Vorstellung Schatten überall Schatten Die ultimative Mod für Oblivion die es je gab.

robinH

Ehrbarer Bürger
Der Künstler unter den Künstlern, unter anderem haben wir ihm den genialen CSE zu verdanken, es ist die rede von shadeMe hat es nun vollbracht. Seine damalige Wip und immer mal wieder auf Youtube zwischenzeitlich zu sehen ist nun online und sie läuft.
http://www.nexusmods.com/oblivion/m...age=1&sort=DESC&pid=0&thread_id=1586719&pUp=1
Und ist das nicht schon genug: Es ist eine winzige Datei die einfach in den OBSE Pluginordner (OBSE20 wird gebraucht) kommt.


Und nun kommen wir zu den Nachteilen:

Leistung und noch mal Leistung wird gebraucht. Und zwar dann wenn man die Schatten auch sehen will. Damit lässt sich jeder Rechner an die Grenzen bringen. Die Schatten sind dynamisch und richtig gut. Um sie aber auch zu sehen, muss in der Ini von Oblivion deren Anzahl von glaub ich Standart 4 auf 40 erhöht werden. Das geht nicht über das Optionsmenu Ingame. Da liegt das Maximum bei 10.
Allerdings sind auch diese 40 wenn ich 4 Stühle um einen Tisch habe und dort auch noch Gemüse und was weiss ich drauf steht, schnell aufgebraucht. Das sieht dann alles sehr seltsam aus.
Am meisten leiden die Charschatten dann. Denn die bleiben einfach weg oder kommen so gut wie nie.

Ohne Plugin mit OBGE und allem was es so gibt. 20 bis 30 Frames


Mit Plugin etc., 60 Schatten maximal keine Änderung der Shader Ini. 10-15FR


Mit Plugin etc, 160 Schatten maximal keine Änderung der Shader Ini. 5-8FR


Es lässt sich deutlich die Steigerung erkennen. Bei den Zwischenschritten zwischen 60 und 160 lies sich jedes mal ein weiterer Schatten ausmachen. Am Besten waren die Schatten auf 120 sehen.
Doch dann hat man ein Zeitlupen Oblivion in detailreichen Gegenden oder Interriors. Ungefähr so wie zu Anfangszeiten zu 2006.

Ich weiss nicht wie das auf Rechnern ab 2012,13 läuft. Mein System kommt aus dem Jahre 2010. Somit richtet sich das folgende auch an Nutzern mit Älteren Rechnern oder diejenigen die die Ausparungsoptionen damit kombinieren wollen.


So wo es Nachteile gibt, da gibt es auch Vorteile.
Glücklicherweise hat Shademe eine Möglichkeit geben, die Mod ganz einfach auf die Bedürfnisse anzupassen.

Dazu gibt es eine Ini, die beim Erststart generiert wird und dann bearbeitet werden kann. Bei den Aussparungen kann man sich aber dumm und dähmlich schreiben.
Eine Vorgabe hat Shademe schon geliefert. Das ist auch nicht schlecht, aber auch nicht so gut.

Das was mir am meisten immer ins Gesicht sprang, waren neben schwebenden Chars die schwebenden Tische, Stühle, Fässer, Regale und Schränke. Alles andere konnte man mit Hilfe von SSAO sehr gut karschieren.
Doch um das mit der Mod so hinzubekommen, dass auch nur diese Schatten Prioritätsmässig ganz oben stehen, hilft die Aussparrung nicht viel weiter. Deshalb habe ich doch am We
gleich mal was gebastelt. Die folgende Zusatz- Mod (ESP und Ini) ermöglicht, das auch auf älteren Rechnern das Ganze schon mit 20Schatten sehr gut genutzt werden kann.

Ohne Plugin und wie oben
.

Mit Plugin, etc und 20 Schatten und Änderung der Shaderini
.

Selbiges (dynamische Schattensicht) und Änderung der Shaderini


Die Mod legt besagte originale Nifs in neue Ordner und sparrt alle anderen Nifs komplett aus. Damit hat man die volle Kontrolle über die nifs die nun Schatten werfen sollen.
Diese Zusatz-Mod ist frei nutzbar und kann von Jedem beliebig erweitert werden. Ich stelle mir vor, dass man ein Häuserupdate rausbringen könnte. Statuen, Zäune und Brunnen könnten auch Schatten vertragen.


DONLOAD hier (Bitte auch hier hochladen und das fehlende Komma und den Punkt beim Titel einfügen, danke).
http://we.tl/mCN4w92qKW

Wer mag löscht einfach den Eintrag mit den "Architectures". Dann haben alle Gebäude etc. sofort Schatten. Doch man bedenke das Gesagte in den Nachteilen.
In der Ini bedarf es dann vieler Aussparungen. Eine Kombi mit den Einträgen von Shademe ist sicher auch nicht schlecht.


