Sichtbare Kanten im See

PixelMurder

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Es geht mir schon lange auf den Sack, wie diese deutlich sichtbaren Kanten die ansonsten wunderschöne Umgebung um Lake Inalta kaputt machen.

Je nach Kamera-Winkel und Distanz sieht man deutlich Kanten im Wasser. Sie sind aber nicht dynamisch, d.h. im Abstand einer LOD-Grenze um den Spieler herum oder so. Diese Kanten sind permanent am selben Ort, man sieht sie nur je nach dem mehr oder weniger deutlich.

Klar, die erste Antwort wäre bestimmt, ja dann löse mal die Konflikte bei deinen vielen Mods auf. Es ist aber definitiv so, dass jede Zelle des Sees das exakt selbe und richtige Wasser drin hat und zwar RiverFlow. Es ist tatsächlich so, dass es zu vielen Moddern noch nicht durchgedrungen ist, welches Wasser das richtige in der SE ist. Aber das Zeug habe ich längst gefixt. Und ich kann es optisch erkennen, wenn ein WaterFlow und ein WaterFlowNE oder so nebeneinander sind, das ist es nicht. Und der Wasserflow läuft richtig ab, es hat die selbe Richtung über die Kanten.
Aber es scheint so, wie wenn ich am einen Ort die Felsen unter dem Wasser erkennen kann, und ab der Kante plötzlich nicht mehr. Was man hier sieht, sind ja nicht eigentlich Linien, sondern Abschnitte des Wassers reflektieren und brechen anders.

Habe mal testweise auf jede Zelle einen Mast gesetzt, also überall da, wo vier Zellen zusammenkommen. Es gibt Kanten, die scheinbar damit korrelieren und da habe ich zwei Haus-Mods. Aber andere definitiv nicht, es ist noch nicht mal so, das sie am Quad lang verlaufen, d.h. wenn man eine Zelle nochmals viertelt. Es sieht aus, wie wenn jemand willkürlich einen Lineal genommen hätte und irgendwo Grenzen reingezeichnet hätte und davor reflektiert es so und dahinter anders. Wobei es jeder Erfahrung widersprechen würde, dasss sowas nicht von den Zellengrenzen abhängig ist. Ich sehe zwar deutlich, dass im Spiel die Grenze am Ende der Landzunge durch geht, aber im CK ist die Grenze innerhalb der Zunge, selbst wenn man abzieht, das ich durch den Blickwinkel getäuscht werde. Oder doch nicht? Kann es sein, dass die Spiegelungen mit dem Terrain-LOD zu tun haben?

Hat jemand eine Idee?
 

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So deutlich sichtbar wie auf den Bildern (von links nach rechts und oben nach unten) 2, 3 und 5 habe ich das nicht was die Farbgebung angeht aber bei mir ist ein anderes Problem. Dort wo der See in den Fluss nach Weißlauf ausläuft (Nähe des Fischer- und Jägerlagers) läuft das Wasser nach links (Flussseite) und nach rechts (Seeseite) also entgegengesetzte Fließrichtungen. Abgemindert habe ich das, indem ich dem Wasser eine andere Farbe gab. Als Wassermod verwende ich Real Water Two und als Wettermod Obsidian Weather, die Farbe des Wassers ist dunkelgrün. Die harten Linien bekam ich weg mit TesLodGen und der Generierung von Occlussion, und zwar nur das ohne Terraintex und Mesh Files.
occlu.jpg

Eventuell hilft das dir. Eine Lösung würde mich auch freuen, denn das gleiche Problem tritt im Hafen von Einsamkeit auf
 
Bei Weisslauf würde ich jetzt behaupten, dass bei dir ein Konflikt besteht, weil eine Zelle nicht RiverWaterFlow drin hat. Sogar Desteros neue Haus-Mod hatte diesen Fehler drin. Rausfinden, welche Zelle das ist und manuell fixen.
Ich finde das per Konsole raus, indem ich mir die ID irgend eines Objekts in der fehlerhaften Zelle merke und dann in XEdit danach suche.
Generell ist es ja so, dass in Oldrim verschiedene Wasser mit Himmelsrichtung im Namen benutzt worden sind. Jetzt wurd nur noch ein Wasser genutzt und die Fliessrichtung wird mit einem Marker bestimmt. Viele portierte Mods berücksichtigen das nicht.

