Construction Set Rüstung ist unsichtbar

Malo

Reisender
Hallo erst mal. Ich habe mich die letzten Tage durch dieses Forum gearbeitet doch nichts nützliches gefunden das mir weiter hilft. Vielleicht kann mir einer von Euch weiterhelfen. Mein Problem ist, wenn ich die Handschuhe anziehe werden meine Hände unsichtbar. Die Handschuhe habe ich selber angefertigt aus einer bestehenden .nif, und bin so vorgegangen.

1. Mit Nifskope Glasshandschuhe als .Obj exportiert
2. .Obj in Blender importiert
3. Bei den Glasshandschuhen habe ich nur Stacheln hinzugefügt die ich selber erstellt habe
4. Alles ausgewählt und als .Obj exportiert
5. In Nifskope Glasshandschuhe geladen
6. Meine "Handschuh.obj" importiert
7. Children ausgetauscht und Texturen hinzugefügt die vorhanden sind die der Glasshandschuhe und irgendeine Feuer dds
8. als Nif gespeichert und im CS eine neue Rüstung erstellt mit ID, Name, habe Hand angeklickt, meine Nif geladen, die nif für die welt und ein Icon gewählt.
9. gespeichert

Wenn ich sie jetzt einem NPC anziehe sind seine Hände verschwunden. Wo habe ich einen Fehler gemacht oder etwas übersehen? Wenn ich das selbe Prinzip mit einer Waffe mache klappt alles tadellos. Gut eine Waffe erstelle ich gleich mit Blender aber das kann ja das Problem nicht sein oder doch?

Bitte helft mir weiter ich bin schon am verzweifeln.

MFG Malo
 
soweit ich weiß muss man die NiTrishapes Blöcke mit bestimmten Namen versehen, das sie sixhtbar sind, ist zumindest bei Rüstungen so.
Schau mal in ner anderen Handschuh.nif nach wie die da heißen
 
bevor wir gross spekulieren wäre es sehr hilfreich wenn du mal die neue nif hochlädst,dann können wir schneller schaun wo der Fehler liegt.
 
Das mit der Normalmap ist doch die _n.dds !? Die brauche ich doch eigentlich nicht wenn ich die Orginal .dds benutze oder täusche ich mich da.
Die Namen in der NiTriShape müßten stimmen habe sie Hand:0, Hand:1 usw genannt.

AN PANDUR : Ich bin nicht so fit mit dem Internet und so, wie und wo kann ich die Nif hochladen ?
 
Noch hilfreicher wäre es, wenn man wüßte, daß Handschuhe Bones enthalten und daher der Export als .obj gar nicht funktionieren KANN. :lol:

Das .obj- Dateiformat enthält nämlich nur Informationen zum nackten 3D- Objekt (Mesh), zur UVmap und zum Material.
KEINE Information dagegen zum verwendeten Animationsskelett und zum Weightpainting.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich wollt es ja nicht gleich sagen aber ja ist so du hast keine bones drine.Den obj haben keine Bones daher auch kein weightpainting.
 
Danke erstmal für alles, das hab ich nicht gewußt.

Wenn das so ist, dann kann ich auf meine Art also keine Rüstungen erstellen oder?
Dann müßte ich also die Nif in Blender importieren damit ich eine Rüstung erstellen kann oder sehe ich das falsch?

Somit kommt ein neues Problem auf mich zu ich kann keine Nifs importieren. Weil mein Blender keine Nifs lesen will. Ich weiß nicht warum aber es ist so. Ich habe Blender 2.44 installiert nach einiger Zeit finde ich im Netz so ein PlugIn für Nifs. Hab das installiert und beim importieren sagt er niflib not found. Ok hab heute gesucht und finde ein ModPack (Spieleabend-Packet) mit Gimp, Nifskope und noch ein paar dingen. Hab also Blender 2.44 deinstalliert und Ordner gelöscht und Blender 2.42a installiert mit den Nifscripts und bin der Anweisung gefolgt wie im Tutorial beschrieben war und siehe da ich kann nifs importieren. Doch zufrüh gefreut diese FullHumanMaleImportReady.nif ist mißgestalltet ich sehe nur ein linien Skelett. Im Tutorial und Nifskope sieht sie ganz normal aus. Gut dachte ich mir lädst halt ein paar andere rein und habe Handschuhe importiert und da sah ich nur graue Kugeln aber XMarker.nif sah ich ganz normal (rotes Kreuz). Wißt ihr hierfür auch eine Lösung damit ich richtig importieren kann?
 
