immer die Meldung:
"Novizen Mörser und Stößel hinzugefügt"
"Novizen Retorte hinzugefügt"
..............
"Novizen Retorte entfernt"
..............


Insgesamt also 8 Meldungen, das ist etwas nervend.
Irgendwie geht das auch anders, bei der Abenteureraustattung ist auch ein Alchemieset dabei, genauso wie Two-Sword es haben will.
 
Du könntest es mit diesem Script versuchen


; wird vom spieler aktiviert. Fügt dann Alchemie Apperate hinzu


if(IsActionRef player == 1)
Player.AddItem 010011D6, 1
Player.AddItem 010011D7, 1
Player.AddItem 010011D8, 1
Player.AddItem 010011D9, 1
Player.EquipItem 010011D8
MessageBox " Jetzt kann die panscherei beginnen"
PlaySound ( irgendeinen sound halt)
endif
End
Begin GameMode

; sucht im Inventar des Spieler nach bereits existierenden Geräten, falls dem so ist ersetzt es sie

if(Player.GetItemCount 010011D6 >= 1)
Player.RemoveItem 010011D6, 1
endif
if(Player.GetItemCount 010011D7 >=1)
Player.RemoveItem 010011D7, 1
endif
if(Player.GetItemCount 010011D8 >= 1)
Player.RemoveItem 010011D8, 1
endif
if(Player.GetItemCount 010011D9 >= 1)
Player.RemoveItem 010011D9, 1
endif
End


ich habe mich da aber von einem scribt aus castel knighstone insperieren lassen.
 
Du kannst vor diesen Meldungen zwei leere Messages einfügen, also

Code:
...
Message ""
Message ""
...

Damit werden Meldungen unterdrückt, ich bin mir nun aber nicht sicher, ob es das nun vor jeder Zeile, die etwas hinzufügt oder entfernt, braucht...

Mfg
 
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Danke!

Ich habe schon gerätselt wie man sowas hinbekommt.



Ob man es vor jeder Zeile machen muss hängt von der Anzahl der ganzen "additems" Schaden kann es eigentlich aber nicht.
 
Danke für die vielen Tipps und scripts leute, sorry dass ich mich erst jetzt wieder melde, ich war ein wenig verhindert.


@Neurosis404
Ja die Alchemy At Home mod kenne ich, ich wollte auch nach ihrem Beispiel, mein alchemie set erstellen.


Was ich mir eigentlich vorgestellt habe war, die Alchemie Ausrüstung als Activator, wie in Brause Barts Abentäuerausrüstung, zu erstellen. Aber ich glaube das wäre von den Scripts her viel aufwändiger.
 
Danke für die vielen Tipps und scripts leute, sorry dass ich mich erst jetzt wieder melde, ich war ein wenig verhindert.


@Neurosis404
Ja die Alchemy At Home mod kenne ich, ich wollte auch nach ihrem Beispiel, mein alchemie set erstellen.


Was ich mir eigentlich vorgestellt habe war, die Alchemie Ausrüstung als Activator, wie in Brause Barts Abentäuerausrüstung, zu erstellen. Aber ich glaube das wäre von den Scripts her viel aufwändiger.

Schau doch mal dieses Plugin an: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=2127
Es ist als Resource gedacht und kann von jedem verwendet werden (am besten einfach mit "TES4Gecko" mit Deinem Plugin kombinieren und dann lediglich nur noch das Script "eindeutschen".

Folgende Übersetzung dieses Scripts habe ich übrigens in Castle Almgard V2.1 verwendet:
Scriptname SStaticAlchemyScript

;This script runs the Alchemy window from a static alchemic apparatus
;script by Shawn Dworshak

Begin OnActivate

;on activation of item by player. displays message, adds apparati, and equips the calcinator

if(IsActionRef player == 1)
Player.AddItem 010011D6, 1
Player.AddItem 010011D7, 1
Player.AddItem 010011D8, 1
Player.AddItem 010011D9, 1
Player.EquipItem 010011D8
MessageBox "Das Alchemieexperiment hat begonnen"
endif
End
Begin GameMode

;checks for apparati in player inventory after exiting apparatus, if so, removes

if(Player.GetItemCount 010011D6 >= 1)
Player.RemoveItem 010011D6, 1
endif
if(Player.GetItemCount 010011D7 >=1)
Player.RemoveItem 010011D7, 1
endif
if(Player.GetItemCount 010011D8 >= 1)
Player.RemoveItem 010011D8, 1
endif
if(Player.GetItemCount 010011D9 >= 1)
Player.RemoveItem 010011D9, 1
endif
End
 
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