Die Linie bei Solitude hingegen ist ein Bug, den selbst Realistic Water 2 nicht wegbringt, die erwähnen das extra. Das ist die Linie, die du siehst, wenn du am Hafen stehst und durch das Loch im Fels unter Solitude Richtung Meer siehst. Die sagen, das sei etwas hardegecodet.

Das mit der Occlusion teste ich mal aus, wobei mir nicht klar ist, wieso eine Occlusion in der Mitte des Sees einen Sinn macht.
 
Bei Weisslauf würde ich jetzt behaupten, dass bei dir ein Konflikt besteht, weil eine Zelle nicht RiverWaterFlow drin hat.
Es ist nicht bei Weißlauf sondern der Ausfluss des Sees Richtung Weißlauf. Wenn ich Gelegenheit habe mache ich ein kurzes Vid, evtl ohne Ton, damit man sieht was ich meine.
Dort sieht man das dies Wasser Richtung Weißlauf die richtige Fließrichtung hat, aber wesentlich feinere "Texturen" als das anschließende erste Seewasserteil, das genau entgegengesetzt fließt. Dabei aber sind die Texturen grober.
Ist aber ein altes Problem über das man sich auch bei Reddit schon gestritten hat was sinnvoll ist. Ein ähnliches Problem existiert auch in Fallout 4 im Charles River bei zwei Stellen, besonders markant bei der überfluteten Siedlung . Auch dort fließt ein Wasser quadrat nach links, alle anderen nach rechts.
Ich wüsste keine Mod im Moment bei Skyrim, die da was ändert außer eben RealWater Two und eben die Wasserfarbe. Das sind aber nur Texturen und keine Esp
 
Solange du nicht selbst in XEdit nachsiehst, kannst du dir über nichts sicher sein. Du wärst überracht, wer alles was ändert, z.B. eine Beauty- oder Waffen-Mod. Selbst wenn du eine neue ESP erzeugst und niemal bewusst eine Worldspace-Zelle bearbeitest, schaufelt dir das CK plötzlich eine Zelle rein. Und wenn du Update.esm nicht als Master hast, ergibt das eventuell einen Konflikt. Und viele Leute reinigen ihre ESP vor Release nicht.

Habe übrigens noch weiter gesucht, ob es irgend was sein könnte, das nicht direkt mit dem Wasser zusammenhängt. Occlusion Planes aus der Occlusion-Mod gelöscht, Morning Fogs überprüft, aber nichts Hätte ja sein können, dass es Nebel sind, weil die Kanten zeigen, wenn sie mit Wasser Kontakt haben. Vielleicht muss ich jetzt mal Realistic Water 2 nochmal drüber bügeln. Wie ich gesehen habe, muss ich eine eher alte Version davon haben.
Es ist zum aus der Haut fahren. Das Wasser sieht sonst besser aus, als allse, was ich jemals in Fallout 4 hinkriegte, aber dann diese Kanten mitten durch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sodele, habe bei mir mal nichts geändert, weder Mods noch Ladereihenfolge. Ich habe nur die Occlusion neu erstellen lassen, aber jetzt mit diesen Werten:
Quality=3
Height=0
Radius=105
Alles in Flat and Boder

Das hier habe ich gesehen vor der Erstellung:
vorher.jpg

Das hier dann danach wohlgemerkt keine Änderung außer der Occlusion:
nachher.jpg

Ich kann auch in die Mitte des Sees gehen und habe überall das gleiche Bild: Das Wasser hat dieses Aussehen und fließt in Richtung Weißlauf.
Mir reicht, dass es funktioniert hat, ich muss nicht wissen warum
Noch ein paar Beweisbilder :rolleyes:
SkyrimSE 2021-11-05 16-28-06.jpg

SkyrimSE 2021-11-05 16-28-09.jpg

SkyrimSE 2021-11-05 16-28-11.jpg

SkyrimSE 2021-11-05 16-28-27.jpg
 
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Ich würde zu gerne deine esp vorher und nachher analysieren.

