Skyrim Esm-Dateien säubern

Leute, Leute nun vertragt euch mal wieder.
Ich kann hier nirgends lesen, das wer 3rd Tools als Mist, Müll oder sonst etwas bezeichnet hat.
So wie nicht alles Schlecht ist, ist aber auch nicht alles Gold was glänzt. Mir geht es dabei gar nicht um einzelne Tools oder gar gegen spezielle, sondern um das was der Masse sugeriert wird.
Ich muss da leider etwas weiter ausholen um das zu erklären, weshalb ich bei so mancher Aussage mich eines Kopfschüttelns nicht erwehren kann.
Das hat jetzt in erster Linie nichts allein mit dem Cleanen zu tun, mir geht es eher darum das so manches gerne als ein Muß oder ein "das ist so" verkauft wird.

Auch wenn ich erst seit letzten Nov. hier gemeldet bin, lese ich seit erscheinen von Skyrim nicht nur hier mit und mir ist schon sehr früh so einiges aufgefallen.
Streckenweise schon beinahe paranoid werden immer wieder Dinge verbreitet, deren Grundlage ich bis heute nicht nachvollziehen kann.
Das liegt aber auch einfach daran das scheinbar kaum einer Skyrim am PC jemals ausgiebig genug in Vanilla gespielt hat.
Mal Hand aufs Herz, wer das gemacht hat ?
In anbetracht dessen was Bethesda da alles untergejubelt wurde, so das es schon ins Beleidigende ging und geht, ist dann einfach nur arm.
Bitte, ich möchte hier keinen angreifen oder etwas in Schuhe schieben, denn fängt einer an zu Summen, summen später viele mit, ist völlig normal.
Ich kann von mir behaupten etwa 500 Std (ausser anderer Menüschrift und deutsche Wegweisertexturen) ungemoddet gespielt zu haben, also zu 99,99% Vanilla.
Meiner Meinung für jemanden der ein Spiel modden möchte eine absolute Grundvoraussetzung, einmal mind. Vanilla sehr weit, besser sogar durch gespielt zu haben.
Ich habe damals mit erscheinen Fallout 3 beinahe die Stalkerszene verlassen und wollte für FO3 modden, doch das gute Zureden meiner Homelesskollegen haben mich davon abgehalten und
daher ist Sykrim mein Anfang in der Bethesdamoddingszene.
Was ich als erstes bemerkte, war ein regelrechter Run von vielen, mit "seiner Mod" der Erste zu sein, ein regelrechter Wettlauf quasi.
Ein erfahrener Modder fängt zumindest mit elementareren Dingen erst an zu modden wenn mit Patchen seitens des Entwicklers ein Ende in Sicht ist.
Allein daran sehe ich wo es bei einer grossen Masse der Modder hingeht, schneller als andere sein, somit kann man sich besser profilieren, einen Namen machen.
Ein sehr schlechtes Argument um für die Allgemeinheit zu modden...
Bereits im Dez. 11 prahlte in einem anderen Forum ein User er habe bereits 143 Mods aktiviert, also gute 2 Monate vor Erscheinen des CK.
Nicht nur das durch so frühes Einsetzen von Mods dem Spieler gar kein Vergleich bleibt um überhaupt zu erkennen was Vanilla und was Mod ist, im Guten als auch im Schlechten, sprich Bugs.
So geistert in der Bethesdaszene ein schon als fahrlässig zu bezeichendes Verhalten im Umgang mit Mods umher. Und das von beiden Seiten, sehr vielen Spielern und schlimmer auch von Moddern.
Nach meiner Erkenntnis sind es nicht erst ab heute in erster Linie Mods oder Kombis von Mods die die meisten Bugs verursachen.
Jeder der auf Bethesda schimpft soll sich mal hinsetzen und (versuchen) für ein anderes Spiel zu modden. Viel Spaß !
Ich kenne Spiele da braucht man 4, 5 verschiedene (Fremd)Tools nur um eine Textur zu bearbeiten und hier regt man sich schon über unwichtige Fehlermeldungen des CK auf.
Zur Erinnerung Blizzard wollte Diablo 3 Accounts sperren nur aufgrund ins Spiel gebrachter dunklerer Texturen.
Doch anstatt Bethesda dankbar zu sein, sind sie in einer Tour der Sündenbock.
Zu blöd hier zu, zu blöd dazu. Das evtl. vieles gar von Bethesda bewusst und gewollt so gestaltet wurde, wie es ist, der Gedanke kommt eh den wenigsten.
Da wurden über die Monate hinweg Dinge aufgebaut und aufgebauscht, von zu großen saves bis zu den dirty edits.
Ganz ehrlich ist mir nicht ein Fehler in all der Zeit bekannt der einwandfrei auf oben genanntes zurück zuführen ist.
Gerade beim Begriff Dirty Edits verwette ich meinen Hintern das die Masse der User gar nicht weiß um was es sich dabei handelt bzw wie diese entstehen, aber beinahe panisch darauf reagieren.