Und was ist mit anderen MODs.
Da viele Ihre eigenen Ordner haben, müssen die Ausgesparrt werden, das heißt wenns nicht läuft. Ich denke mal Nehrim hat keine Chance.
Merp ging. War bei mir aber auch Grenzwertig.

EDIT: Da mit dieser Zusatzmod die Achitektur nun komplett ausgesparrt wird, laufen auch Diese jetzt.
ACHTUNG: Nicht komplett in die ini einfügen. Nur zum Ansehen und Anpassen gedacht. Wer Ergänzungen oder andere Eigenschaften dazu hat, möge diese hier im Thread doch bitte dazu schreiben.


[SelfShadows::ExcludedPaths] ;keine Ahnung
Interior=
Exterior=

[SelfShadows::ExcludedTypes] ;keine Ahnung
Interior=
Exterior=

[SelfShadows::General] ;keine Ahnung
PerformFogCheck=1
EnableDistanceToggle=0
MaxDistance=1024.000000

[ShadowReceiver::ExcludedPaths] ;keine Ahnung
Interior=
Exterior=

[ShadowReceiver::ExcludedTypes] ;keine Ahnung
Interior=
Exterior=

[ShadowReceiver::General]
EnableExclusionParams=0 ;keine Ahnung

[Shadows::BackfaceRendering]
IncludePaths=

[Shadows::ExcludedPaths] ;Alle Nifs die mit diesen Namen in Verbindung gebracht werden, haben keine Schatten
Interior=architecture,armor,clothes,clutter,dungeons,fire,idleobjects,landscape,obelisk,lights,oblivion,plants,rocks,staffs,weapons,marker
Exterior=architecture,armor,clothes,clutter,dungeons,fire,idleobjects,landscape,obelisk,lights,oblivion,plants,rocks,staffs,weapons,marker

Wer mag löscht, einfach architecture im Exterior weg. Allerdings braucht es dann auch höhere Werte in der Ini. Einfach selber herumprobieren. Eine Kombination mit einigen Einträgen des Erbauers hilft sicher auch.


[Shadows::ExcludedTypes] ;keine Ahnung
Interior=24,26,41
Exterior=24,26,41

[Shadows::General]
CasterMaxDistance=3200.000000 ;Je höher umso weniger werden nahe Objecte mit Schatten gezeigt. Aber umso geringer auch die Entfernung der grossen Schattendarstellung.
CasterMinBoundRadius=7.000000 ;keine Ahnung
EnableDebugShader=0
EnableDetailedDebugSelection=1 ;Damit in der Console Infos zum Schattenobject angezeigt werden. Sehr nuetzlich auch für andere Dinge.

[Shadows::LargeObjects]; Testet, ab wann es sich um ein grosses Objekt handelt und gibt diesen dann zuerst den Schatten, denke ich mal.
HigherPriority=0
MinBoundRadius=750.000000
ExcludePaths=rocks\
OnlyCastSunShadows=1

[Shadows::LightLOSCheck] ;Testet, ob ein Char einen Schatten bekommt oder nicht, sieht ultradämlich aus, da sie oft keinen bekommen und damit Schweben. Daher ausschalten
Interior=0
Exterior=0
SkipLargeObjects=1
ExcludePaths=

[Shadows::playerLOSCheck] ;Schatten aus, wenn ein Schatten einen anderen komplett überschneidet, gilt auch für Charschatten, sieht dämlich aus. Im Interior noetig, da sonst Schattenfehler wegen Gebaeudeebenen.
Interior=1
Exterior=0

Mit diesen Einstellungen klappt es ganz gut. Kein Flackern und stark merkbares verschwinden der Schatten mehr. Ach übrigens das Plugin von Shademe umgeht so, den Test der Engine, dass Schatten andauernd getauscht werden. Ebenso wird das Kreuz in den Creaturen. "Schatten nicht werfen" komplett ignoriert.



UPDATE: Es gibt nun 3.1. Es kann sein, das das mit den Chars nun besser läuft.
 
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Der Künstler unter den Künstlern, unter anderem haben wir ihm den genialen CSE zu verdanken, es ist die rede von shadeMe hat es nun vollbracht. Seine damalige Wip und immer mal wieder auf Youtube zwischenzeitlich zu sehen ist nun online und sie läuft.
http://www.nexusmods.com/oblivion/m...age=1&sort=DESC&pid=0&thread_id=1586719&pUp=1
Und ist das nicht schon genug: Es ist eine winzige Datei die einfach in den OBSE Pluginordner (OBSE20 wird gebraucht) kommt.


