SSE Skyrim Special Edition

Bitte verwendet dafür die aktuellen Versionen

sseTranslator (Früher TESV Translator) : http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/134/?
damit hab ich ein Problem.
Hab ja die DawnstarManorV2.esp gegriffen und darin alles auf utf8 geändert. Aber es sind immer noch sehr viele Textpassagen mit Fehlern, z.B Ansage des Boten, Text des übergebenen Briefes, u.v.m., die alle in der esm sind (hab ich mit notepad ++ reingeschaut) die aber alle mit sseTranslator gar nicht angezeigt werden. Jene Passagen fehlen bei sseTranslator völlig.

Ist mir bekannt. :)
Hier ein Screenshot aus meinem Spiel "Assassin's Creed Syndicate", bei dem dank DX12 (Windows10) aus 2x 8 GB VRAM = 16 GB VRAM werden (siehe oben, rechts im Bild !!!)
das zeigt die insgesamt verfügbare Menge an, sagt níchts darüber aus, ob das ein geschlossener Bereich ist. Trotzdem muss jede GraKa separat laden. Das macht bei Realtime-Speed-Spielen Sinn, aber nicht bei so was wie Skyrim.
 
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Dass diese Geschütze notwendig sind, ein schlecht optimiertes und unsauber programmiertes Spiel zum Laufen zu bringen, ist schade und traurig (und auch teuer...).

Sind sie nicht. Ich habe nur eine einzelne R9 290 und verwende ähnlich wie der Prinz alle verfügbaren 4k/2k Texturen + ENB (wenngleich auch er wenn ich mich nicht irre in 4k Auflösung spielt).

Mein letzter Crash ist Monate her, Freezes hatte ich noch nie. Man braucht also kein Monsterrig, um ein stark gemoddetes Skyrim spielen zu können.

ich will es spielen - und dazu brauch ich Mods, die Content bringen, keine 8k-Texturen.

Nahhhhhhja! Aber du willst mir doch bitte nicht erzählen, daß diese Möchtegern-Immersion-Mods wie RNAD und Hypothermia tatsächlich ECHTEN Content bringen. Denn dies sind genau die mods, die mit ihren schwachsinnigen Skripten das alte Skyrim bis zur Unspielbarkeit vollgeballert haben.

Alle Mods aber, die wirklich neuen und vor allem spielbaren Content bringen, sind auch für das betagte 32bit Skyrim absolut kein Problem*...sogar mit 8k Texturen :D

*zugegeben, wenn man ENBoost und den Memory Patch installiert hat
 
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das zeigt die insgesamt verfügbare Menge an, sagt níchts darüber aus, ob das ein geschlossener Bereich ist.
Trotzdem muss jede GraKa separat laden.
Das macht bei Realtime-Speed-Spielen Sinn, aber nicht bei so was wie Skyrim.

Du musst schon richtig lesen, was ich so schreibe. ;)

Mein Skyrim spiele ich unter Windows7 und nicht unter Windows10.
Windows7 für Skyrim = SSD1
Windows10 für aktuelle Spiele = SSD2
Linux, über dessen Bootloader gebootet wird = SSD3

Ich bin übrigens nicht völlig Ahnungslos, auch wenn du dies vielleicht denkst. ;)
 
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Reaktionen: sh-looser und Novem99
noch ein Nachtrag zu Immersive Amazing Follower Tweaks SSE-3-10
hab das jetzt ca. 3 Std. drauf, und jetzt hab ich noch open cities installiert, und seit dem habe ich auch bei iAFT das komplette und richtige Menü.
Versteh ich zwar nicht, aber jetzt läuft es so, wie es sollte. Leider in Englisch, bedarf einer Übersetzung, ebenso wie open cities, das alle Ortsnamen nun in Englisch gewandelt hat, und Sprachmismatsch mag ich nun gar nicht.
 
damit hab ich ein Problem.
Hab ja die DawnstarManorV2.esp gegriffen und darin alles auf utf8 geändert. Aber es sind immer noch sehr viele Textpassagen mit Fehlern, z.B Ansage des Boten, Text des übergebenen Briefes, u.v.m., die alle in der esm sind (hab ich mit notepad ++ reingeschaut) die aber alle mit sseTranslator gar nicht angezeigt werden. Jene Passagen fehlen bei sseTranslator völlig.


das zeigt die insgesamt verfügbare Menge an, sagt níchts darüber aus, ob das ein geschlossener Bereich ist. Trotzdem muss jede GraKa separat laden. Das macht bei Realtime-Speed-Spielen Sinn, aber nicht bei so was wie Skyrim.

Nun es wäre toll, wenn du mal genau sagen könntest, welcher Mod das ist. Nur durch die ESP ists doch etwas schwierig rauszufinden...
 