Das CK erkennt ein einfaches Anklicken eines Gegenstandes in einer Zelle bereits als Änderung an, auch ohne das dieser überhaupt bewegt wurde.
Nun suchen viele Modder über das anklicken eines Gegenstandes dessen ID Namen um den Gegenstand in der Hülle und Fülle der IDs im CK zu finden.
Der Fehler dabei ist, das die im CK geladenen Daten, mit den anklickten Items, meist zum Modden verwendet werden. Die allermeisten Dirty Edits sind solche Items, die als verändert gelten,
es aber nicht sind und auch (scheinbar) keinerlei Bezug zur Mod haben.
Ein nochmaliges Laden der Dateien vorm Modden würde solche Dirty Edits verhindern.

Man kann davon ausgehen das die allermeisten Dirty Edits so entstehen und somit harmlos sind. Das Dumme ist halt es gibt auch gravierendere Einträge und ohne intensiver Nachforschung
mittels CK und/oder anderer Tools und einer gehörigen Portion an Erfahrung, sind sie kaum möglich heraus zufinden und selbst damit ist es nicht immer möglich.
Daher der Rat zu Cleanertools, ob es nun für die Masse der Mods unbedingt nötig ist, steht auf einem anderen Blatt.
Wie manipulierbar die Masse erscheint, zeigt doch das Beispiel von Xgf.
Selbst wenn alles tadelos läuft fangen Leute aufgrund mangelden Grundwissen an zu schreien.
Auch die "kritische Savegamegröße" ist so eine Nummer, von anfänglich 20 MB mittlerweile auf 10 MB gesunken, wie ich erst kürzlich hier lesen konnte. Beinahe schon amüsant...
Die Panikmache nimmt ihren Lauf, nur warum weiß wohl keiner so wirklich.
Der Aaragon wurde sicherlich auch nur unsicher, da es immer wieder in den Skyrimforen herum geistert
Als anderes Beispiel hätte ich da noch mit den so angepriesenen Unofficial Patche.
Sorry, Leute aber diese habe und werde ich niemals verstehen. Nicht nur das, das Patchen von Fehlern Aufgabe des Spieleentwicklers ist, nein auch schon beim Lesen deren Logs stellt sich bei mir oft Verwunderung ein.
Ein Beispiel gleich am Anfang des Logs ist für Dragonborn das "angebliche" Fixen des Bettes im Severinhaus. Wie sie es gefixt haben (wollen) lässt mich mehr als skeptisch werden. Bei mir ohne diesen Patch funzt es 1a,
nun steht im Log sie hätten das Modell des Bettes ausgetauscht. Wenn andere tatsächlich da ein Problem haben, kann es somit nicht am Modell des Bettes liegen, sondern sitzt tiefgreifender.
Der Fehler wird ausgehebelt aber nicht wirklich gefixt. Soetwas kann man durchaus auch gerne tun, wenn man den wahren Fehler nicht findet, aber nicht, damit man nach drei Tagen nach erscheinen von Dragonborn ganz wichtig mit einem "Patch" herumwedeln kann. Sorry, für mich ist das, auch wenn das Beispiel wohl keine Nebenwirkung hat, mehr als fragwürdig.
Aber man bekommt in allen Skyrimforen den Eindruck man müsse diese Patche haben, ja schlimmer, ohne wäre Skyrim total buggy.
Das Bethesda dann die volle Breitseite bekommt, wenn das Drachenseelen aufsammeln mit solch "aushebel" Patchen nicht mehr funzt, passt einfach zu dem was ich ständig und immer wieder lesen
muß.
Man kann solche Patche gerne veröffentlichen, wenn vom Entwickler nichts kommt, wenn nach drei Tagen allerdings soetwas schon verfügbar ist, stellt sich mir die Frage wie die Macher
Dragonborn (in diesem Fall) und auch überhaupt ihre eigenen Patche testen konnten !? Nämlich gar nicht, das ist mehr als fahrlässig soetwas der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Tut mir leid , ist so !
So könnte man das halbe Nexusprogramm aufführen. Man sollte sich immer im Klaren sein das das einbetten von Mods Risiken bewirken, die logischerweise steigen je mehr Mods es werden.
Mods zu Testen mit eigens dafür angelegten Spielständen ist einfach Pflicht, wer anders verfährt nimmt höhere Risiken in Kauf !