Das Problem, das du im ersten Screenshot zeigst, ist wahrscheinlich nicht das selbe Problem, das ich habe. Bei mir stimmen Fliessrichtung, Farben und Bumpmaps immer über die Grenzen von Zellen. Und es sind defintiv allle Wasser-Typen die selben. Mein Problem sieht viel sutiler aus und in der Distanz und der Richtung, in der dein Screenshot aufgenommen wurde, würde ich das Problem gar nicht sehen. Und ich habe an der Stelle auch kein Problem. Es ist aber defintiv so, dass eine Zellengrenze genau über den Bug des Boots geht. Während es bei mir nicht sicher ist, ob Zellengrenzen etwas damit zu tun haben.

Ich vermute, da diese erzeugte Occlusion-esp Update.esm nicht als Master hat. Je nach Einstellungen werden dann mehr oder weniger Zellen mit Plane-Markern versehen, was dazu führt, dass Konflikte mit Wasser-Typen mehr oder wengier sichtbar sind. Es kann sogar sein, dass eigentlich dein kompletter See falsch eingestellt ist und nicht die neue Waterflow-Technologie nutzt. Die Occlusion selbst hat gar nichts damit zu tun.

Ich habe mal nachgesehen, wie diese Plane-Marker, die für Occlusion sorgen, überhaupt in Worldspace-Zellen verwendet werden. Zuerst habe ich mich gefragt, wieso ich überhaupt keine Plane-Marker sehe, wenn ich über das Gelände im Render-Fenster gehe. Der Grund ist der, dass jeder Plane-Marker in einem Objekt verborgen ist, z.B. Mauern oder Felsen. Keiner führt einen Plane-Marker mitten durch einen See oder in deinem Fall durch das Boot. Diese werden nur da eingesetzt, wo es eben keine Weitsicht hat, aber trotzdem gerendert werden würde. Das ist ja der Grund für den FPS-Boost.

Wobei ich mir langsam jede esp oder esm angesehen habe, die auf diese Zellen zugreift und es gibt weit und breit nrigends ein Objekt, das mein Problem erklären würde. Ich meine, ein 500 Meter langes Objekt im Wasser müsste ich sehen.
 
Das Problem, das du im ersten Screenshot zeigst, ist wahrscheinlich nicht das selbe Problem, das ich habe.
Das kann gut möglich sein. Bethesda Spiele sind dafür bekannt Probleme zu haben, von denen niemand etwas ahnt, aber sie deutlich auftreten, wenn die erste Mod installiert wurde.
Ich wollte eigentlich nur zeigen was bei mir schiefging, was ich getan habe, um ein Ergebnis zu erzielen, das sicherlich nicht perfekt ist, aber mein Problem so weit gelöst hat, dass man nicht sofort Augenkrebs bekommt, wenn man auf den See blickt.
Auch denke ich das meine Modzusammenstellung und Reihenfolge sowie andere Einstellungen anders sind als bei dir. Daher konnte meine Lösung keine allgemein gültige sein. Sie sollte aber eventuell einen anderen Aspekt zeigen, dem man mal nachgehen kann.
ch vermute, da diese erzeugte Occlusion-esp Update.esm nicht als Master hat.
Die bei mir erzeugte Occlusion.esp hat diese Master bzw. nimmt diese Dateien in die Abhängigkeit hinein.
occ.jpg


Warum die anderen außer Realistic Water drin sind, keine Ahnung.
 
Diese Occlusion hätte eine Lösung ein können :)

Wahrscheinlich nimmt dieses Tool alle relevanten Mods rein, die Änderungen an der Welt machen, wo eine Occlusion Sinn machen würde.
 