Also das Prob mit Blender ist das der 2.44 python 2.5 mitbringt da laufen aber die alten scripts nicht mehr mit 2.43 gehts aber noch.So du solltest mal in meinen Forum schaun oder im Ei der Zeit da habe ich das mal niedergeshrieben mit Bilder wie man importet und exportet mit Blender und alles einstellt.
 
Also ich habe jetzt Blender 2.42a und Nifskope 0.9.5 und mit dem kann ich die Nifs importieren und exportieren. Das mit deinem Tutorial klappt das weightpaint auch doch wenn ich die schadhafte datei in Nifskope kopiere und in einem neuen Fenster wieder einfüge sagt mir Nifskope die version ist falsch. Ich habe 20.0.0.4 eigegeben doch ich brauche 20.0.0.5 so das habe ich in Blender umgeändert und 20.0.0.5 eingetragen hab meine datei als nif exportiert und wollte sie in Nifskope laden doch das sagt mir jetzt

"next block does not start with a NiString"
"failed to load nif from 'C:/Programme/Blender Foundation/Blender/.blender/testaa.nif'"
70 vertex weights not found
70 vertex weights not found
70 vertex weights not found

Ich versteh die Welt nicht mehr. Ich habe wohl als einziger Bugverseuchte Programme zum modeln gedownloadet. Ich kann nicht mehr und bevor ich euch noch länger nerve mit meinen Problemen, nehme ich lieber vorgefertigte Rüstungen und ändere nur die Textur.

Trotzdem danke Euch allen für Eure Hilfe

MFG Malo
 
...wenn ich die schadhafte datei in Nifskope kopiere und in einem neuen Fenster wieder einfüge sagt mir Nifskope die version ist falsch. Ich habe 20.0.0.4 eigegeben doch ich brauche 20.0.0.5 ...

Diese Meldung kannst Du einfach ignorieren. Klick "OK" und das wars. Nur wenn der Unterschied zur Versionsnummer noch größer wird, funktioniert das nicht mehr. Von 20.0.0.4 auf 20.0.0.5 ist das aber kein Problem.
 
Danke arynn es hat geklappt hab heute meinen ERSTEN Helm gebaut und er funktioniert auch im Spiel. Bei dem Helm habe ich nur noch eine Frage. Ich habe einen Orginal Helm importiert und nur das Mesh verändert, hat nach exportieren und im CS einfügen super geklappt, doch als ich bei einem Orginal Helm mittels "Add" ein Mesh hinzugefügt habe (weil Extrudieren aus eine bestehenden Fläche mir zu lange dauert und nicht so schön wird) und danach Exportiert und im CS eingefügt habe saß der Helm irgendwie verdreht und am Hals auf dem NPC. Ich habs dann durch NiNode->Transform auf die richtig Position hingeschoben und klappt auch im Spiel nur ist das immer so umständlich wenn ich ein Mesh hinzugefügt habe oder habe ich falsch Exportiert?

Bei den restlichen Rüstungen hab ich noch Probleme. Alles was irgendwie mit Bones zutun hat will nicht klappen. Gibt es hierfür ein Tutorial für Noobs von Anfang bis Ende (Blender import, Rüstungsbau,Bones, ... bis Nifskope abspeichern). Bei den Tutorials die mir Pandur vorgeschlagen hat, habe ich das gefühl das mir im Vorfeld etwas fehlt, irgendwo mache ich einen Fehler. Wenn ich mir zB. Orginal Stiefel ansehe in Nifskope habe ich

+NiNode (Scene Root)
__+NiTriShape (Foot)
__NiNode ( 8 Stück für jeden Bone)
-----------------------------------
Ich habe nach Exportieren

+NiNode (Klar fehler von Blender)
__+NiNode (Scene Root)
____+NiNode (Bip 01 L Calf)
____+NiNode (Bip 01 L Tight)
____+NiTriShape (Foot)
-----------------------------------
Die Bones dürften doch eigentlich nicht mit Unterverzeichnissen angelegt werden oder hat das keine Auswirkungen auf die Nif? Wenn ich meine Stiefel einem NPC anziehe sind seine Füße verschwunden. Wenn ich die NiNode (Scene Root) kopiere und wieder einfügen will, sagt mir Nifskope failed to map parent link "NiNode|test" (test ist der Speichername) weiß hier jemand eine Antwort darauf?
 
