Construction Set Rückkehr-Pfeile

Kann man eine Abfrage laufen lassen, die ermittelt welche Position der Spieler gerade hat?
Also die Gradzahl von 1-360, um zu ermitteln, in welche Richtung man teleportiert wird. Genau so kann man doch auch abfragen, mit was für einer Kraft man den Bogen spannt. Genau so, wie der Pfeil dann fliegt. Im sinne von: Man spannt den Bogen nur ein bisschen, sodass der Pfeil gerade so fliegt, und mann wird dann nur sagen wir mal 10m teleportiert. Bei voller spannung dann 30m.
Das heißt, wenn man den Bogen spannt, frägt man ab, in welche Richtung in Gradzahlen und durch ermitteln der Zugkraft, weis der Script wie weit er einen teleportiren kann.
Ein Problem wäre dann noch die Höhe. Kann man da nicht genau so eine Abfrage machen, die abfrägt in welcher höhe der Spieler sich befindet?, und die höhe behält der Script dann bei.

Das letzte und größte Problem wäre dann, dass man diesen Zauber nicht in Höhlen und/der Häuser benutzen kann, weil ma sonst hinter die Wände teleportiert wird. Eine weitere Lösung fällt mir nicht ein.


Gruß: TakoTatsujin
 
Das kann man alles so zusammen basteln. Spaß macht das aber nicht. Ich spreche da aus Erfahrung, da ich das gleiche Schema zur Genüge in meiner Mod einsetze.

Du kannst nicht herausfinden, wie weit der Bogen gespannt wurde. Allerdings kannst du den Ausdauerverbrauch davon berechnen. Der ist aber abhängig vom Gewicht der Waffe und davon, wie weit man ausholt. Das Gewicht wiederrum kann man nicht abfragen, also müsstest du es an Hand des Waffentyps schätzen, damit kannst du aber keine absoluten Werte mehr für den Ausdauerverbrauch angeben, usw.
 
Nächste idee: Als Zauber, statt als Pfeil. Macht zwar weniger spass, ist aber funktionabel, und man muss erst noch Mystik oder so trainieren.
Also ein script, das abfragt, ob der Zauber "Teleport" Gezaubert wurde, die Aufschlagstelle ausgibt und den spieler dorthin teleportiert
 
Ändert das Problem nicht. Pfeile oder Zaubersprüche sind spieltechnisch kein Unterschied. Du kannst während des Fluges auf keines von beiden zugreifen (zumindest ist mir keine halbwegs zuverlässige Methode eingefallen).
 
:cry:
Schade...
Aber ich brauch ja nur den aufschlagspunkt, und die explosion müsste ja auch script-gesteuert sein, oder?
 
schade...
danke für eure hilfe, auch wenns wohl wirklich nicht klappen will
dann halt wieder mal zurück zur levitation:)
 
man könnte das momentan aktive Gebiet mit Dummies füllen und das Zielgebiet so groß machen dass mindestens einer aber bis zu 3 getroffen werden können, und dann testen wo der Effekt wirkt, vermutlich sehr rechenaufwendig, etwas besser vielleich mit dummies entlang der zu erwartenden Geschossbahn.
 
Die Idee ist gut. Das Problem ist nur, dass der Dummy dann ein Hindernis darstellt, an dem der Pfeil losgeht. Somit kannst du nicht sicher herausfinden, wie weit der Pfeil geflogen wäre. Es sei denn, du platzierst sie absichtlich neben der Flugbahn.

Die genaue Flugbahen kannst du (wenn auch ein wenig aufwendig) berechnen, allerdings musst du dann die First Person Ansicht erzwingen (das ist kein Problem), aber sonst lässt sich die Flugbahn wieder nicht berechnen.
 
Der Script soll doch lediglich bewirken, dass man über eine bestimmt Hürde hinweggelang, z.B. einem Felsvorsprung. Warum kennzeichnen wir nicht die von euch angesprochen Dummies, wie in Actionspielen, wie z.B. Indaina Jones. Dort wo man mit der Peitsche rüberfliegen kann. So inder art machen wir es dann hier auch. Das Ziel ist der Dummy, der sagen wir mal ein Ein herabhängender Ast über einer Klippe ist. Und beim aufprall teleportiert es den Spieler zu dem Ast, der sich gerade so an einem Vorsprung befindet. Eine Lösung, wenn man es z.B. in eine Mod einbauen will.
Man kann zwar die ID des Pfeils im Flug nicht bestimmen, aber beim Aufprall auf dem Dummy ja schon oder ? Dann könnte man diesen Pfeil ja trotzdem eine bestimmte ID verpassen, die sowas wie ein Pfeil mit einem Seil ist, um es dem Spieler Plausiebel zu erklären, warum man denn mit hilfe eines Pfeiles den Hang überfliegen kann.
Und wenn dann der Pfeil aufschlägt wird erst einmal Makiert und danach wird der Spieler mit Recall, zu dem Punkt teleportiert.

Ich denke mal das wäre doch möglich und wäre für eine Mod nützlicher, als sich nur in der Gegend herumteleportieren zu lassen.


