Projekt SkyrimX

NorbertDrache

Neuankömmling
SkyrimX
Erweitertes Gameplay

1. PERSÖNLICHES VORWORT
Hallo. Im November 2011 habe ich ein paar Basteleien für Oblivion und im April 12 für Skyrim angefangen. Nichts großes, hatte ich hier auch vorgestellt. In der Zwischenzeit habe ich mir Skyrim zugelegt und damalig im November 2011 auch die Hauptquest soweit durchgespielt. Viele gelungene Modifikationen sind im Laufe der Zeit erschienen aber sagten mir persönlich aus vielen Gründen einfach nicht zu. Also habe ich angefangen selber für mich ein paar Dinge zu basteln, die ich Euch hier erst einmal vorstellen möchte. Diese Wochen habe ich selber angefangen zu spielen, nachdem die Arbeiten beendet sind. Ich muss und möchte das aber erst einmal ausgiebiger testen und erleben, ehe ich es wage, das Ganze hier hochzuladen. Ich bin somit also komplett neu in Sachen "Modding", hier zufällig hereingestolpert und wage einfach, mich zu melden. Ich hoffe auf ein paar Ideen und Anmerkungen zu dem Ganzen um die ersten, großen Klippen hoffentlich irgendwie zu umschiffen.

Wie gesagt bin ich also wirklich ganz neu und wage mich hier das zweite Mal an die "Öffentlichkeit" und hoffe auf Eure Hilfe um das ganze irgendwie hinzubekommen.

SKYRIM X : Die Idee: Waffen
Skyrim X ist eine kleine Bastelei aus verschiedenen Modulen, die ein Erleben von Skyrim dezent erweitern sollen. Mir persönlich gefiel und gefällt Skyrim so, wie es ist. Es gibt unendliche Modifikationen um Waffen und Rüstungen einzubringen, auch ein paar sicherlich sehr bekannte. Aber das war mir zu viel des Guten, zu bunt, zu durcheinander. Ich wollte nur für mich alles dezenter, weniger, anders, passender. Ich habe lange Wochen Skyrim im Editor angeschaut und mir die Werte verglichen, ausgewertet. Insgesamt bin ich so, wie das Spiel ursprünglich ist, sehr zufrieden. Man kann spielen, hat Abwechslung, alles passt zueinander. Im Vergleich zu Oblivion sind auch die Gegner viel mehr geworden, Banditen nutzen keine Supergegenstände. Es passte also. Auch optisch und inhaltlich. Aber ich wollte für ein sehr langes Spiel mehr Abwechslung ohne Skyrim aber durch bunte Vielfalt das ganze durcheinanderzuwirbeln. Zwei Freunde von mir spielen auch begeistert Skyrim und haben ganz andere Ansichten: der eine möchte es bunt und viel und nutzt die gelungenen Immersive (Waffen und Rüstungen) Mods, der andere hat dezent eine handvoll Dinge eingestreut aber die finden sich nicht direkt im Spiel. Irgendwie kamen ich also beim Austausch, was wer wo erlebt hat auf die Idee, das zu mischen, bzw. anders anzusetzen. Also die Idee stand: nur ganz, ganz, ganz wenige, neue Waffen, die optisch so passen, als wären sie schon immer im Spiel gewesen. Notiert für eine Überlegung. Beid er Überarbeitung der Waffen habe ich dann gleich ein paar Fehler gefunden und auch korrigiert (Fehlende Waffen in Liusten, fehlender, kritischer Schaden, Kleinigkeiten) ohne aber die Waffenwerte selber irgendwie zu verbiegen. Warum auch: für mich passte das alles.