Und nun kommen wir zu den Nachteilen:

Leistung und noch mal Leistung wird gebraucht. Und zwar dann wenn man die Schatten auch sehen will. Damit lässt sich jeder Rechner an die Grenzen bringen. Die Schatten sind dynamisch und richtig gut. Um sie aber auch zu sehen, muss in der Ini von Oblivion deren Anzahl von glaub ich Standart 4 auf 40 erhöht werden. Das geht nicht über das Optionsmenu Ingame. Da liegt das Maximum bei 10.
Allerdings sind auch diese 40 wenn ich 4 Stühle um einen Tisch habe und dort auch noch Gemüse und was weiss ich drauf steht, schnell aufgebraucht. Das sieht dann alles sehr seltsam aus.
Am meisten leiden die Charschatten dann. Denn die bleiben einfach weg oder kommen so gut wie nie.

Ohne Plugin mit OBGE und allem was es so gibt. 20 bis 30 Frames


Mit Plugin etc., 60 Schatten maximal keine Änderung der Shader Ini. 10-15FR


Mit Plugin etc, 160 Schatten maximal keine Änderung der Shader Ini. 5-8FR


Es lässt sich deutlich die Steigerung erkennen. Bei den Zwischenschritten zwischen 60 und 160 lies sich jedes mal ein weiterer Schatten ausmachen. Am Besten waren die Schatten auf 120 sehen.
Doch dann hat man ein Zeitlupen Oblivion in detailreichen Gegenden oder Interriors. Ungefähr so wie zu Anfangszeiten zu 2006.

Ich weiss nicht wie das auf Rechnern ab 2012,13 läuft. Mein System kommt aus dem Jahre 2010. Somit richtet sich das folgende auch an Nutzern mit Älteren Rechnern oder diejenigen die die Ausparungsoptionen damit kombinieren wollen.


So wo es Nachteile gibt, da gibt es auch Vorteile.
Glücklicherweise hat Shademe eine Möglichkeit geben, die Mod ganz einfach auf die Bedürfnisse anzupassen.

Dazu gibt es eine Ini, die beim Erststart generiert wird und dann bearbeitet werden kann. Bei den Aussparungen kann man sich aber dumm und dähmlich schreiben.
Eine Vorgabe hat Shademe schon geliefert. Das ist auch nicht schlecht, aber auch nicht so gut.

Das was mir am meisten immer ins Gesicht sprang, waren neben schwebenden Chars die schwebenden Tische, Stühle, Fässer, Regale und Schränke. Alles andere konnte man mit Hilfe von SSAO sehr gut karschieren.
Doch um das mit der Mod so hinzubekommen, dass auch nur diese Schatten Prioritätsmässig ganz oben stehen, hilft die Aussparrung nicht viel weiter. Deshalb habe ich doch am We
gleich mal was gebastelt. Die folgende Zusatz- Mod (ESP und Ini) ermöglicht, das auch auf älteren Rechnern das Ganze schon mit 20Schatten sehr gut genutzt werden kann.

Ohne Plugin und wie oben
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Mit Plugin, etc und 20 Schatten und Änderung der Shaderini
.

Selbiges (dynamische Schattensicht) und Änderung der Shaderini


Die Mod legt besagte originale Nifs in neue Ordner und sparrt alle anderen Nifs komplett aus. Damit hat man die volle Kontrolle über die nifs die nun Schatten werfen sollen.
Diese Zusatz-Mod ist frei nutzbar und kann von Jedem beliebig erweitert werden. Ich stelle mir vor, dass man ein Häuserupdate rausbringen könnte. Statuen, Zäune und Brunnen könnten auch Schatten vertragen.


DONLOAD hier (Bitte auch hier hochladen und das fehlende Komma und den Punkt beim Titel einfügen, danke).
http://we.tl/mCN4w92qKW

Wer mag löscht einfach den Eintrag mit den "Architectures". Dann haben alle Gebäude etc. sofort Schatten. Doch man bedenke das Gesagte in den Nachteilen.
In der Ini bedarf es dann vieler Aussparungen. Eine Kombi mit den Einträgen von Shademe ist sicher auch nicht schlecht.


Und was ist mit anderen MODs.
Da viele Ihre eigenen Ordner haben, müssen die Ausgesparrt werden, das heißt wenns nicht läuft. Ich denke mal Nehrim hat keine Chance.
Merp ging. War bei mir aber auch Grenzwertig.

EDIT: Da mit dieser Zusatzmod die Achitektur nun komplett ausgesparrt wird, laufen auch Diese jetzt.
ACHTUNG: Nicht komplett in die ini einfügen. Nur zum Ansehen und Anpassen gedacht. Wer Ergänzungen oder andere Eigenschaften dazu hat, möge diese hier im Thread doch bitte dazu schreiben.