Gruß: TakoTatsujin
 
Das Problem ist nur, dass der Dummy dann ein Hindernis darstellt, an dem der Pfeil losgeht. Somit kannst du nicht sicher herausfinden, wie weit der Pfeil geflogen wäre. Es sei denn, du platzierst sie absichtlich neben der Flugbahn.
Die genaue Flugbahen kannst du (wenn auch ein wenig aufwendig) berechnen, allerdings musst du dann die First Person Ansicht erzwingen (das ist kein Problem), aber sonst lässt sich die Flugbahn wieder nicht berechnen.

Man kennt doch die richtung in die der Spieler schaut oder nicht?
alle Dummies werden dann über der Flugbahn platziert und auf den Boden/den nächsten festen Untergrund nach unten 'fallen' gelassen per Skript und wenn der Dummie die Kollisionsbox von einer Kwamalarve oder so hat sollte das doch keine Probleme machen (in der Theorie^^)

@TakoTatsujin

ich habe nicht an einen Hindernisparkour gedacht sondern ob man das überhaupt umsetzen kann, Dinge die jeder schon kennt sind doch langweilig.
Bei den meisten 'geht diese und jenes' Themen seh ich hin und denke mir ja klar, ja mir MWSE oder nein sicher nicht, das hier ist mal eines wo ich denke man kann mir reichlich Trickserei und normlen Scripts schon beikommen, MWSE beschert uns ja Short Ranged Teleport.
 
Man kennt doch die richtung in die der Spieler schaut oder nicht?
alle Dummies werden dann über der Flugbahn platziert und auf den Boden/den nächsten festen Untergrund nach unten 'fallen' gelassen per Skript und wenn der Dummie die Kollisionsbox von einer Kwamalarve oder so hat sollte das doch keine Probleme machen (in der Theorie^^)

Genau das war ja auch meine Idee. Allerdings liefert dir die Abfrage nach meiner Erfahrung die tatsächliche Blickrichtung der Kamera und nicht die des Spielers selbst. Das ist zum Beispiel im Vanitiy Mode ein Problem. Deswegen müsste man das ausschließen. Alternativ könntest du statt der Blickrichtung eben GetAngle verwenden. Dann musst du das aber wieder umrechnen und das macht in MW-Script nicht zu viel Spaß ;)

Am einfachsten wäre es, wenn man irgendwie die Z-Komponente der Blickrichtung bestimmen könnte. Dazu ist mir aber bisher noch kein Trick eingefallen.
 
Genau das war ja auch meine Idee. Allerdings liefert dir die Abfrage nach meiner Erfahrung die tatsächliche Blickrichtung der Kamera und nicht die des Spielers selbst. Das ist zum Beispiel im Vanitiy Mode ein Problem. Deswegen müsste man das ausschließen. Alternativ könntest du statt der Blickrichtung eben GetAngle verwenden. Dann musst du das aber wieder umrechnen und das macht in MW-Script nicht zu viel Spaß ;)

Möglichkeit : Der Pfeil Teleportiert nur in der Ego-Perspektive, sonst bekommt man eine MessageBox "Der Teleport ist misslungen"

Frage: Warum macht umrechnen keinen Spass? Was ist das Problem?
 
Morrowind kennt keine trigonmetrischen Funktionen. Die kann man über Reihenentwicklungen zwar leicht implementieren, allerdings ist die Rechengenauigkeit von Morrowind ziemlich bescheiden. Das habe ich bei meiner Geisterlaterne erlebt, da kommen durchaus Abweichungen von bis zu 10 Grad zu Stande. Das geht aber durchaus, ist halt nur nervig.
 
ich bin mir gar nicht sicher ob ich es wissen will, aber: wozu würde man diese hier überhaupt brauchen?

:idea:
Gibt es nicht einen Sichtlinien-befehl? ich meine mal sowas gelesen zu haben...
Code:
if ( "Egoperspektive" == 1 )
 if ( "Zaubereffekte des Zaubers x wirken" == 1 )
  "teleportbefehl zum hindernis"
 endif
endif
sollte mich mal mehr mit scriptbefehlen befassen..
 
Glaub mir einfach, das du sie brauchst ;)

Ja, es gibt den Befehl GetLOS (LineOfSight), allerdings gibt dir der nur an, ob einen Sichtlinie bestehen könnte. Nicht ob sie tatsächlich besteht. Also wenn dein Hinterkopf den Punkt, den du überprüfen willst sieht, ist die Funktion auch wahr.
 
von der Erkenntnis etwas zu glauben kann man sich zwar oft etwas kaufen, sich darauf zu verlassen sollte aber nicht gerade eine Menschen täglich Brot sein. Die Sache ist die:
GetLos ist mitunter eine der langsamsten Funktionen die das Morrowind Skriptpaket zubieten hat und der Winkel in dem der Spieler in Morrowind nach oben schaut lässt sich nicht wirtklich ermitteln, also hat man Rätelselraten + langsam gegen sehr langsam (Dummie gefüllte Halbebene) und ungewiss.

OffTopic: einfach so etwas glauben sollte man nie, denn mittlerweile ist sogar Oberstufen-Physik die reinste Märchenstunde (ich denke mal besonders für Killfetzer).

@BoneHead

in der Schule lernt man Lesen, Schreiben und Bruchrechnen, alles andere ist Meinungsbildung
 
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