Skyrim X: Ich will MEHR
Waffen. Neue Waffen. ich habe geschaut, welche Waffen aus den nutzbaren und verfügbaren Paketen wirklich in das Spiel passen als neue Varianten. Nicht einmal eine handvoll. Viele haben Edelsteine, funkeln, sehen zu neu aus, passen optisch nicht zu den anderen und so weiter. Nein: Das wollte ich nicht aber so eine Barbarenaxt oder das eine oder andere passende Schwert: das geht in Ordnung. Drachenknochenwaffen wollte ich selber haben und habe die frei verfügbare Mod teilweise einfliessen lassen. Und ja: Die Waffen der Erweiterung sind stärker und funktionieren weiterhin aber so lassen sich auch im normalen Spiel ein paar neue finden. Das als einzig grosse Änderung. Aber warum nicht später, ganz am Spielende den Spieler vielleicht etwas "beschenken"? Warum dann nicht neue Waffen, die ganz besonders sind? Meine Überlegung ist, in und ab Stufe 52 "Legendäre Waffen" einzusetzen, also Modelle, die optisch aussergewöhnlich sind als stärkst Endwaffen im Spiel. Ich habe dazu eine Anfrage an zwei Modder gestellt, deren Modelle ich nutzen möchte. Mal sehen, was die sagen. Keine Ahnung: ich hatte noch nie irgendwie irgendwo angefragt, ich hoffe, so etwas geht. WENN das OK irgendwie kommt, würden z.B. Anduril und andere (optisch passende Waffen) dann zu finden sein. Das Spiel wäre also bis Stufe 44 (Knochenwaffen) 1:1 Original (von ein paar neuen, schönen aber 100% passenden Modellen abgesehen) und dann würden ab 52 diese legendären Waffen zu finden sein. Wenn man das Glück hat. Diese Idee gefiel und gefällt mir. So werde ich das als einzelne Waffenlösung umsetzen: Das Spiel erweitern, ohne es durcheinanderzuwirbeln mit Dutzenden von tantos, hunderten Katanas und was nicht noch.

Skyrim X : Die Idee: Monstermod
Beim Sichten von Skyrim bin ich dann auf Nexus und später hier über eine "Monstermod" gestolpert. Prima Idee: Mehr Gegner, mehr Varianten. Inhaltlich absolut Klasse und gut verteilt. Aber wieder nicht das richtige: auch etwas durcheinander und nicht jedes Monster hat mir gefallen oder ich persönlich hätte das eine oder andere anders und an anderer Stell gesehen. Aber die Idee neuer Gegner gefiel natürlich. ich habe den Autor kontaktiert und auch, wenn die Mod aus Nexus verschwunden ist, nutzen sie viele. Dank einiger Modifikationen dieser Monstermod auf Nexus damalig und der der Erlaubnis, das zu wagen, hatte ich die Idee, nur die .esm und die Ressourcen der Monstermod zu nutzen und so 80% der interessanten Gegner selber neu zu verteilen und einzumischen. Nicht jeder Gegner gefiel mir. Notiert also für eine Überlegung. Zudem fragte einer meiner Freunde, ob man die "Viecher" auch weglassen könnte. Also habe ich das ganze als einzelne Zusatzbastelei dazugesteckt. So kann jeder entscheiden, gar keine neuen Gegner, nur die Monstermod oder die stark erweiterte Mischung (SkyrimX) zu nutzen.

Skyrim X : Die Idee : Monster und Gegner
Nun gab es also die Möglichkeit, haufenweise Gegner mehr zu nutzen und in das Spiel zu setzen. Warum nicht etwas weiterdenken und anders ansetzen? Ich habe mir alle Monster im Spiel, deren Verteilung, aufkommen, Häufigkeiten und natürlich Werte angeschaut und überlegt, wie ich persönlich und natürlich somit als Spieler, das ganze nutzen und interessanter umsetzen kann. Warum also nicht das Spiel durch neue Gegner an passenden Orten oder generell auf lange Spielsicht aufwerten und wenn schon dabei, warum nicht gleich die Werte teils sogar anbheben? Warum nicht Gegnervarianten einbringen, die etwas stärker sind und warum nicht Gegner anders und viel weiter verteilen, mit passend zum Spiel ingesamt aber merklich stärkeren Eigenschaften? Notiert als Idee und lange Wochen geplant, überlegt und ausgeknobelt. Hersaugekommen ist also eine kleine Mod, die diese Monstermod voraussetzt, umleitet, die Gegner komplett neu nutzt und im Spiel ganz anders und viel weiter verteilt, mit auch stärkeren Werten und Eigenschaften. Und ja: ich habe den Autor deswegen extra gefragt. Ich habe die Monstermod also gesichtet, ein paar Dinge belassen (Drachen z.B.) und sonst aber nahezu alles andere irgendwie umgebogen, anders verteilt und die Gegner teils stärker neu eingesetzt. Stärker ja aber immer noch zum Spiel passend. Wenn man sich die Mühe macht, einmal wirklich alles an Gegnern und Wertren zu Vergleichen, sieht man, wie man ansetzen *könnte*. genau das habe ich versucht.

Skyrim X: Die Idee : Monstermod: Falmer und Co., Kleinkram und Realisierung
Ich hatte also gelungene Monstervariationen- und Modelle zur Verfügung. Also habe ich mir Falmer und andere einmal angeschaut und erweitert. Zwei neue Falmerstufen, neue Falmerarten, die etwas seltener auftauchen aber dafür gefährlicher sind, das ganze gut durchmischen und fertig waren ganz nrue, gefährliche Gegenden. Nach und nach habe ich alle Kreaturen / Monster des Spiels so überarbeitet: die normalen belassen, neue eingefügt, neue Varianten dazugesetzt, stärkere später auftauchen lassen aber alles passend zueinander und den ursprünglichen Verhältnissen / Werten. Nur Kleinigkeiten wurden angehoben: Wölfe sind bissiger und bekommen später neue Varianten, Skelette sind nun stärker. Dinge, die das Spiel augenscheinlich nicht verändern, spielerisch aber spürbar sind.

Skyrim X : Luschen und Weicheier
Bosse. So nennen sich die stärkeren Gegner im Spiel. Schaut man aber deren Werte an, finden sich einige Fehler, Lücken oder nicht passende Stärken. Also habe ich die Bosse der Gegnervarianten für die jeweiligen Stufen etwas angehoben und im Verhältnis der zu den normalen Varianten gleich stark belassen. So mancher Gegner ist nun wirklich einer, ohne das irgend etwas unschaffbar scheint.

Skyrim X : Banditen und Falsworn, andere
Wenn ich schon ein paar gegner anschaue und überarbeite: dann auch die Banditen und Falsworn. Ich habe neue Banditenvarianten erstellt, die etwas mehr aushalten, Lücken in den Stufen der Banditen aufgefüllt (zu grosser Abstand zwischen den einen und späteren Banditen, jetzt gibt es eine neue Zwischenstufe, stärker, zäher, gemeiner), neue Banditen hinzugefügt ohne die kerle aber überstark werden zu lassen. ich hätte auch einfach alle Banditen etwas stärker machen können aber ich wollte das Spiel nicht verbiegen oder umwirken sondern wenn dezent aber spürbar erweitern. Also habe ich die menschlichen Gegner als eigene Modifikationen auch erweitert und überarbeitet.

Skyrim X: FAZIT: Oh weia
Herausgekommen ist nur für mich ein abwechslungsreiches, viel schwierigeres Spiel mit neuen Gegner, ein paar passenden Waffen und viel unter der Haube ohne den Charme des originalen Skyrim vermissen zu lassen. Insbesondere die neue Verteilung der Gegner in das gesamte Spiel, die Überarbeitung der vorhandenen mit Ergänzungen und vielleicht selten stärkeren, die erweiterten Banditen machen das ganze plötzlich viel herausfordernder und spannender. Ich will und wollte den Bogen dabei nicht überspannen: weder hunderttausende neuer Gegner, noch fünftausend neue Waffen sondern nur ganz wenig von dem einen und ganz anders von dem anderen selber lösen. Herausgekommen ist aus einer Idee eine Lösung, die plötzlich so interessant scheint, dass sie vielleicht noch ganz anderen und dem einen oder anderen Spieler gefällt. gerade, weil ich mich für mich bemüht habe, wenig zu verändern. Vielleicht gefällt diese Überlegung auch anderen.


TESTLAUF
Der Testlauf für mich hat begonnen. Ich habe ein Spiel neu gestartet, schon das eine oder andere bemerkt und bisher passte alles. Aber ich stehe da ganz alleine und muss mich da selber durchwuseln, daher bitte Geduld. Ich habe keine Ahnung, ob man / ich hier Testversionen posten soll, ob das überhaupt Sinn macht, ob überhaupt Interesse besteht und und und. Ich stelle also erst einmal die Idee und das Testgerüst hier vor und hoffe auf Anmerkungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
SKYRIM X
Übersicht über die einzelnen Module des SkyrimX Paketes. Jede Modifikation ist ohne eine andere nutzbar. Wer mischen will und muss, könnte das also hoffentlich tun, soweit sich andere Lösungen nicht von Machart, Inhalt und technischen Punkten überschneiden.