Zur letzten Frage:
Du mußt Deinen Export aus Blender NiTriShape für NiTriShape in eine existente Original- .nif transplantieren, damit die zusätzliche Wurzel entfernt wird, die Blender hinzufügt, und das .nif- Format auf 20.0.0.5 upgraded wird (alle Exporter schaffen nur 20.0.0.4, Oblivion verwendet aber 20.0.0.5).
Die Warnmeldung beim Einfügen ignorieren, wie schon beschrieben.

2. Blender nimmt es sehr übel, wenn man zu einer .nif eine 2. hinzuimportiert. Ursache ist ein Cache für die Armatures (Bones), der durch den 2. Import überschrieben wird.
Achtung: dieses Problem wird erst ingame durch total zermatschte Meshes auffällig, in Blender und NIFskope sieht alles tiptop aus!

Besser ist, alle Teile zuerst mit NIFskope zusammenzusetzen und dann erst nach Blender zu importieren.

3. Growlf hat den Skinning/ Rigging Guide von Throttlekitty übersetzt. Den findest Du auf Spieleabend.dl.am unter "Blender Skinning/ Rigging Guide deutsch"(Anmeldung erforderlich).
 
  • Like
Reaktionen: Malo
Ich habe meine ERSTEN Stiefel gebaut juhu !!!:D

Das mit dem rüberkopieren und einfügen hat wunderbar geklappt. Hatte zwar schwierigkeiten mit dem weightpaint damit die Stiefel normal aussehen doch das hatte sich schnell gelöst mit dem Tutorial für Halbautomatik-Weightpiant von Ei der Zeit Forum von Growlf. Ich mußte dann nur noch rausfinden das ich Tangent Space und Make skin ausführen muß.

Zu meinem vorigen Problem mit dem verdrehten Helm. Ich hatte keine 2. nif importiert sondern eine mesh genommen die Blender hat (UVsphere). Löschen sich dadurch auch die Bones ??
Wie kann ich dann z.B an einen Helm Hörner anbringen die rund sein sollen, gibt es dafür eine lösung wie ich aus 3eckigen Faces runde machen kann?
 
Einfach Extrudieren mit E. Im Face Select Mode die gewünschte Fläche markieren und mit E herausziehen.

Dazu vorher auf Blender 2.4.3 upgraden, da erst mit dieser Version das Weightpainting beim Extrudieren nicht verloren geht. Mit 2.4.2(a) durfte man die extrudierten Bereiche von Hand nachmalen.

Die in Blender hinzugefügten Objekte haben keine Boneanbindung und müssen weightpainted werden.
Fügt man im EDIT MODE hinzu, wird das vorhandne Skeleton genutzt. Weightpainten reicht in diesem Fall (und Material zuweisen und Unwrappen).
Im OBJECT MODE hinzugefügte Objekte haben den Vorteil, daß man sie per Proportional Edit Falloff verformen kann, ohne daß die restliche Mesh mitverformt wird. Nachteil ist, daß man sie erst an die Bones binden muß > s. "Blender Skinning/ Rigging Guide deutsch".
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie kann ich dann z.B an einen Helm Hörner anbringen die rund sein sollen, gibt es dafür eine lösung wie ich aus 3eckigen Faces runde machen kann?

