Zitat aus der Zeitschrift über die Story von Sacred 2 Fallen Angel:
Sacred 2 schickt den Spieler auf eine Zeitreise in die Vergangenheit. Vor Jahrtausenden erschuf ein mächtiges Wesen die Seraphim, die ihm bei seiner schöpferischen Arbeit helfen sollten. Doch die Seraphim machten bald eigene Experimente mit der Energie ihres Gebieters und schufen die Welt Ancaria. Darüber erbost, verbannte ihr Boss die Seraphim genau dorthin. Neue Völker entwickelten sich, darunter die Hochelfen, alsbald Lieblinge der Seraphim. Doch die Gier nach der Schöpferenergie trieb weiterhin alle Bewohner von Ancaria an und entfachte schließlich einen schrecklichen Krieg zwischen den Völkern. An dessen Ende gab es kaum noch Seraphim und die Elfen hatten sich in mehrere Stämme aufgespalten. Und noch immer schwelt der Konflikt um die Energie. Bestrebungen sich die mit Gewalt anzueignen, gibt es überall. Es droht eine neue blutige Fehde zwischen einstigen Freunden und Verbündeten...
Auch wer mit Sacred vertraut ist, wird umdenken müssen. Sacred 2 beschäftigt sich mit der frühen Vorgeschichte - fast 2000 Jahre werden noch bis zu den Ereignissen aus Teil eins vergehen. Manche Rassen gibt es im neuen Spiel noch gar nicht, andere - wie man weiß - in 2000 Jahren nicht mehr.
Ihren Helden, mit dem sie die Welt retten möchten, können sie aus sechs Klassen wählen, von denen vier vor der Entscheidung stehen, entweder den Weg des Lichts oder den Pfad des Schattens zu beschreiten. Lediglich die Seraphim sind auf die helle Seite, der Inquisitor auf die finstere Richtung festgelegt. Um ihre Gesinnung selbst zu bestimmen, wählen Helden der vier anderen Klassen zu Beginn eine Gottheit aus, der sie sich verbunden fühlen und die ihrem Schützling dafür besondere Fähigkeiten verleiht.
Die Charaktere
Dryadin
Die Dryadin ist eine Art Waldgeist, die mit der Natur im Bund steht und entsprechende Zauber beherrscht. Sie ist eine großartige Fernkämpferin und beherrscht auch Magie aus dem Voodoo-Bereich.
Inquisitor
Der Inquisitor ist der dunkelste aller Helden im Spiel. Er setzt folgerichtig schwarze Magie ein und nutzt im Nahkampf die hinterhältigsten Tricks. Der Finsterling kann nur den Schattenweg beschreiten.
Schattenkrieger
Der Schattenkrieger klingt düster - tatsächlich ist es aber ihre Entscheidung, ob er für Licht oder Dunkelheit steht. Er ist ein klassischer Nahkämpfer, der sich mit Zauberei selbst stärken und verbessern kann.
Tempelwächter
Der Tempelwächter ist eine Art Cyborg. Er kann sich Körperteile abnehmen und durch andere ersetzen. Auf diese Weise lassen sich seine Kampftalente und seine Fähigkeiten schnell modifizieren.
Seraphim
Die Seraphim wandelt stets im Licht, sie bleibt dem Schatten fern. Ihre Talente verteilen sich gleichmäßig auf Kampf und Zauberei. Ob sie als schwertschwingende Amazone oder Magierin auftritt, liegt bei Ihnen.
Hochelfe
Die Hochelfe ist die klassische Zauberin. Sie ackert höchst ungern im Nahkampf, nutzt lieber die für ihre Rasse typische Schöpferenergie zum Zaubern. Ihre magischen Talente verteilen sich auf mehrere Schwerpunkte. Zum einen kann sie fast alle Arten des Feuers(den Aspekt des Infernos) beherrschen und für sich einsetzen, beispielsweise den Feuerball oder den Meteor. Ihre zweite Stärke ist die Gewalt über den Frost (den Aspekt des Sturms). Sich Eissplitter oder Schneestürme zunutze zu machen, ist für die Hochelfe ein leichtes Spiel. Rohe Magie ist ihre dritte Fähigkeit. Darunter fallen Zauber, wie Teleport oder Energieblitze, mit denen sie sich zur Wehr setzt. Weil die Hochelfe wenig Rüstung tragen kann, behilft sie sich auf Reisen mit defensiver Magie, etwa Eis- oder Feuerhaut. Trotzdem besiegt sie ihre Feinde lieber aus sicherer Entfernung. Sie nutzt leichte, schnelle Waffen, wie Degen oder Dolche. Im Umgang mit Zauberstäben kann sie es zu wahrer Meisterschaft bringen. Schwere Waffen, zum Beispiel Äxte oder Zweihänder, sind nicht ihr Ding. Aber sie ist in der Lage, sich mit einem Schild zu verteidigen, wenn nötig. Die Hochelfe wird von ihren Herrschern ausgesandt, um nachzusehen, was die Hochelfenpriester mit den Vorkommnissen zu tun haben, die von der Schöpferenergie ausgelöst werden.