@EvilMind bei meiner SSE-lodgen sehe ich die Option für Occlusion gar nicht...wollte das ausprobieren, ob das ein Problem bei mir löst, und dann sah ich folgende Optionen o_O

upload_2021-11-6_15-45-57.png
 
Ich nehme mal an, dass das auch alles in DyNDoLOD enthalten ist, das habe ich sowiesso drüber fräsen lassen, bevor ich diesen Durchgang begonnen habe.
 
Ich nutze DynDolod auch aber das hatte nie mein Problem komplett gelöst. Dann bin ich auf diese Seite gestoßen:
https://stepmodifications.org/forum/topic/14250-skyrim-tvdt-occlusion-culling-data/
Vor allem dieser Satz hier brachte mich dann dazu es für mich zu versuchen:
Generate the Occlusion.esp last. So the order would be:

  1. Finalize load order
  2. use xLODGen to generate terrain LOD meshes [and textures]
  3. use TexGen/DynDOLOD to generate drastically improved object and tree LOD (uses terrain LOD meshes for object LOD optimization)
  4. use xLODGen to create Occlusion.esp (uses object LOD meshes to determine max height samples)
 
@EvilMind benutzt Du eine Enb? Also auf den ersten Blick würde ich sagen, das ist keine Enb, sieht aber auch nicht vanilla aus, aber es wirkt halbwegs natürlich. Lediglich die Farbe der Blätter von den Bäumen gefällt mir nicht...die besonders hellen Blätter...

Edit: Nachdem ich übrigens den Tipp von @EvilMind , Cathedreal water genutzt habe, sah der Rand bei mir immer perfekt aus, bis ich dann merkte, dass es mir die Möglichkeit genommen hatte Ineed so zu verwenden, wie gedacht, nämlich, dass ich Wasser aus einem See oder Fluss nehmen kann. Als ich dann die Loadorder geändert habe, war der schöne Rand wieder im Sprichwörtlichen Eimer... :rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich nutze DynDolod auch aber das hatte nie mein Problem komplett gelöst. Dann bin ich auf diese Seite gestoßen:
https://stepmodifications.org/forum/topic/14250-skyrim-tvdt-occlusion-culling-data/
Vor allem dieser Satz hier brachte mich dann dazu es für mich zu versuchen:
Mit der aktuellen DynDOLOD 3 Alpha 53 Version kann man ebenfalls eine Occlusion.esp erzeugen lassen und brauch den zusätzlichen Weg über xLODGEN nicht (mehr) zu gehen. Beides ist absolut gleichwertig, wenn man also eh Version 3 nutzt, kann man alles mit einem Abwasch erledigen.
Einzige Ausnahme bleiben die Terrain Meshes & Texturen, diese kann man nicht mittels DynDOLOD erzeugen lassen.
 
Ich nutze aus Performancegründen keine ENB. Aber Reshade, selbst gestrickt. Immerhin will ich meinen PC zum Spielen und meine Kochplatten zum Kochen nutzen und nicht alles dem PC überlassen. :D
Die etwas helleren Bäume kommen aus der Modreihe s3dLandscape dazu noch Dark Forrest
Im SPOILER des LINK meine Konfiguration mit allen Mods.
Einen Teil der Mods nutze ich auch, aber bei weitem nicht alle. Für Brunnen usw. habe ich Water in Wells https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57268 und Animated Forge water: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/52322
Bei Dyndolod werde ich dann mal den Test mit der 3 machen. Ich habe noch die letzte 2er
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Edit: Nachdem ich übrigens den Tipp von @EvilMind , Cathedreal water genutzt habe, sah der Rand bei mir immer perfekt aus, bis ich dann merkte, dass es mir die Möglichkeit genommen hatte Ineed so zu verwenden, wie gedacht, nämlich, dass ich Wasser aus einem See oder Fluss nehmen kann. Als ich dann die Loadorder geändert habe, war der schöne Rand wieder im Sprichwörtlichen Eimer... :rolleyes:
Das Problem hätte man ziemllich sicher mit XdEit patchen können. Oder ziemlich sicher gibt es bereits solche Patches.