Man kann keine runden Faces erstellen. Allerdings lässt sich durch den Modifier "Subsurf" der Eindruck erzielen, ein Objekt wäre rund. Aber Achtung! Nicht zu großzügig damit umgehen, da hierbei die Anzahl der Verticies proportional erhöht wird. Erst mal mit kleinen Einstellungen ausprobieren. Modifier findest Du im Edit-Modus, F9 anklicken, dann findest Du das Fenster unten in der Leiste. Auf "Add Modifier" gehen und "Subsurf" auswählen. Den Filter wendest Du endgültig im Object-Modus an. Nochmal Achtung! Durch das Wechseln des Modus ist ein Rückgängig machen kaum möglich! Leg Dir eine Sicherungskopie an!

Es gab mal ein Tut von Growlf zu diesem Thema. Google mal, vielleicht taucht es ja irgendwo auf... Bei Spieleabend ist es jedenfalls (noch) nicht. Wenn Du dort lieb bittest, lädt er es vielleicht hoch. Dann musst Du Dich aber beeilen, weil er am Umziehen ist und bald für ein paar Tage nicht mehr erreichbar sein wird. Ansonsten empfehle ich Wikibooks
 
Subsurf entfernt das Weightpainting, die Boneanbindung und die UVmap.

Wer das nicht alles neu machen will, verfährt folgendermaßen:

1.Auf der Oberfläche der Mütze die gewünschten Faces im FACE SELECT MODE markieren.
Sind die Ränder dieser Markierung nicht rund genug, mit dem KNIFE- Tool (SHIFT+ K) entsprechend zuschneiden. Aufpassen, daß die Gegenseite derMütze nicht mit markiert ist (undurchsichtigen Modus verwenden), sonst wird dieser Bereich mit geschnitten!

Seit Blender 2.4.3 gibt es dabei auch keine Weightpainting- Defekte mehr > trotzdem im Weightpaint- Mode kontrollieren.

2. Die so erzeugte runde Fläche mit E (= Extrude Region) herausziehen. Macht man das mehrfach, dreht dabei die entstehende Fläche mit R und skaliert sie mit S kleiner, kann man ohne Verrenkungen ein Horn aus dem Helm herausziehen.

3. Die Spitze erzeugt man mit S und zieht die Punkte zu einem zusammen. Dann REM DOUBLES mit Einstellung 0.101 auf diese Punkte, und alle bis auf einen werden entfernt.

4. Ist das Horn zu unrund, kann man nach Markeiren des gesamten Horns (nicht des Helms!) W > SUBDIVIDE SMOOTH ausführen und anschließend mit dem Button SMOOTH noch nachbessern. Dabei geht kein Weightpainting verloren.

5. Die Basis des Horns evtl. manuell im VERTEX SELECT MODE anhübschen = rund machen.

6. Dem Horn ein neues Material geben = im Export wird daraus eine eigne NiTriShape, der man auch eine eigne Textur zuweisen kann. Erleichtert das Texturieren ungemein, da man
- kleinere und
- nahtlose Texturen verwenden kann.
Texturen werden virtuell ins Unendliche fortgesetzt, auf nahtlose Texturen kann man solchermaßen nach Geschmack unwrappen. D.h. die UVmap so aufziehen oder verkleinern (mit S), wie es einem gefällt. Die UVmap kann bei nahtlosen Texturen auch gigantisch größer sein als die eigentliche Textur. Das gibt sehr feine Darstellung bei minimaler Texturgröße.

7. Seam setzen mit STRG+ E im EDIT MODE, VERTEX SELECT oder im UV FACE SELECT MODE mit ALT+ RMT (Rechte MausTaste) auf die Edges.

8. Horn unwrappen nach Gusto siehe 6.

9. Das Horn duplizieren SHIFT+ D und mit M, X spiegeln (Frontansicht mit STRG+ NUM1), dann STRG+N (Recalculate Normals Outside), Kontrolle mit Panel MESH TOOLS 1 > DRAW NORMALS Buton.
Oder auf der Gegenseite ein Horn genauso rausziehen.
 
  • Like
Reaktionen: Malo
Danke Rammeldoesig werde deine Version zum Hörnerbauen gleich versuchen.
Ich habe heute meine erste klomplette Rüstung erstellt mit vielen Hörnern. Ich habe im Editmode einen Zylinder hinzgefügt und ihn dann zum Horn geformt und dann an die Gelenken geschoben. Jetzt habe ich eine ja Stachelige Rüstung. Am schwierigsten war das weightpaint und sie sieht auch im Spiel noch nicht wirklich klasse aus doch fürs erste bin ich zufrieden.

