Construction Set Skriptthread zum Construction Set

ah ok und danke und weiter im Spam ähh ich meine nächste Frage ^^

Gibts es eine Möglichkeitden Spieler per Script zu verlangsamen, so wie Zeitlupe. Also er soll nich schleichen oderso ...^^
 
Ich benötige 5 scripts für meine erste Mod(Quest)
in der reihenfolge soll die quest ablaufen,dafür brauche ich aber die Scripts:

Sobald man eine Notiz liest,startet die Quest,und findet man dann die Falltür,kommt der 2 QuestEintrag,findet man dann den Schlüssel kommt der 3 QuestEintrag,geht man durch die Falltür mit dem Schlüssel,kommmt der 4 QuestEintrag,öffnet man das
Schmuckkästchen kommt der 5 und leste QuestEintrag.

Kann man das alles in einen Script,oder muss man die 5 einzeln machen
 
eigendlich sehr simpel.




SCN QuestOne

Begin onActivate

set Stage "QuestID StageIndex"

endif
end


bei den anderen ist dann jeweils der "begin" anderst:

Falltür = OnActivate

Schlüssel = OnEquip

Kästchen = nochmal OnActivate


koregiert mich bitte fals ich falsch liege.

mfg raist
 
@ Lord4Ever: Das ist relativ simpel. Rein theoretisch könnte man auch nur einen Script erstellen, wo all das abgefragt wird (zB. im Quest-script). Aber nur theoretisch. Sowas macht keiner, dafür erstellt man 5 (in deinem Fall nur 4) Scripte.

in dem folgenden gehe ich davon aus, dass die Stages wie folgt durchnummeriert sind:
10
20
30
40
50

Script für die Notiz:

Code:
scn [COLOR="Green"]Scriptname[/COLOR]

Begin OnActivate player
if getStageDone [COLOR="Green"]MeineQuest[/COLOR] 10 == 0
setStage [COLOR="Green"]MeineQuest[/COLOR] 10
endif
activate
End

Script für die Falltür:
Code:
scn [COLOR="Green"]Scriptname[/COLOR]

Begin OnActivate
If (getStage [COLOR="Green"]MeineQuest[/COLOR] < 40) && (player.getItemCount [COLOR="Green"]SchlüsselID[/COLOR] > 0)
setStage [COLOR="Green"]MeineQuest[/COLOR] 40
Endif
activate
End

Begin GameMode
If (GetStage [COLOR="Green"]MeineQuest[/COLOR] != 10)
return
Elseif (GetStage [COLOR="Green"]MeineQuest[/COLOR] == 10) && (player.getLOS [COLOR="Green"]MeineID[/COLOR])
setStage [COLOR="Green"]MeineQuest[/COLOR] 20
Endif
End

Script für den Schlüssel (sobald man ihn aufhebt):
Code:
scn [COLOR="Green"]Scriptname[/COLOR]

Begin OnAdd player
If GetStage [COLOR="Green"]MeineQuest[/COLOR] < 30
setStage [COLOR="Green"]MeineQuest[/COLOR] 30
Endif
End

Script für das Schmuckkästchen:

Code:
scn [COLOR="Green"]Scriptname[/COLOR]

Begin OnActivate
If (GetStage [COLOR="Green"]MeineQuest[/COLOR] < 50)
setStage [COLOR="Green"]MeineQuest[/COLOR] 50
Endif
activate
End

Anmerkung: das grünmarkierte muss ersetzt werden. Scriptname muss jeweils unterschiedlich und eindeutig sein, simpel ausgedrückt, der Name darf nicht doppelt vorkommen. MeineQuest ersetzt du durch die QuestID deiner Quest. MeineID im Falltür-script ersetzt du durch die Editor-ID der Falltür. Und SchlüsselID ersetzt du durch die SchlüsselID des Schlüssels. Das wars.

Gildur

Edit.: Raistlin, es ist einfach, aber If-anweisungen müssen schon rein. stell dir vor, der Spieler ist schon fast am Ende der Quest. Nun legt er den Schlüssel weg und hebt ihn danach wieder auf. Ohne if-Anweisung landet er zurück auf eine alte Stage und erhält den gleichen Tagebucheintrag nochmal.
 
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Habe eine etwas knifflige Frage:

Ich Mache eine Messagebox.... Diese Lässt einen gegenstand erscheinen.... in diesem Fall eine statue.. Bis hierhin kann ich mir das alles selber scripten. Das Problem ist, ich will das die Statue mit einem Grafischen effekt erscheint, so das sie nicht einfach plötzlich da is sondern eben so wie zb. bei der Mythischen Morgenröte rüstung, der weisse schleier....

Kann mir jemand helfen, bzw vlt einen kleinen Umweg schaffen wie man es noch machen könnte?

MfG Fluffy
 
@Gildur

ich mache irgendwas falsch:
ich weiß auch nicht wo ich den script eingeben soll
entweder bei
Gameplay-EditScripts
oder direkt im
QuestStage
meiner Quest und dann Result Scripts,
wenn ich den ersten Script zur Notiz im Result Scripts eingebe
kommt Warning:

Script 'SchuppenQuestStage1',line 3:
Invalid block type for quest script.

Weiterspielen?
"Yes to all" will disable all warnings this session.

Drück ich "Ja" und gehe dann in "Index"
auf Stage 20 kommt diese Warning nochmal drücke ich wieder ja
komm zu Stage20 gehe nochmal zurück zu Stage10 is im ResultScript alles
verschwunden.

EDIT: Die Warning kommt auch bei Gameplay-Edit Scripts wenn ich die speichern will
 
@ Fluffy: Das dürfte doch eigentlich nicht so schwer sein, zumal ich dor schon etwas weiter oben die Befehle hingeschrieben habe...

Also die Statue sollte ein Activator sein. Wenn es eine Gottesstatue ist, solltest du sie etwas kleiner skalieren (ungefähr die Häfte), sonst sieht ma nden Effekt nicht. Also der Statue eine Referenz geben und jeweils einen Haken bei Initialy Disabled und Persistent Reference. Dann diesen Script auf deinen Zauber:

Code:
scn Scriptname

Begin ScriptEffectStart
StatueREF.enable
StatueREF.pme SHLD
End

EDIT: @ Lord4Ever:
Nein, die Scripte müssen auf die jeweiligen Objekte, nicht in den Result Script.
 
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Danke, Gildur, Initially disabled funzt jedoch nicht so wirklich, ich muss die Referenz durch etwas anderes disablen, dann geht es oder mach ich irgendwas falsch?


Leute Hätte noch eine Frage, Die Zombies wie zb. in Xaselm... die stehen auf wenn man ihnen zu nahe kommt. Wie lautet der Script dazu???
Ich habe schon elends lange gesucht hab aber nix gefunden

Mfg Fluffy
 
Initialy Disabled sollte normalerweise keine Probleme bereiten. Und falsch kann man ja nicht viel machen, man muss ja nur einen Haken setzen...

Zu deiner anderen Frage: Du legst foglenden Script auf die Zombies:
Code:
scn Scriptname

short once

Begin OnLoad
kill
End

Begin GameMode
if (once == 0) && (getdistance player < 210)
resurrect 1
set once to 1
Endif
End
 
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Hmm Ja aber dann hab ich doch nicht so einen Steh auf effekt oder? Die erscheinen dann einfach...., Ich hätte gern so einen Steh auf effekt erstellt, aber selbst mit dem Script von den Original zombies funzts nit.... Gibts nicht irgendwie nen Skript das die Lebensenergie wieder anhöht also ausser resurrect?
Öhm kann das sein das ein Avticator dem eine Referenz zugeteilt wurde bzw, der in Gebrauch ist also zb ein Schalter um ein Tor zu öffnen, nicht mit Initially disabled deaktiviert werden kann?

Mfg Fluffy

PS: Wie wird im CS die Entfernung eingeteilt? Also 100 = in meter?
 
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Ich will nochmal auf meine Frage wegen den Obliviontoren zurückkommen. Disable funktioniert leider nicht. :cry:

Was muss ich in das OblivionGate-Script einbauen, damit die Tore sich erst öffnen, wenn man eine bestimmte Quest erfüllt hat?
 
Hallo leute,
ich suche eine Möglichkeit den Player komplett Unsichtbar zu machen, am besten ohne den Zauber. Gibts da ne Möglichkeit?
(Falls ihr jetz Denkt Disable ihn einfach... Das wird nicht funktionieren)
Mfg
 
füg ihm doch per script den Unsichtbarkeitszauber hinzu, was spricht dagegen? das wär das einfachste. Oder du nimmst Player.setactoralpha 0.01 oder so, müsste auch gehen.