Das die Mehrheit meint ein einfaches Wegklicken des Häckchen der esps von Mods läßt einen Modfrei mit altem Save weiterspielen ist schlichtweg meist falsch.
So ist die so genügsame modfreundliche Spielengine Skyrims Segen wie auch Fluch. In allen Spielen an denen ich im Laufe der Jahre herum gefummelt habe, kann man nicht einfach so etwas
gemoddetes "wegmachen" und fröhlich mit dem Save weiter spielen. Soetwas kenne ich in diesem Ausmaß nur von Bethesdaspielen, alle anderen verursachen bei fehlenden Inhalten unweigerlich CTDs.
Interessant für jemanden wie mich der aus einer anderen Moddingszene kommt, ist das Selbstverständnis dafür, das in Bethesdaforen herrscht, wirklich befremdlich, immer noch.
Auch das es so viele User gibt, die sich das Recht heraus nehmen den Bethesdaleuten Unfähigkeit anheften zu wollen, ist sowie lächerlich wie aber auch erschreckend. Ganz besonders wenn es
sich um Spielinhaltliche Philosophien handelt.
Leider nimmt die Gemeinde so vieles an und so geht es reihum und wieder zurück.

Ich benutze und mache so vieles, vom dem was angeblich so wichtig wäre, nicht und behaupte das ich, trotz eigener grosser Modcomplication, 93 zusätlich aktivierten esps, einer Dataordnergröße von 23 GB und
Savegames bis zu 17 MB, einer der wahrscheinlich Fehler und Bugfreisten Skyrimspieler bin, selbst bei Dragonborn, bei über 2000 Std Spielzeit. Wie kann das sein, wo ich doch auf sooo wichtiges verzichte ?

PS Und eines noch, wenn ich mir eh schon was von der Seele schreibe, auch wenn es hier im Fred nicht vorkam...
Liebe Gemeinde es heisst die Mod !
Mod ist ein Kürzel von Modification/Modifikation = die Modifikation.
Der googleübersetzte Mod, also ein/der Mod ist ein Angehöriger einer Jugendbewegung, die ihren Höhepunkt Ende der 70er anfang 80er hatte und meist olivfarbende Parker trug und auf einem Roller unterwegs war ! ;)
Wer es genauer wissen möchte sollte den Film Quadrophenia gucken.