Kann es sein das das weightpaint die Körperteile verschiebt? Bei meiner Rüstung stehen die Beine ausserhalb der Stiefel wenn ich stehe. Beim laufen oder sitzen sind die Beine in den Stiefel.

Mal anders gefragt zu deiner Antwort : Wenn ich jetzt zB. Stiefel in Blender importiere und dann gleich weightpainte und dann die Stiefel verändere, könnte ich mir dann ein erneutes weightpain für weitabstehende "anbauten" ersparen?

Und gibt es eine möglichkeit eine "ordentliche" UVmap zu erstellen? Das einzige was einigermaßen geht ist ja umwarp from view, doch da kann ich ja nicht die rückseite ändern, und aus den anderen umwarp methoden aus allen Einzelteilen die richtigen zu finden und zusammenzufügen ist doch fast unmöglich.
 
Unwrappen ist eine Frage der Übung. Gute Ergebnisse kriegt man praktisch nur mit Seams (Schnittkanten) und UNWRAP, weil nur so die Mesh einigermaßen proportional nach 2D abgewickelt wird.

Im UV FACE SELECT MODE kann man ja die Seams direkt setzen (mit ALT+ RMT), unwrappen und anschaun wie es aussieht- wenns nichts wird, die Seams genauso wieder entfernen und neu setzen.

Immer schön saven vorher, der Blender- Deppengriff F2. NUM+, ENTER solte einem in Fleisch und Blut übergehen (diese Kombi erhöht die Sace- Nummer um 1, weswegen man immer eine Ziffer im Save haben sollte).
Ich hab schon Klamotten mit bis zu 96 Saves gebaut. Das erste Save heißt dann Klamotte_00, und der o.g. Griff erhöht die Zahl jeweils.

Bei einzelnen Beinen oder dem Oberkörper (ohne Arme) kann auch CYLINDER FROM VIEW gute Ergebnisse liefern. PROJECT FROM VIEW funzt bei Knieschützern, ansonsten wird die senkrecht zur Blickrichtung stehende Fläche bei diesem Unwrap- Modus extrem gezerrt.

Ab Blender 2.4.3 sieht man ja das Ergebnis sofort, auch wenn man nicht im TEXTURED Modus ist. Deswegen macht es sdich gut, den Bildschirm zu splitten- ich habe links das 3D- und rechts das UV- Fenster. So kann man gleich im 3D- Fenster per Drehung der Mesh das Ergebnis des Unwrappens begutachten.

-----------------------------

Importierte Oblivion- .nif brauchen NICHT weightpainted werden! Die sind es schon.
Nur angebaute Teile, sofern nicht mit Blender 2.4.3 oder höher per Extrude (oder Duplicate SHIFT+ D) erzeugt, müssen manuell weightpainted werden.

Für exaktes Weightpainten empfiehlt sich die Verwendung von Körperteilen als Ausgangsmaterial. Stiefel eigner Machart zieht man am einfachsten aus den Beinen + Füßen. Damit ist sichergestellt, daß sie sich exakt so bewegen wie das Bein untendrunter.

Wer schon mal einen Knie-, Schulter- oder Leistenbereich manuell weightpainted hat, wird wissen, was ich meine. Das ist nämlich zum Abweinen.

-------------------------------

Daß Kleidung im Stehen außerhalb des Körpers zu finden ist, sollte mich wundern- denn in Deinem Falle (Stiefel) wirken nur die THIGH und CALF- Bones der jeweiligen Seite. Es gibt keinen Bone, der noch weiter nach außen zieht. Also- die .nif würde mich mal brennend interessieren.

Blöder ist schon, daß die Bones auch in Ruhe die Mesh verformen. Das sieht man weder im 3D- Programm noch in NIFskope. Erst ingame rollt die Träne, wenn man sieht, wie die Bones einem die schöne neue Mesh verhunzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich könnte dir die Nifs per E-mail schicken wenn du nichts dagegen hast.

----------------------------------------

Hat sich erledigt war ein weightpaint fehler von mir.
 
Zuletzt bearbeitet: