Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Es werden dann die aktuelle Lebensenergie und max. Lebensenergie um den Wert eröht, den die aktuelle Lebensenergie eigentlich bekommen sollte.
 
Oh, vielen Dank! Das wird es vermutlich sein.
Ganz schön clever, dass bei der Beschreibung von ForceAV steht, dass setactorvalue die max. health verändert, und bei SetAV nicht. :roll:
 
Ach ja, kannst du mir zufällig auch sagen, was ich statt player schreiben muss, wenn ich bei jemandem an berühren die Lebensenergie verändern will?
 
Ach ja, kannst du mir zufällig auch sagen, was ich statt player schreiben muss, wenn ich bei jemandem an berühren die Lebensenergie verändern will?

Code:
scn Scriptname

ref Target

Begin ScriptEffectStart
set Target to getself

target.setav Health 60
End

Edit.: Danke Knochenkeule. Das kommt davon, wenn man nicht richtig liest.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das passt aber nicht ganz Gildur^^ Er will die Lebensenergie verändern, nicht abfragen, ob das Objekt noch lebt oder schon tot ist. Aber das kann man benutzten.

Versuchs mal so:

Code:
scn Scriptname

ref Target

Begin ScriptEffectStart
set Target to getself
target.forceactorvalue [Wert]
End

Musst halt noch nen Zauber erstellen und dort Berührung einstellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du einen Zauber haben willst, der, wenn der NPC Tot ist ihn wiederbelebt, und wenn er noch lebt ihn Heilt, versuchs mal so:

Code:
scn ...

ref Target

Begin ScriptEffectStart
set Target to getself

If Target.GetDeath == 1
target.resurrect
   else
if Target.GetDeath == 0
target.forceactorvalue health (wert, wie weit der Npc geheilt werden soll)
endif
endif
end

@ Konche: Du hast bei deinem Script vergessen den: "StatName" (in diesen Fall also Health) anzugeben.

mfg
Shadow-King
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei mir ist leder noch ein weiteres Problem aufgetreten. Ich vermute, dass es daran liegt, dass GetBaseActorValue nur den Normalwert ohne die "Lebensenergie festigen" -Zauber und -Verzauberungen ausgibt. Gibt es einen Weg diese miteinzukalkulieren?

Edit: Ach ja, und danke, für die Hilfe bei den anderen Problemen.
 
Ich fürchte nicht. Mir würde da jetzt nur die Möglichkeit einfallen, dass man abfragt, ob gerade ein Zauber auf den Spieler wirkt bzw welcher. Aber da müsste man wohl von jedem einzelnen Zauber die ID aufführen und dass sind doch so einige (ohne Mods sinds meine ich über 600).
Ich lasse mich aber gerne eines besseren belehren, falls da jemand was weiß.
 
Bei mir ist leder noch ein weiteres Problem aufgetreten. Ich vermute, dass es daran liegt, dass GetBaseActorValue nur den Normalwert ohne die "Lebensenergie festigen" -Zauber und -Verzauberungen ausgibt. Gibt es einen Weg diese miteinzukalkulieren?

Edit: Ach ja, und danke, für die Hilfe bei den anderen Problemen.

Ich fürchte nicht. Mir würde da jetzt nur die Möglichkeit einfallen, dass man abfragt, ob gerade ein Zauber auf den Spieler wirkt bzw welcher. Aber da müsste man wohl von jedem einzelnen Zauber die ID aufführen und dass sind doch so einige (ohne Mods sinds meine ich über 600).
Ich lasse mich aber gerne eines besseren belehren, falls da jemand was weiß.

GetBaseActorValue... wenn man die Abfrage wort-wörtlich auseinandernimmt, könnte man doch schnell darauf kommen, dass die Abfrage MIT Einflüssen von Zaubern lediglich GetAvtorValue heißen könnte. Das ist es...
 
Code:
scn 00GroßesFassScript

short betrinken
short betrunken

begin OnActivate

MessageBox "Dieses Fass beinhaltet sehr viel Wein. Möchtest du kosten?", "Ja, sehr gern!", "Nein, lieber nicht."
set betrunken to 0

end

begin GameMode
    
        if betrunken == 0
            set betrinken to GetButtonPressed
        endif

        if betrinken == 0
            MessageBox "Der Wein war sehr fein!"
            set betrunken to 1
            set betrinken to -1
        endif
end
Folgendes:

In diesen Script würde ich noch etwas hinzufügen, weiß aber nicht wie.
Wenn man "Ja, sehr gern!" ausgewählt hat und der Text "Der Wein war sehr fein" erscheint, soll noch ein Zauber auf den Spieler wirken... funktioniert doch mit:
Code:
if IsActionRef player == 1
    cast ZauberID Player
endif
end
Weiß jetzt nicht, wo der Script hinkommt (falls er richtig ist).

gruß aufspringer
 
Wie genau meinst du das jetzt? Soll direkt was auf den Spieler geschossen werden (wie ein Feuerball zum Beispiel) oder soll dem Spieler eine Eigenschaft hinzugefügt werde? (Um Betrunkenheit zu simulieren zum Beispiel)
 
Scriptkorrektur + das, was du wolltest:
Code:
scn GroßesFassScript

short button

begin OnActivate

If IsActionRef player
MessageBox "Dieses Fass beinhaltet sehr viel Wein. Möchtest du kosten?" "Ja, sehr gern!" "Nein, lieber nicht."
Endif

end

begin GameMode

    set button to getbuttonpressed

        if button == 0
            MessageBox "Der Wein war sehr fein!"
            player.addspell [SpellID]
        endif
end
Der Script gilt momentan nur für Fähigkeiten/Krankheiten, wenn du was anderes willst, sag's - oder besser gesagt schreib's - einfach.

Der Script muss übrigens auf's Fass.