Und nochmal, ich möchte keinen angreifen, aber mal darüber nach denken und weshalb man sich über so einen Kram so angiften muss, darf man gerne.
Tut mir leid das es teils sehr OT geworden ist, nur finde ich das ein Forum den User aufklären und helfen sollte und nicht immer weiter verunsichern, wie es scheinbar, mich eingenommen, bei vielen mittlerweile ist.
 
Interessant was für ein gefährliches Halbwissen hier verbreitet wird.

Tatsache ist ITMs (Identical to Master) können CTDs (Crash to Desktop) auslösen. UDRs (Undeleted Record) können dazu führen, dass Skyrim beim Beenden abstürzt. Das heißt aber nicht, dass jeder ITM und UDR das auch tut - die Möglichkeit besteht. Das gilt auch für ITMs und UDRs in den esms der DLCs.

Daher sollten Mods gecleant werden.

Ein anderer Punkt ist natürlich, dass TES5Edit noch in Experimentalphase ist (Das erkennt man an dem EXPERMENTAL im Namen). Das heißt, dass eventuell noch nicht alles so funktioniert wie es soll.

Noch eine Anmerkung als Moderatorin: Bleibt bitte beim Thema (Es geht um das Säubern von esms/esps). Für alles andere könnt ihr gerne neue Threads aufmachen.

@Aragorn65:
Geh folgendermaßen vor:
  1. Lade die esp/esm, die du cleanen willst in TESVEdit
  2. Mach einen Rechtklick auf die esp/esm und wähle 'Apply filter for cleaning' (dann muss man kurz warten)
  3. Wieder einen Rechtsklick und wähle 'Remove Identical to Master records'
  4. Dann nochmal einen Rechtsklick und wähle 'Undelete and disable References'
  5. Speichern und fertig (TESVEdit fragt dich was du speichern willst, wenn du das Programm beendest)
 
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Interessant was für ein gefährliches Halbwissen hier verbreitet wird.

Ach wer verbreitet das denn und wo ?
Dem Ersteller dieses Threads ging es um das Cleanen der Bethesda-esm's und nicht um irgendwelche Mods. Und das ist kein Vorwurf, aber offensichtlich hat er ja noch keine Erfahrung mit diesem Tool und ob er Probleme hat mit Abstürzen wissen wir auch nicht. Vermutlich hat nur auch eines dieser TES5Edit-Videos gesehen, wo einem weisgemacht wird, man müsse nun unbedingt gerade diese Dateien "cleanen" und dann wäre Alles wunderbar. Das ist bisschen Staub wischen und mehr nicht. Richtiges Cleanen, wären auch Konflikte auflösen und da gehört mehr dazu als bisschen mit TES5Edit rumzuspielen.
Tatsache ist, dass Skyrim auch mit diesen Einträgen wunderbar stabil ist, mehr wie alle Bethesda-Spiele zusammen.
 
@Aragorn65:
Geh folgendermaßen vor:
  1. Lade die esp/esm, die du cleanen willst in TESVEdit
  2. Mach einen Rechtklick auf die esp/esm und wähle 'Apply filter for cleaning' (dann muss man kurz warten)
  3. Wieder einen Rechtsklick und wähle 'Remove Identical to Master records'
  4. Dann nochmal einen Rechtsklick und wähle 'Undelete and disable References'
  5. Speichern und fertig (TESVEdit fragt dich was du speichern willst, wenn du das Programm beendest)

Stop!
Sobald du Skyrim mit nur einer einzigen Mod spielst, klicke niemals die Option 'Undelete and disable References' an. Nehm dir meinen Rat bitte ans Herz und wende das niemals in einem gemoddeten Spiel an! Wenn du das tust, werden katastrophale Fehler auftreten. Gopher warnt ebenfalls: Ab Minute 05:20 TES5Edit Cleaning Guide by Gopher
Wenn du ein komplett (und damit meine ich wirklich KOMPLETT) ungemoddetes Skyrim hast, kannst du diese Option benutzen.