Nahhhhhhja! Aber du willst mir doch bitte nicht erzählen, daß diese Möchtegern-Immersion-Mods wie RNAD und Hypothermia tatsächlich ECHTEN Content bringen. Denn dies sind genau die mods, die mit ihren schwachsinnigen Skripten das alte Skyrim bis zur Unspielbarkeit vollgeballert haben.

Alle Mods aber, die wirklich neuen und vor allem spielbaren Content bringen, sind auch für das betagte 32bit Skyrim absolut kein Problem*...sogar mit 8k Texturen :D

*zugegeben, wenn man ENBoost und den Memory Patch installiert hat

Content hieß in dem Zusammenhang "spielerische oder amtosphärische Änderungen", nicht unbedingt neue Welten. Falskaar, Wyrmtooth und Co sind zwar riesig umfangreich, stressen die Engine aber kaum. Sie spielen in ihren eigenen Worldspaces, sie verwenden im Schnitt kaum mehr Scripte als das Hauptspiel, NPCs sind es sogar deutlich weniger und durch Zusatzmods werden sie im Regelfall auch nicht "belästigt". In der Tat bezog ich mich auf Dinge wie iNeed, Wet&Cold, Wonders of Weather, Loot & Degeneration (das frisst dir übrigens auf Dauer wirklich ordentlich Performance, ist es bei den richtigen Einstellungen aber absolut wert), umfangreich gescriptete Begleiter wie Vilja, umfangreiche Questmods in der "alten Welt" wie Helgen Reborn, Dinge wie Enhanced Blood Textures, den Dyn-Part von DynDLOD, die diversen Follower-Frameworks und die PlugIns, die dir die Welt mit NPCs beleben und diese durch ihre Fraktionszugehörigkeit gegeneinander kämpfen lassen, Dinge, die dynamisch Zauber oder Ausrüstung an Gegner verteilen und so weiter. Das sind letztlich die, die auf Dauer die limitierten Ressourcen fressen. Und während ich - der Performance und Stabilität zuliebe - natürlich auf den ein oder anderen davon verzichten kann, würde ich es vorziehen, es einfach nicht tun zu müssen, selbst wenn manch einer davon quasi nur Kitsch ist.
 
Nun ich bin ja nett .. probier mal diese esp... ist allerdings die mit Portern und Mannequins ..

http://www.ypselon.de/privates/skyrim/dawnstarmanorv2.7z

Bitte mit Rechtklick, Ziel speichern unter ...

Üringes, solltest du die Meshes Erweiterung verwenden, diese müssen mit dem CK konvertiert werden.

nee, das ist ja in diesem Fall nicht Gegenstand meiner "Anfrage", sondern es geht darum, wie/womit eben dieses esm übersetzbar ist und wie/womit/ und warum nicht diese ganzen Textbereiche nicht im Übersetzungstool gezeigt werden.

Das Mod läuft so weit sauber, die paar Zeichenfehler stören mich nicht weiter, aber ich will das als Übungsobjekt zum Übersetzen benutzen. Dazu muss ich aber erst mal ein Tool finden, das auch alles anzeigt.
xtranslatox (das ist, was in dem Paket von sseTranslator-134-1-0beta18e drin ist) kann es nicht, bei Oblivion hatte ich tecra's Mod-Translator, der fluppt nicht. Also, womit geht das?

und was ist "die Meshes Erweiterung"? Das 2.0 Paket hat /meshes mit dabei mit Unterverzeichnis /NNW/ und darin einige .nif, also hab ich die auch installiert, mit NMM.
und "Konvertieren" stand noch nicht bei mir auf dem Stundenplan, soll erst kommen, wenn ich "übersetzen" kann. (mein Comp kann pseudo-Multitasking, ich nicht, deswegen staune ich auch immer, was der alles für Sachen macht, ohne mich zu fragen ;) )
 
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Meshes die nicht für die Skyrim SSE Version geschrieben sind, müssen konvertiert werden. Ansonsten gibts Fehler bis hin zum Crash.

Nun ich schaffe es leider nicht mehr heute den Guide zu schreiben, kommt irgendwann im Laufe der Woche, habe allerdings auch keinerlei Probleme mit fehlenden Einträgen oder so bei der ESP gehabt.

Wie auch immer, das WE war viel zu kurz :)
 
nicht den 2. Schritt vor dem 1.
zunächst mal brauch ich ein Tool, wie bei tecra's Mod-Translator alle Teststsrings angezeigt werden und übersetzbar sind. Das mit tesedit zu machen ist ätzend.
 
Das mit tesedit zu machen ist ätzend.

http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/164/?

