Questgeber spricht nicht

Bosmerland

Abenteurer
Hallo.

Ich habe hier zwei Bilder, ein mal aus dem CK-Tutorial und einmal aus meinem eigenen CK bei der Erstellung einer Quest. Ich bilde mir ein, dass die beiden (bis auf den Text) nahezu identisch sind - bei meiner Version sind lediglich unter "Branch" und "Topic" (rechts) Einträge, die im Tutorial nicht erscheinen:

600px-TopicInfoWindowFilled.pngCK-Fehler.jpg

So wie ich das verstehe, sollte Varil (mein NPC) also mit mir sprechen, sofern Questschritt (10) nicht erreicht ist.

Varil befindet sich in Lunds Hütte. Bevor ich die Hütte betrete, frage ich über die Konsole "GetStage GSQ01" ab und erhalte: "0". QuestStage (10) ist also nicht erreicht, sodass Varil mit mir sprechen müsste...

ER TUT´S ABER NICHT!!! :huh::shock::cry:

Genau wie in nnw´s Tutorial habe ich QuestStage (0) als Start up Stage definiert. Ich kann zwar erzwingen, dass Varil mit mir redet, aber nur, indem ich die QuestStage (10) als Start up Stage definiere und gleichzeitig (0) lösche. Das kann aber nicht der Sinn sein, denn dann startet die Quest immer, sobald ich das Spiel starte und egal, wo ich gerade bin.

Ich wäre soooooooo froh um Hilfe!

Bitte, erklär mir doch mal jemand, was ich hier immer falsch mache! Ich würde odch so gern meine Geschichte erzählen! :mad::?:

Danke.
Liebe Grüße
Darmok.
 
Hi,
habe auch öfters Probleme mit nicht funktionierenden Quests/Dialogen (obwohl ich sogar Tutorials 1:1 umgesetzt habe) die ich wie folgt lösen konnte:

1. Es gibt einen Dialog-Bug bei Quests mit "start game enabled" Flag und einen Workaround, um diesen zu beheben: http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/810472-workaround-skyrim-dialogue-bug-fix/
Kannst das ja mal versuchen, evtl. hilft das schon.
2. Die meißten Probleme hatte/habe ich damit, dass die Quest-Alias nicht (richtig?) erzeugt wurden.
Dies kann vorkommen, wenn du deinen Mod mit einem bestehenden Speicherstand testest. Eine Zeit lang rasten, anschließend das Spiel mit geladener Mod zu speichern und den neuen Save zu laden hilft bei mir schon öfters...
Bin mir auch grad nicht sicher, ob Dialoge/Alias korrekt funktionieren, wenn du das Ganze aus dem Hauptmenü mit dem Consolenbefehl COC aufrufst...

=> So wie ich das sehe hängen derartige Dialog/alias Probleme meißt an Punkt 1 oder daran, dass man falsch testet (frag mich aber nicht, wie Skyrim beim Laden einer neuen Mod wirklich funktioniert und wie ein korrekter testflow aussehehn sollte - ka. davon - aber seitdem ich das SEQ-File (Workaround aus Punkt 1) bei jeder neuen Quest oder Queständerung generiere und vor dem testen 24h raste, das Game speichere und neu lade habe ich keine Probleme mehr mit Dialogen, die nicht erscheinen)

Eine funktionierende Scene habe ich aber immernoch nicht hingebracht, auch wenn ich versuche diverse video-tutorials 1:1 umzusetzen.
Finde Das CK echt größtenteils ein ziemlich cooles Tool, aber sobald man irgendwas mit Quests versucht... Ich sag jetzt lieber nichts mehr dazu, das könnte nicht mehr jugendfrei sein^^
 
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Hallo, azrealb.

Vielen Dank erstmal für deine Antwort und deine Tipps.

Habe ich das richtig verstanden: Quest, die "start game enabled" sind, haben das Problem?

Ich drehe dann die Frage mal um: Wenn ich den Haken deaktiviere, ist die Quest ja "disabled". Wie aktiviere ich sie denn im Spiel dann? Das könnte das Problem doch beheben, oder?

Und zum Testen meiner Mod: Stimmt, ich nehme immer einen bestehenden Speicherstand. Wenn die Questdialoge nur DESHALB nicht starten, sollte es ja kein Problem sein, einen neuen Speicherstand zu erstellen.

Ich werde das mal ausprobieren.

Gruß
Darmok
 
Es hat zunächstmal tatsächlich so geklappt:

Spielstand laden, 24 Stunden warten, neuen Spielstand speichern, neuen Spielstand laden.

Beim ersten Test ist die Quest dann angesprungen.

Gruß
Darmok
 
Habe ich das richtig verstanden: Quest, die "start game enabled" sind, haben das Problem?
Ich drehe dann die Frage mal um: Wenn ich den Haken deaktiviere, ist die Quest ja "disabled". Wie aktiviere ich sie denn im Spiel dann? Das könnte das Problem doch beheben, oder?

freut mich, dass ich helfen konnte.
Zu deiner Frage: Soweit ich weiß hat Bethesda das Problem noch nicht gefixt, also nehme ich an, dass das weiterhin besteht.
Ich werde zumindest sicherheitshalber weiterhin bei queständerungen/neuen Quests das SEQ-File erstellen und mit ausliefern.
 
Also diese Fehler mit den Skripten treiben mich langsam in den Wahnsinn. Inzwischen bin ich mit meiner Quest recht weit gekommen (auch wenn ich noch diverse Probleme zu lösen habe), und immer wenn ich testen will, was ich neues gemacht habe, muss ich verzweifelt nach einem Speicherstand suchen, bei dem die Skripte funktionieren. Das ist doch blöd!

Hilft das mit dem SEQ-File denn wirklich? Es ist dort doch die Rede von Dialogen... Was ist denn mit Dingen wie Questmarkern oder dass Skriptschnipsel nicht durchgeführt werden?

Ich habe etwa in der Tamrielzelle einen Questgegenstand abgelegt, der natürlich nur gefunden werden darf, wenn die Quest gerade läuft. Deshalb ist er "initially disabled" und wird dann als Alias irgendwann per Skriptschnipsel "enabeld". Das klappt aber nur teilweise. ;(

Da ich heute einen (alten) Spielstand gefunden habe, bei dem meine Quest nun von vorn bis hinten korrekt abläuft, gehe ich ab sofort davon aus, dass ich alles richtig gemacht habe und der Fehler beim Spiel liegt. Aber das ist zum Testen echt doof...

Gruß
Darmok