Grüße
xFaX

EDIT: Hier steht Mist. Kann ignoriert werden.
 
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Stop!
Sobald du Skyrim mit nur einer einzigen Mod spielst, klicke niemals die Option 'Undelete and disable References' an. Nehm dir meinen Rat bitte ans Herz und wende das niemals in einem gemoddeten Spiel an! Wenn du das tust, werden katastrophale Fehler auftreten. Gopher warnt ebenfalls: Ab Minute 05:20 TES5Edit Cleaning Guide by Gopher
Wenn du ein komplett (und damit meine ich wirklich KOMPLETT) ungemoddetes Skyrim hast, kannst du diese Option benutzen.

Grüße
xFaX
Du hast falsch verstanden was Gopher sagt. Es ist genau andersrum:

Gopher schrieb:
In an unmodded game deleted references would not be a problem, but in a modded game every deleted reference is a point of potenial catastrophic failure.

'Undelete and disable References' macht folgendes:

  1. Record wiederherstellen
  2. Record disablen und nach z = -30.000 verschieben. (Das bewirkt, dass die Engine den Record nicht beachtet weil er zu weit weg ist)
 
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Also eigentlich sagt er da ja, dass dieser Schritt wichtig ist!
Gopher schrieb:
...but in a modded game every deleted reference is a point of potential catastrophic failure.
Er sagt, dass "undeleted references" in einem nicht modifizierten Spiel kein Problem darstellen. In einem modifizierten Spiel kann es allerdings zu Abstürzen führen, wenn eine Mod auf einen gelöschten (deleted) Eintrag zugreifen will.
Daher soll man die Funktion nutzen! Das bewirkt, dass die gelöschten Einträge als "nicht gelöscht" markiert und auf "deaktiviert" gesetzt werden. Im Spiel ändert sich dadurch für den Spieler wenig. Das betroffene Ding ist weiterhin nicht zu sehen, eine Mod kann aber damit interagieren, beispielsweise Werte auslesen.

Ich wäre stark dafür, dass man sich Texte mehrfach anhört oder durchliest, bevor man irgendetwas Falsches von sich gibt!

Edit: Da war jemand schneller.
 
Das heißt, dass man also doch alle Mods inklusive Master Files mit dieser Option cleanen soll?

Ohgott wie peinlich für mich. Habs mir mehrmals angehört aber dennoch falsch verstanden...
Tut mir leid :(.

Grüße
xFaX
 
Interessant was für ein gefährliches Halbwissen hier verbreitet wird.

Der Inge hat dich zwar bereits schon darauf angesprochen, aber da er keine Antwort bekam, frage ich dich dann auch mal.
Zumal du ja wohl auch mich damit meinst.

Falls dein Post die Erklärung darauf sein soll, muss ich dir unterstellen meinen nicht richtig gelesen zu haben
...Das Dumme ist halt es gibt auch gravierendere Einträge...
...Daher der Rat zu Cleanertools,...

Ich habe es nur versucht in verständliche Worte zu packen, denn sorry eure englischen Fachausdrücke verstehen die wenigsten.
Das darüber stehende sind reine Erfahrungswerte meinerseits, 99% der "Fehler" die mir aufgezeigt wurden waren harmloser Natur.
1, 2 konnte ich nicht deuten/zurück verfolgen.
Übrings, das hatte ich fast vergessen, hat mir ein Cleanen mal Gegenstände die ich als Uniqueitems in der Welt verstreut hatte, teilweise wieder
entfernt. Warum konnte ich nicht ergründen, habe danach die "ungecleante" esp wieder genommen, alles war am Fleck und auch keinerlei Zickereien.
Seit dem lasse ich das Cleanen mittels Betatools und lebe lieber bewußt mit den Risiken, als mit "zerpflückten" Mods.

