Construction Set Replacer selber machen

SiRpRoHxO

Abenteurer
Hallo,
ja so siehts aus; da ich ein großer Fan von Replacern aller Art bin und es scheinbar keinen gibt, den ich noch nicht habe, dachte ich mir ich könnte mir aus ein paar Resource Packs selbst Replacer zusammen bastlen.
Ja leichter gesagt als getan.
Folgendes hab ich probiert:
Alle Resourcen in einen Ordner, natürlich in jeweils richtige Verzeichnisse.
(z.b. Meshes/weapons/ ...)
Dann einen Omod drauß gemacht und installiert, so dass sich jetzt die ganzen dateien im Meshes bzw. Textures - Ordner befinden.
Dann CS geöffnet und Oblivion.esm und ROO.esp geladen.
Anschließend wollte ich zum Beispeil alle in ROO als "perfekt" aufgelisteten Rüstungen und Waffen mit jenen aus dem Resource Pack ersetzen.
So, dazu hab ich (z.B.) auf die "perfekten Elfenstiefel" geklickt und hab die 4 dort angegebenen .nif-files in ein Model geändert das mir besser gefällt.
(die 4 die ich geändert habe sind das "Biped Model" und das "World Model" jeweils in männlicher und weiblicher Ausführung)
Auch bei den Kreaturen hab ich auf diese Weise das Model geändert.

So, die geänderten Gegenstände und Kreaturen sind jetzt aber nicht im Spiel, und wenn ich im CS Oblivion und ROO neulade, existieren alle Dinge die ich auf die Art geändert habe nicht mehr.
Was tun?

Ist es nicht so, das jede nif datei eine Textur zugeordnet hat? Also müsste es doch reichen, einfach nur die Nif-datei im CS zu ändern, oder?
Oder muss man das alles von Hand machen? (wieauchimmer das geht?)
 
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Also eingentlich solltest du da garnichts mit dem CS machen müssen.

Du musst nur die Meshes und die Texturen haben.
Dann legst du unter Meshes bzw Textures Pfade an, die genau den Pfaden entsprechen, die auch in den .bsa-Dateien sind.
Die Meshes und Texturen müssen genauso heißen, wie die Orginale.
Dann müsste für die Meshes der Pfad der neuen Texturen genommen werden, der ja der gleiche ist, auch wenn die Dateien nicht in den .bsa-Dateien sind.
Über den ModManager lässt sich noch einstellen, dass die Texturpfade der .bsa-Dateien nur genommen werden, wenn es keine Texturen gibt, die den selben Namen haben und genauso in der Ordnerstruktur sind, wie die Orginale.
 
ja das dachte ich mir auch aber:

1.) woher weiß ich die entsprechende Orginalordnerstruktur? Bei Sachen wie Rüstungen ist das ja noch relativ einfach, aber bei z.B Bildern hab ich schon keine Ahnung mehr. Muss ich mir da die Mühe machen und die Archive entpacken?

2.) das Problem ist, ich will nicht alle Rüstungen auf einen Schlag replacen.
(genau wie bei den kreaturen).
Wenn ich jetzt grade ein schönes Model mit Textur habe, wollte ich nur die "perfekten" Rüstungsteile replacen. Die anderen (massiv, rostig usw.) sollen noch die Orginaltexturen und Modele benutzen. Ist sowas möglich?
 
Die .bsa-Dateien kannst du dir irgendwo anders hin entpacken. Dann kannst du dir auch mal Sachen daraus holen.
Die Struktur kannst du nur herausfinden, wenn du die entpackst.
(Du kannst zwar auch über den ModManager reingucken, aber dann siehst du nicht direkt die Struktur.)

Das mit dem Replacen der perfekten Teile sollte klappen, wenn die über eine eigene Textur verfügen.
Wenn jeweils für alle Stufen auf die selbe Textur zugegriffen wird, dann musst du in der Tat im CS neue Nifs zuweisen.
Meshes und Texturen brauchst du natürlich trotzdem, nur die Struktur sollte dann nicht der aus den .bsa-Dateien entsprechen oder die Namen anders sein.

Beim zuweisen im CS musst du natürlich darauf achten, dass du 2 oder 4 unterschiedliche Nifs brauchst.
1 x die männliche
1 x die männliche mit _gnd dran
und dann optional das gleiche nochmal für female, sofern vorhanden.

Wichtig ist, dass du Biped Model und World Model nicht die selbe Nif zuweist.
Für das Biped Model nimmst du die Nif ohne den Anhang _gnd und für das World Model die mit.
 
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Dann musst du das vorhanden einfach lassen.
Ohne geht es nicht, sonst hast du ein schönes gelbes Ausrufezeichen, wenn das Schwert sich nicht im Inventar des Spielers, seiner Hand oder einem anderen Container bzw NPC befindet.
 
na toll, -.-
was sind denn das für modresourcen, bei denen Sachen fehlen :(

Oder ich mach irgendwas falsch. Naja noch mal probieren.

Aber angenommen, die _gnd wäre vorhanden und ich wollte nur bestimmte Rüstungsteile replacen, müsste ich nur das "Biped model" und das "World Model" austauschen.
Ich muss nicht die die Dateien (die ich statt den Originallen gerne hätte) wie die Orginaldateien benennen und sie auch nicht ins Orginallverzeichnis kopieren?

nur damit ichs richtig versteh^^
 
oje

oje ich glaube ich muss noch mal was fragen.

Das mit den Rüstungen hab ich jetzt verstanden warum das nicht geht, wenn ich keine gnd hab.

Aber bei Waffen gibt s ja nur eine nif die man ersetzen kann, ne?

Und wenn ich die Nif-datei von einem beliebigen Schwert mit einer Nif austausche die ich gerne hätte, dann verschwindet das entsprechende Schwert aus dem CS. (nach Neustart, oder wenn zwischen den Reitern hin und her wechsle)
Einfach so weg. Woran liegt das?
 
ok, ich habe jetzt noch etwas "herausgefunden".

Wenn ich die neue nif-datei, die ich haben will, in den ordner kopiere, wo sie die alte ersetzen soll (also z.B. meshes/amour/elven) und wie gehabt den neuen pfad im CS angebe, bleibt der Eintrag im CS erhalten.
Schaue ich jedoch Ingame nach, sehe ich, das alles beim alten geblieben ist :(
- immernoch das Originalmesh mit Textur. :huh:

Kurioserweise hatte ich auch ein paar Truhenresourcen die ich mit den Originalen tauschen wollte. Und siehe da: Es klappt ohne Probleme.
(Ich hab die nifs nicht mal in einen Ordner mit Bethesda-vorbild kopieren müssen)

Also bei "World Objects" und "Creatures" kann ich ohne Probleme neue Modelle mit Texturen einfügen; bei "Amour" und "Weapons" krieg ichs nicht hin.

HILFE :cry:
 
Wie war das jetzt genau?
Die Waffen willst du für dich in der ROO.esp verändern?
Hast du das andere auch in der ROO.esp gemacht?
Sonst könnte es vielleicht an der liegen.
 
Ja ich habe immer die ROO.esp dazugeladen.
Nur bei den Truhen funktionierts eben und bei Waffen und so nicht.

Aber ich habe es eigentlich schon mehr oder weniger ausgeschlossen das es an ROO liegt, da ich auch die Bethesda-originalwaffen/rüstungen verändert habe. Diese kommen zwar nicht im Spiel selbst vor, sind aber noch im CS vorhanden. Per Cheatcode habe ich sie mir dann hergecheatet und gesehn, dass auch diese sich nicht verändert haben.

Von meinen vielen Versuchen, hat einer funktioniert, und zwar als ich ein Eisenkurzschwert mit einem Kurzschwert aus dem "Meteoric Weapon Set" austauschte. Da hatte mein Schwert ein neues Mesh & Textur.

Es scheint irgendwie nur sporadisch zu funktionieren. Seltsame Sache.

EDIT:
So, die Lösung scheint gefunden: Es lag vermutlich an Raimunds Patches in Kombination mit einer falschen Ladereihenfolge, warum auch immer ... aber es scheint jetzt zu funktionieren.
 
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