SkyrimX - Banditen erweitert
- Neue Banditenvarianten
- Banditen erweitert
- Banditenbosse stärker

SkyrimX - Forsworn erweitert
- Übererbeitung der Eingeschworenen

SkyrimX - Beste Belohnungen
- Gibt es für Aufgaben unterschiedliche Belohnungen, erhält man hier immer die stärkste

SkyrimX - Items sorted
Umbenennung einiger Gegenstände für eine geordnete Übersicht im Inventar
- *Edelsteine
- ! Tränke / ! Heiltränke
- Pfeile: Material
- Erzbarren: Material
- Klaue: Material
- Erz: Material
- Seelenstein: Art

SkyrimX - Monstermod
*Setzt Monstermod V12 von DogTown voraus
- komplett neu und anders verteilte Gegner und Monster
- über hundert neue Monstervarianten aus der Ressource
- neue Monsternamen, stärkere Gegnervarianten, weiterstufige Verteilung
- Falmer stärker, neue Varianten

SkyrimX - Respawn
- Setzt die Respawnzeit auf 5 Tage

SkyrimX - Weapons
- Stahlbogen, eine handvoll neue, passende Waffen
- Stufe 42: Drachenknochenwaffen
- Stufe 52: Legendäre Waffen

README WAFFENMOD (Auszugsweise zur ersten Einsicht):
SKYRIMX WAFFENADDON
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Ziel ist und war es, einige neue Waffen in das Spiel zu bringen, die absolut glaubwürdig in die Spielwelt passen. Keine bunten oder schlichte Gegenstände: Das Spiel muss weiterhin so aussehen, als wäre all dies bereits Bestandteil gewesen. Die Gegner nutzen diese Waffen auch, einige davon sind häufiger, andere seltener.

generell war ich mit der Waffenauswahl im Spiel zufreiden und wollte das nicht komplett verbiegen uder ausweiten. Aber hier und da gezielt ein paar Variationen oder mal ine besondere Waffe waren die Überlegung hinter dieser kleinen Modifikation.

Im Normalen Spielbereich finden sich jetzt in Stufe 46 sehr selten neu Drachenknochenwaffen und ab Stufe 52 besonders schöne Waffenmodelle als besondere "Legendäre Waffen". So bleibt das Spiel bis STufe 51 nahezu unverändert (abgesehen von wirklich passenden Varianten) und bietet später dennoch neue Waffenmodelle ohne das insgesamt alles bunt oder gemischt erscheint.



NEUE WAFFEN:

- Barbarenstreitaxt
- Eisenknüppel
- Scharfe Dwemeraxt
- Stahlbogen
- Doppelstreitäxte aller Materialien
- Drachenknochenwaffen (Stufe 46, vergleichbar mit Daedra)
- Jagdbogenvarianten
- neuer Elfenbogen
- Orkischer Säbel ("Schwinge")
- Eisen- und Stahlflamberge
- Drei neue, passende Langbögen


RESSOURCEN: Ich habe für diese kleine Erweiterung meist nur Mods und Ressourcen verwendet, die dazu zur Verfügung/Nutzung standen und erlaubt waren. Ich kenne mich nicht so aus und habe mich an verfügbares gehalten. Danke an die Autoren / Ersteller / Umwandler, von denen ich nur einiges oder einiges mehr ausgesucht verwendet habe. Im einzelnen dazu folgende Liste als Danke:


C R E D I T S & T H A N K S
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BARBARIAN GREAT AXE: http://skyrim.nexusmods.com/mods/4723
Author, Thanks for your fine Work: Cokla
Ressources / Co Authors / Models / Textures, Thanks also: Ghogiel, Hel Borne, Fearrabbit, Zu
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WEAPONS OF THE THIRD ERA : http://skyrim.nexusmods.com/mods/3871
Author, Thanks for your fine Work: 747823
Ich nutze die Zwergenaxt, IronClub und GlassScimitar.
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INSANITY STEEL BOW
Author, Thanks for your fine Work: InsanitySorrow
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DOUBLE AXES : http://skyrim.nexusmods.com/mods/4293
Author, Thanks for your fine Work: Cokla
Using NOT the falmer Axe, Nicoroshi Doomshard, just only
the normal materials. Thanks for Converting such beauties.
--------------------------------------------------------------------
DRAGONBONE WEAPONS : http://skyrim.nexusmods.com/mods/1935
Author, Thanks for your fine Work: AeonVita
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BETTER BOWS: http://skyrim.nexusmods.com/mods/13317
Author, Thanks for your fine Work: Howiego08
Using just 4 Models, Thanks for the fine work!
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ORKISCHER SÄBEL: http://skyrim.nexusmods.com/mods/25361
Autor und Ersteller: atomec
Vielen lieben Dank für die gesonderte Nutzungserlaubnis und den
netten, lockeren Kontakt.
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ANDRAGORNS ARMOURY: http://skyrim.nexusmods.com/mods/10135
Author, Thanks for your fine Work: Andragorn
Using Lohkrmil 2 Variants as "Flamberge"
3 Bows,
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Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte hier jetzt nicht mit dir diskutieren, inwiefern ich jetzt deine Änderungen finde. Du hast selber entschieden, und wirst gute Gründe dafür gehabt haben, und ich werd dir jetzt nicht bei deiner Mod reinreden.