Es tut mir leid aber ich bin momentan scheinbar diskussionsfreudig, nur du unterstellst mir etwas ohne es zu begründen.

Du wirfst mir Halbwissen vor, dein Post signalisiert mir auch nichts anderes.
Wieder werden Begriffe heraus gehauen, die die grosse Masse nicht versteht.
Wieder erklärt keiner was ITMs (Identical to Master) und UDRs (Undeleted Record) sind.
Nicht wie sie entstehen und auch nicht was sie bewirken, ausser CTDs ist klar, nur warum.
Tschuldige bitte, es wirkt wieder nur nach geplappert.

Wenn ich Nachgooglen muss brauch ich kein Forum.
Vllt würde eine für die grosse Masse verständliche Erklärung auch viel von der herrschenden Verunsicherung nehmen.
Mittlerweile bin ich wohl auch zu alt, denn ich verstehe einfach nicht warum in deutschen Foren immer englisches Fachkauderwelsch geschrieben wird. :huh:
Mein vor gut 30 Jahren erlerntes Schulenglisch reicht dafür leider all zu oft nicht aus und so geht es sicherlich sehr vielen anderen auch.

Dabei ging es hier ja noch nicht einmal um gewöhnliche Mods, sondern BSA`s seiten Bethesdas. Hieß der Fred gestern nicht auch anders ?
Eigentlich schon putzig das millionen Spieler meinen sie wüssten von den "fehlerhaften Einträgen", nur die Entwickler natürlich nicht. Das diese von ihnen als harmlos deklariert, bewußt so gelassen werden, den Gedanken
darf man Bethesda wohl nicht zu sprechen. Lieber soll jeder ein paar GB für nix und wieder nix erneut herunterladen. Auf das Geschimpfe wäre ich ja gespannt. :-D

Nochmal auf den Punkt, Spieler sollen sich eurer Ansicht nach lieber zum Betatester eines Tools machen, auch wenn bislang das Spiel fehlerfrei daher kam ?
Wenn ja, dann bitte ein warum, denn ich vermute das solch schwerwiegenden Fehler sich recht schnell bemerkbar machen müssten, daher auch mein Rat zu Extrasaves zum Testen von Mods.
Und bitte nicht ein, das war in Oblivion und Fallout auch so, das konnte ich schon zu genüge lesen, denn hier geht es um Skyrim und auch um ein noch nicht ausgereiftes Tool.
Verstehe mich bitte nicht falsch, ich möchte nicht anecken, ich möchte es nur erklärt haben. Ihr seit da weit erfahrener in Bethesdas Moddingwelten.
Da ist mir ein "könnte" einfach nicht ausreichend genug. Wäre TESVEdit jetzt final würde ich auch gar nicht groß herum diskutieren, aber so ?
Reicht es nicht Spielern mit Problemen diesen Rat zu erteilen oder ist es dann zu spät ?
Ich weiß nicht, ich bin da einfach nur skeptisch, denn meine Erfahrung der grössten Fehlervermeidung war bislang, lass die Finger von etwas das Funktioniert und keine Probleme macht.
In Openworld und Randomspawn Spielen kann zwar immer was Dummes passieren, aber vieles ist da eh nicht vorhersehbar.

Und mal ehrlich, wenn wir in den Technik und Problembereich hier schauen, sind der Großteil aller Bugs, Fehler und Probleme auf Unwissenheit und den daraus resultierenden Falschverhalten
zurück zu führen, auch wenn Bethesda ständig verantwortlich gemacht wird. Da wird hin und her aktiviert, probiert und herum experimentiert, das meist auch noch mit den Hauptsaves.
Finde ich weit diskussions und aufklärungwürdiger als "schmutzige Einträge" nicht nur seitens Bethesdas.

