Idee QuestItems entsichern. Erweiterung

@Neurosis

"Lade das an Stelle XY"? Nein danke, ich persönlich halte davon Null Komma Gar nichts

Das sehe ich auch so. Das wäre auch völliger Blödsinn.

Wenn ich dich also richtig verstanden habe, ist es nicht möglich QuestItems eines anderen mods durch einen mod zu entsichern.

Als Beispiel: SetQuestObject ArynnsItem 0

Das würde also nicht funktionieren, richtig?


und mal ne andere frage.was hast du gegen obse

Nichts, ich will nur keine mods davon abhängig machen.
 
Du Scherzbold hätte ich fast gesagt. Davon rede ich doch die ganze Zeit. Dafür must du aber per Script abfragen ob sich einer der 300 Objekte in deinem Inventar befindet.

Aber es muss doch möglich sein, dass per Zauber das Inventar, oder eben ein Dummycontainer mit den Items des Chars, in dem man dann den zu entquestenden Gegenstand auswählt.
Ich wüsste auf Anhieb nicht genau wie das zu scripten ist mit dem Inventar, aber ich wette es geht. Vielleicht über Umwege, oder zur Not mit OBSE, aber das hat doch eigentlich eh fast jeder.

EDIT: Oh, sorry, da war jetzt doch mehr dazwischen:oops:
 
Zuletzt bearbeitet:
@T-Rip87: Das CS bietet hierfür keine geeigneten Befehle, grade für das Durcharbeiten des Inventars. OBSE bietet diese Befehle und laut einem Post auf Seite 1 hat die auch schon jemand genutzt.

@TS: Jetzt hör aber auf. OBSE ist klein, schnell und einfach installiert. Also auf die paar MB(1,5 laut 7Zip) kommt's jetzt wirklich nicht drauf an.
 
es scheint, als ob dieser MOD von Meister Seidenweber in vergessenheit geraten scheint

Danke für den Link. Um diesen mod geht es im Grunde. Er entsichert jedoch nur die vom Hauptspiel. SI und KotN sind nicht enthalten.

Von daher war die Idee, diesen um die beiden Addons zu erweitern und ggf. auf mods.

Da dies aber technisch anscheinend nicht machbar ist ohne OBSE, hat sich die Idee erledigt.
 
Wenn ich dich also richtig verstanden habe, ist es nicht möglich QuestItems eines anderen mods durch einen mod zu entsichern.

Mh jain. Es würde noch gehen, wenn Du mit Wrye Bash eine Abhängigkeit hinzufügst. Dann ist (Um mal bei den Beispiel zu bleiben) Arynns Elfenwacht eine "Master" von Deiner Mod. Aber auch hier hast Du das Problem, dass bei 10 Mods bereits 10 Abhängigkeiten existieren; ein ebenso unmöglicher Weg.

Und wieso braucht man OBSE? Würde nicht ein einfaches Script reichen? (Wenn ich mir das in meinem jugendlichen Leichtsinn zu schwer vorstelle, dann sry *g*)

Code:
Begin ScriptEffectStart

set self to getself

set self.Questitem to 0

End

Oder so ähnlich...?