[SelfShadows::ExcludedPaths] ;keine Ahnung
Interior=
Exterior=

[SelfShadows::ExcludedTypes] ;keine Ahnung
Interior=
Exterior=

[SelfShadows::General] ;keine Ahnung
PerformFogCheck=1
EnableDistanceToggle=0
MaxDistance=1024.000000

[ShadowReceiver::ExcludedPaths] ;keine Ahnung
Interior=
Exterior=

[ShadowReceiver::ExcludedTypes] ;keine Ahnung
Interior=
Exterior=

[ShadowReceiver::General]
EnableExclusionParams=0 ;keine Ahnung

[Shadows::BackfaceRendering]
IncludePaths=

[Shadows::ExcludedPaths] ;Alle Nifs die mit diesen Namen in Verbindung gebracht werden, haben keine Schatten
Interior=architecture,armor,clothes,clutter,dungeons,fire,idleobjects,landscape,obelisk,lights,oblivion,plants,rocks,staffs,weapons,marker
Exterior=architecture,armor,clothes,clutter,dungeons,fire,idleobjects,landscape,obelisk,lights,oblivion,plants,rocks,staffs,weapons,marker

Wer mag löscht, einfach architecture im Exterior weg. Allerdings braucht es dann auch höhere Werte in der Ini. Einfach selber herumprobieren. Eine Kombination mit einigen Einträgen des Erbauers hilft sicher auch.


[Shadows::ExcludedTypes] ;keine Ahnung
Interior=24,26,41
Exterior=24,26,41

[Shadows::General]
CasterMaxDistance=3200.000000 ;Je höher umso weniger werden nahe Objecte mit Schatten gezeigt. Aber umso geringer auch die Entfernung der grossen Schattendarstellung.
CasterMinBoundRadius=7.000000 ;keine Ahnung
EnableDebugShader=0
EnableDetailedDebugSelection=1 ;Damit in der Console Infos zum Schattenobject angezeigt werden. Sehr nuetzlich auch für andere Dinge.

[Shadows::LargeObjects]; Testet, ab wann es sich um ein grosses Objekt handelt und gibt diesen dann zuerst den Schatten, denke ich mal.
HigherPriority=0
MinBoundRadius=750.000000
ExcludePaths=rocks\
OnlyCastSunShadows=1

[Shadows::LightLOSCheck] ;Testet, ob ein Char einen Schatten bekommt oder nicht, sieht ultradämlich aus, da sie oft keinen bekommen und damit Schweben. Daher ausschalten
Interior=0
Exterior=0
SkipLargeObjects=1
ExcludePaths=

[Shadows::playerLOSCheck] ;Schatten aus, wenn ein Schatten einen anderen komplett überschneidet, gilt auch für Charschatten, sieht dämlich aus. Im Interior noetig, da sonst Schattenfehler wegen Gebaeudeebenen.
Interior=1
Exterior=0

Mit diesen Einstellungen klappt es ganz gut. Kein Flackern und stark merkbares verschwinden der Schatten mehr. Ach übrigens das Plugin von Shademe umgeht so, den Test der Engine, dass Schatten andauernd getauscht werden. Ebenso wird das Kreuz in den Creaturen. "Schatten nicht werfen" komplett ignoriert.

UPDATE: Es gibt nun 3.1. Es kann sein, das das mit den Chars nun besser läuft.
Update: Das mit den Chars läuft um einiges Besser. Allerdings ist der neue 3.3 um einiges Langsamer als die Vorgänger. Meine Mod und der shademe 3.0 ist bisher das Optimum für langsamere Rechner.

Bugs:

Auch der 3.3 hat folgende Bugs.
Creatures ab Scale 2 und unter 0.2 haben keine Schatten.
Ab und zu sind jedoch bis 2.2 Scaling Schatten zu sehen. Diese verschwinden jedoch ab einem bestimmten Sonnen bzw. Lichtwinkel.

Das Schloss die Kneipe, die Kaserne, die Taverne und das Stallgebäude haben ab 3.3 in Bruma im Interrior nur Actrorschatten. Die Vorgänger haben dort auch keinen Actorschatten.
 
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Wer sich damit beschäftigt wird seine wahre Freude damit haben. Mal gehts, mal nciht, denn: Was ich bisher nicht wusste. Damit Iniänderungen auch greifen, muss die Shademe.log im Hauptordner jedes mal gelöscht werden.

Am besten geht das, wenn Ihr kurz den OBSE CS startet, der leert die Datei. Deshalb macht es auch keinen Sinn Schattentests mit geöffnetem CS zu machen.

UPDATE:

Neuer Rechner mit einem I7 4771 kümmern die zuvorherigen Schattenschwierigkeiten nicht.

Einfach die Mod von Shademe so wie sie ist nutzen, fertig.
 
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