Nichts für ungut, das wirkt vllt etwas kämpferisch, soll es aber gar nicht sein und ist auch nicht so gemeint, ich bin eigentlich ein ganz Lieber... :)
Ich möcht nur dazu lernen, da brauchst aber mehr Infos zu.
 
Wieder erklärt keiner was ITMs (Identical to Master) und UDRs (Undeleted Record) sind.
Nicht wie sie entstehen und auch nicht was sie bewirken, ausser CTDs ist klar, nur warum.
Tschuldige bitte, es wirkt wieder nur nach geplappert.

ITM Records sind als geändert markierte Einträge in einer ESM oder ESP, ohne dass tatsächlich am markierten Objekt etwas geändert wurde. Dass passiert zum Beispiel, wenn man eine Interior Zelle oder einen Worldspace dubliziert. Das CK markiert daraufhin die Originalzelle ebenfalls als "geändert" obwohl dem nicht so ist. Dadurch werden alle Änderungen vorhergehender Plugins an eben diesem Objekt einfach verworfen, da nur der Eintrag von der Engine genommen wird, der als letztes in der Ladereihenfolge steht. Dazu kommt noch, dass zwei Plugins mit exakt den selben ITM Einträgen seltsamerweise die Engine ins trudeln bringen können. Rauskommen tun dabei völlig unzusammenhängende CTDs. Ich habe damit sowohl unter F3 / FNV als auch TES4 / 5 herumprobiert. Zwei ITMS mit der selben Zelle und das Spielt stürzte plötzlich nach 15 Minuten oder 2 Stunden oder wenigen Sekunden oder auch gar nicht ab. Für mich - Ich beschäftige mich mit dem Modding von TES seit Morrowind - ist es nicht nachvollziehbar warum das Spiel deswegen auf die Nase fällt. Die betreffenden Zellen waren identisch zur Masterdatei, nur eben vom jeweiligen Editor "als geändert" markiert.

"Gelöschte Referenzen" sind bereits in der "Spielewelt" platzierte Objekte - dabei spielt es keine Rolle um was es sich handelt - die ein Modder mit dem Editor per "Entfernen" oder Rechtsklick=> löschen aus dieser gelöscht hat. Das besagte Objekt wird darauf mit einem Flag versehen, der es damit als "aus der ESM zu entfernende FORMID" für Version Control beim Checkin Vorgang vorsieht. Diese Möglichkeit steht uns allerdings nicht zu Verfügung, da in unserer Editor Version Version Control deaktiviert wurde. Warum? Weil VC von den Entwicklern dazu verwendet wird zeitgleich übers Netzwerk an einem gemeinsamen Masterfile zu arbeiten. Dabei werden die Änderungen des jeweiligen Mitarbeiters an der Masterdatei in einer ESP zwischengespeichert und wenn dieser soweit ist, mittels VC in die ESM übertragen. Damit 2 Entwickler nicht dieselbe FORMID zeitgleich verwenden / ändern können, existieren im besagten Netztwerkverzeichnis 3 "Datenbank Dateien", die jede Änderung an der ESM und jede reservierte ID (beim Checkout/Checkin) protokollieren.

Wenn nun einer von uns so ein Objekt löscht, dann verschwindet es zwar aus dem Render Window aber nicht aus unserer ESM! Nun baut ein zweiter Modder vielleicht in der gleichen Zelle lediglich ein zusätzliche Tür ein. Wenn nun die eine ESP mit der als gelöscht markierten Referenz und die andere mit der Zusätzlichen Tür geladen wird, versucht die Engine natürlich alle Objekte in dieser Zelle zu Rendern und stolpert dabei über das gelöschte Objekt dass nun nicht mehr zur Verfügung steht. Das Resultat ist ein CTD. Sollte jemand wenige Sekunden davor in dieser Zelle gespeichert haben, zerstört dies die Integrität des Saves und führt beim erneuten laden desselben immer wieder zum Crash, sobald er versucht sich dem scheinbar gelöschten Objekt zu nähern oder die Zelle zu verlassen. Da kann man dem jeweiligen Modder nur Gratulieren => User Save erfolgreich abgeschossen.