Version 3.1.3 contains the following changes:

- [SSE] Skyrim Special Edition support
- [FO4] Fallout 4 support
- utf-8 support for translatable strings with -cp:utf-8 command line parameter
- "Stick to" right click menu in the right view pane
- improved record definitions

Edit: Sorry, hab übersehen, dass Du damit auch Probleme hast.
Grüße
 
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http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/164/?
Edit: Sorry, hab übersehen, dass Du damit auch Probleme hast.
Grüße
danke, aber das hab ich.
Wir reden anscheinend aneinander vorbei.
Ich spreche von Übersetzen von Mods (zunächst mal zu Übungszwecken nur von diesem einen speziellen esm), zunächst mal nur von .esm's, und davon, dass nicht alle Texte, die in dem .esm übersetzt werden müssten, mit xTranslator angezeigt werden und damit deshalb damit gar nicht änderbar sind.
Dafür suche ich ein anwendungsfreundlichereres Tool.
Übersetzungen mache ich nicht mit Tesedit, das ist mir zu umständlich dafür.
Komme mir dabei vor wie jemand, der ein Auto reparieren soll aber kein Schraubenschlüssel vorhanden ist.

Bei der Gelegenheit eine Zusatzfrage: kommt für Open Cities evtl. eine deutsche Version? Ich hab nämlihch jetzt englische Namen uind deutsches gemischt, was ich hasse. Sonst mach ich mir (wenn ich das richtige Tool habe) nächste Woche die Arbeit und übersetz mal alle Ortsnamen und Bezeichungen darin, und sei es nur für Eigengebrauch.
 

hast Du gelesen, was ich vorher geschrieben habe?
genau darum dreht es sich ja, das ist der "_xTranslator", nur das Zip heisst anders, und mit dem lässit sich ein esm wie z.B. das von "Gut Dämmerstern - dawnstar_manor_2.0.7z" nicht komplett übersetzen, weil Ansagen und z.B. Texte von Briefen nicht mit aufgeführt werden. Damit hab ich ja versucht, das zu übersetzen, geht aber nicht wirklich.
 
Wo findest du ein ESM dort ? Und ich vermute mal du bedienst den SSETranslator falsch ...

Sobald du den Mod geladen hast, hast du 3 Reiter. Du musst natürlich in allen 3 Dingern übersetzen (Strings/DLStrings/ILStrings)

Ich habe die ESP mal mit ESP-ESM Translator, Tes5Edit und sseTranslator verglichen, in allen 3 Programmen hab ich die gleichen Einträge. Daher muss ich von ausgehen, das du irgendwo einen Fehler machst.
 
Wo findest du ein ESM dort ? Daher muss ich von ausgehen, das du irgendwo einen Fehler machst.
möglich, aber was? Ich habe sseTranslator entpackt und klicke auf die darin befindliche _xTranslator.exe. Als File zum Laden suche ich das nach ...irgendwo... exrtrahierte Paket von Gut Dämmerstern - dawnstar_manor_2.0 aus, und zwar die DawnstarManorV2.esp darin. (File zum Laden esp)
Dann erhalten ich das (image 1) , beantworte mit JA, wählre utf8, und erhalte (image 2), und da sind dann alle die Stgage-Mitteilungen, Nachrichten, übermittelte Briefe, etc. nicht aufgeführt. Die sind aber in der esm, wie ich mit Nachsehen per Notepad++ gesehen habe, z.B.

"Seid gegr�sst.

Ihr fragt euch vermutlich wie Ihr zu der "Ehre" meiner Bekanntschaft gelangt seid und woher Ich euch kenne?
Da ich keine Freundin langer Reden bin,..
."

und da will ich das kaputte ü bei gegrüsst ändern, aber justs der Text (nur als BNeispiel) wird in xTranslator nicht gezeigt. Da fehlt generell der ganze Verzweigungsbaum des Mods.

Also, was mach ich falsch? Das sind Texte nur aus dem esm.

--
was anderes: siehe Image des vampirs. Hat das jeder oder nur bei mir?
 

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Nun ich finde den Text ohne Probleme .. wie ich schon sagte, du musst auch das Feld mit DLStrings und ILStrings benutzen ! das wo DLSTRINGS [27/43] steht ... dann findest du auch den Text. Siehe bild ..

dreifels.png


Dort wo die grünen und der roten Pfeil sind, hinklicken .. dann bekommst du auch den anderen Text.
Der tesvTranslator zeigt kein Verzeichnisbaum eines Mods an, das machen nur TEs5Edit und ESP-ESM Translator.
TESVTRanslator verwendet das String System zum Anzeigen.
 
Wir haben jetzt einen eigenen Modbereich mit dazugehörigen Unterforen rund um die Special Edition von Skyrim. Wenn ihr also Fragen zu eine der Mods oder Tools habt, postet dort bitte eure Fragen. In diesem Thread könnt ihr gerne weiterhin generell über die Special Edition schreiben, aber wenn ihr detaillierte Fragen zu einer Mod oder Tool habt, postet diese bitte in das neue Unterforum, da dieser Thread ansonsten immer unübersichtlicher wird.