Ein Punkt, der mir besonders aufgefallen ist, ist der Punkte "Korrekturen an fehlerhaften EInträgen Skyrim".
Grundsätzlich ist es ja so, dass der SDC bzw. der USK Standardvoraussetzung ist.
ich weiß nicht genau, was der SDC alles abdeckt (bis auf dass es viele Änderungen sind, und Bugs weg sind), aber hast du deine Änderungen mit oder ohne ihn gemacht...

Zum Thema veröffentlichen. Stell die Mod einfach auf Nexus (schreib dazu, dass es eine frühe version ist. beta, oder 0.1) und poste hier den Link. Wer es ausprobieren will, wird sichs dann schon holen.

LG
 
Danke für die Idee. Die Korrekturen werden teils auch durch diese Patches behoben. Aber nue Teils. ich denke, ich nehme den Hinweis einfach heraus. Und eine testversion ist eine guter Rat: in ein paar tagen, wenn ich selber ein paar Dinge und Orte ausprobiert habe.
 
Vor allem aber solltest Du von den Sachen die Du einstellst (Waffen, Rüstungen, Gegner- und Monstertypen...) Screens einstellen und auch etwas genauer angeben, was eingefügt wird. So kann man sich schlecht eine Meinung bilden.;)

Gruß doritis
 
Danke Doritis, gute Idee. Werde ich auf jeden Fall machen. Ich spiele jan nun selber und das Spiel ist wirklich interessanter. Genau jede Waffe werde ich nicht fotografieren aber Screenshots von diversen gegnern damit machen. Eine Auflistung kommt auf jeden Fall in der ReadMe des Waffenaddos. Mir ist wichtig, das eben nur wenige aber absolut passende Waffen einfliessen. Bisher passt das ganz gut und auch die neue Gegnerverteilung der Banditen und aller anderen spielt sich Klasse.

Ich wollte hier die Idee generell einmal vorstellen und mich ganz vorsichtig dazu umhören. Jeder hat da einen eigenen Geschmack, keine Frage aber so eine kleine Alternative, die eben nicht viel ändert aber doch irgendwie ergänzt könnte vielleicht interessieren. Ich werde also demnächst auf jeden Fall Bilder hier posten und hoffe mal zu hören, wie diese Idee generell ankommt.

Es gibt ja schon einige Gameplayänderungen und Waffenmods auch schon etliche. Soll ja keine Konkurrenz sein oder werden, bin ich weder gut genug zu, noch ist das überhaupt irgendwie ein Gedanke. Aber meine zwei Freunde sagten, es wäre zu schade, das nur für mich versauern zu lassen und da ich meine ersten Versuche hier auch vorgstellt hatte, bin ich jetzt auch hier. Mal schauen, was einige meinen, wenn es mehr an Material gibt.

Es sind aber so kleine Änderungen, die man gar nicht mitbekommt. Zum einen nenne sich Banditenanführer nun auch wirklich so, sind stärker. Und mehr Banditen und Banditenvarianten "fühlt" man mehr als das man sie sieht. Ich hoffe, ein paar der neu eingebrachten, bzw. anders benannten und verteilten Viecher in Aktion abfotografieren zu können. Aber die Biester halten selten still. Schlechte Modelle. Nach und nach poste ich hier also ein paar Screenshots, wenn ich sicherer bin, mich nicht völlig zu blamieren dann die nächste Zeit auch eine erste Testversion.