In diesem Forum wurde schon immer versucht diese Problematik wegzudiskutieren bzw. einfach stillschweigend ignoriert. Deswegen gibt es hier auch eine erkleckliche Anzahl an Mods die ich mir nie und nimmer in die Ladereihenfolge stellen würde, da ich weis wer daran herumgefummelt hat. Die neuste Dummheit dieser Kompetenzler ist nun das löschen von EditorIds der Masterdatei, bzw das Umbenennen von denen. Gratuliere, das trägt bestimmt zu einem sehr stabilen Spielerlebnis bei. aber vielleicht möchten die gleichen Schlaumeier dies nun auch wegdiskutieren oder zu Tode debattieren.

Man möge mir meinen Sarkasmus / Zynismus bitte vergeben, aber angesichts solcher Blödheit schaudert's mich
 
Es soll doch jeder cleanen wie er lustig ist, wenn er meint zu wissen was er tut. Und von den jetzigen TES5Edit-Leuten, oder die diese Videos dazu machen, wird suggeriert, Skyrim sei ein absolut mieses Stück Software, wie es meinetwegen die Fallouts zweifelsohne noch waren und das stimmt einfach nicht.
Ich sags auch noch hundertmal, Skyrim ist stabiler wie alle Vorgänger zusammen es nicht waren. Es sind ausnahmslos irgendwelche beschissenen Mods die das Spiel wenn crashen lassen. Obendrein kommen dann noch die dicksten ENB, die größten Texturen und irgendwelche miesen Meshes, duchdrehende Skripte, aber schuld ist nur das Spiel und ITMs natürlich die Bethesda nicht entfernt hat. Den meisten Rotz braucht man sich nur einmal in TES5Edit angucken und dann weis man auch was einen erwartet. Oder sich die Ladelisten von Leute angucken, wenn sie dann ihre Problemchen posten. Da muss man jede Mod nichtmal unbedingt kennen, da reicht schon der Name um zu erahnen das Ding macht Probleme.
Ich habe rund 60 PIs aktiv, eigene und fremde, die ich grundsätzlich alle vorher mir angucke und cleane und spiele nun seit 2500 Stunden und das Spiel läuft tadellos. Ich nehme vieles auch nicht, weil ich weis das macht Probleme, vorallem die mit zig Skripten daherkommen, da bin ich sehr vorsichtig.
Ich habe vorher wirklich durchgehend mich 3 Jahre seit Erscheinen, mit Fallout 3 beschäftigt und es ist überhaupt kein Vergleich. Wäre Skyrim so unberechenbar wie die Fallouts, hätte ich es längst in die Ecke gefeuert, weil das muss ich nicht nochmal haben, so toll die auch waren.
 
So wie ich das hier sehe wird garnichts schlecht geredet oder suggeriert. In dem Video wird einfach nur erklärt wie mans macht. Und auch das Hauptspiel wird nicht "schlecht" gemacht sondern es wird gezeigt wie man die DLCs säubert. Die sind halt unsauber und ist in der Geschichte Bethesdas auch nicht das erstemal, das deren DLCs unsauber und fehlerhaft sind. Wenn man in die Descriptions der besagten Videos guckt, kann man auch lesen das sich Leute bedanken, das ihr Spiel nun wesentlich sauberer läuft. Was ist denn nun daran verwerflich? Es bleibt ja wie schon gesagt jedem selbst überlassen ob und wie er das macht. Wenn man lieber skeptisch bleibt lässt man es eben.
 
Klar, die eine Referenz die er da wieder hervorgekramt hat in der Update.esm, die war zweifelsohne der Grund allen Übels. Und natürlich sagt er, die Dateien wären jetzt clean, dass stimmt aber nicht.