Construction Set Probleme mit NPC und Statuen

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Ehemaliger Benutzer 15163

Gast
Hallo zusammen.

Ich glaube, ich hab alles wieder vergessen oder ich würfle gerade Kenntnisse aus 3 verschiedenen CS zusammen.

Folgendes soll erreicht werden:


1:
Ihr kennt, sofern ihr die Hauptquest gespielt habt, ja die Höhle von Azura wo alle gescheiterten Incarnationen stehen.
Zwei Dinge gefallen mir hier besonders gut:

Man kann mit ihnen interagieren
Sie sehen aus wie normale NPC aber sind durchsichtig.

Ich hab mir diese mal im CS angesehen. Ich war ja zuerst der Meinung sie seien eine eigene Rasse oder dergleichen mit dem Namen Ghost. Aber dem scheint nicht so. Mein Problem ist folgendes:

Ich hab in einer Zelle (Interior unter dem Roten Berg) 4 Ordinatoren stehen die dort einmal im Rahmen einer Begleitmission zurückbleiben mussten und dort seit mehr als 400 Jahren jetzt darauf warten, das ihr Auftraggeber zurückkommt und sagt <Follow me>
Mit anderen Worten sie sind tot und erfüllen als Geister weiterhin ihre Pflicht. Allerdings bei mir noch als vollwert NPC also nicht durchsichtig.

Wie bekomme ich das hin?


2:
Ich hatte ja im Scriptthread nach einem Script für Größenanpassungen gesucht und mir wurde geraten die Mesh zu skalieren. Nach einigem probieren ging das einigermassen und ich konnte etwas auf die Größe skalieren das ungefähr ein Viertel der Originalgröße ist.

So, jetzt hab ich das Teil als Aktivator (aus einem Kaiserlichen Kult Tempel mit neuem Mesh) und es sieht inGAme gut aus, macht auch lt. Script was es machen soll aber hat keine 5 Minuten Ruhe. Mit anderen Worten: Die Statue bewegt sich und hält nicht still, geht aber auch nicht vom Platz, hat keine Dialoge aber ist eben keine Statue.


Zur Verdeutlichung:

Eine alte Statue (ohne Script usw) aber macht was sie soll




Und das hier der Übeltäter. Besser aussehend aber eben dafür unruhig. Wenn ihr die Screens schnell hintereinander öffnet und zwischen ihnen wechselt seht ihr was ich meine.

https://abload.de/img/mgescreenshot006fxksk.png
https://abload.de/img/mgescreenshot005pruiq.png
https://abload.de/img/mgescreenshot004ovkhh.png


image.php



Was hab ich da "falsch" gemacht? (In Anführungszeichen weil es funktioniert alles nur eben nicht als Statue)

Edit:

Hab mal die Direktlinks genommen, irgendwie gingen die anderen nicht. Achtet mal auf die Stellung der Hände bei bei Bild 005 im Vergleich zu 006
 
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zu (1): Das sind auch normale NPCs, die haben als Fähigkeit nur ein Chamäleon-Zauber ( ID: ghost ability) mit einem bestimmten Wert, der so den "Geisteffekt" hervorruft.

zu (2): leider keine Ahnung.
 
Wenn du deinen NPCs im CS bei Spells per drag and drop den Spell 'ghost ability' gibst eigentlich schon, allerdings darfst du glaube ich keinen Haken bei Auto Calculate Stats setzen. Zu deinem zweiten Problem: Meinst du vielleicht, das die Mesh die Schulter hebt und senkt, weil sie "atmet"?
 
Da deine Mesh eine animierte Kreatur ist, sprich die Animation mittels .kf in der Mesh integriert ist, müsste man irgendwie die Animation entfernen. Vielleicht per nifskope, indem man alles mit der Bezeichnung Keyframe löcht (sicherheitshalber eine Sicherung anlegen).

Edit: Hab es gerade ausgetestet. Wenn du in Nifskope alle Einträge mit NiKeyFrameController und NiKeyFrameData entfernst und unter neuen Namen speicherst, müsste es eigentlich klappen. Ist zwar etwas mühselig, aber ich hatte im Spiel jedenfalls eine erstarte Almalexia;).
 
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Da deine Mesh eine animierte Kreatur ist, sprich die Animation mittels .kf in der Mesh integriert ist, müsste man irgendwie die Animation entfernen. Vielleicht per nifskope, indem man alles mit der Bezeichnung Keyframe löcht (sicherheitshalber eine Sicherung anlegen).

Edit: Hab es gerade ausgetestet. Wenn du in Nifskope alle Einträge mit NiKeyFrameController und NiKeyFrameData entfernst und unter neuen Namen speicherst, müsste es eigentlich klappen. Ist zwar etwas mühselig, aber ich hatte im Spiel jedenfalls eine erstarte Almalexia;).
Was du schreibst ist zwar prinzipiell richtig, aber dennoch wahrscheinlich unnötig, da es bereits von jeder Kreatur eine nicht animierte Version gibt, und zwar mit einem x vor dem Dateinamen. zusätzlich gibt es die Animationen in einer .kf-Datei ebenfalls mit dem x davor. Die .nif-Datei mit dem x davor ist bereits die ohne x minus die NiKeyFrameData. Das Spiel selbst nutzt ja auch die Datei mit der integrierten Animation gar nicht, sondern setzt die jeweilige Kreatur im Spiel aus den beiden Dateien mit dem x davor zusammen.
Aber wenn ich fragen darf, hast du dann eine neue Kreatur mit der nicht animierten Datei erstellt? Und wenn ja, gab es dann keine Fehlermeldung im Spiel wegen fehlender Animationsdaten? Oder hast du doch einen Aktivator draus gemacht?

edit: wenn ich eine Kreatur mit x-.nif erstelle, stürzt das Spiel wegen fehlender Animationen hab. Wenn ich diese aber als Aktivator verwende, habe ich eine komplett stillstehende Kreatur. Manchmal kann es allerdings sein, dass die x-nif selbst noch kleine Animationen hat (wie bei den Gesichtsanimationen der Bloodmoon-Draugr), dann muss man bei der entsprechenden NiTriShape wahrscheinlich noch den NiGeoMorpherController entfernen, wenn man eine wirklich komplett unbewegte Statue will.
 
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Aber wenn ich fragen darf, hast du dann eine neue Kreatur mit der nicht animierten Datei erstellt? Und wenn ja, gab es dann keine Fehlermeldung im Spiel wegen fehlender Animationsdaten? Oder hast du doch einen Aktivator draus gemacht?
Falls du mich meinst: Ich habe alles was irgendwie mit KeyFrame bezeichnet war gelöscht, als neue Mesh abgespeichert und als Aktivator ins Spiel gebracht. Warnungen wegen fehlender Animation habe ich keine bekommen. Dürfte eigentlich auch nicht möglich sein, da ja bei der neuen .nif-Datei eigentlich keine Verknüpfung zu irgendwelchen Animationen mehr sein dürfte. Jedenfalls passiert in Nifskope beim Abspielen möglicher Animationen nichts.

Edit: Deine Methode geht wirklich schneller, hab es gerade ausprobiert. Allerdings habe ich sicherheitshalber die x....nif-Datei unter neuem Namen abgespeichert und diese "neue" Mesh-Datei benutzt.
 
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Falls du mich meinst: Ich habe alles was irgendwie mit KeyFrame bezeichnet war gelöscht, als neue Mesh abgespeichert und als Aktivator ins Spiel gebracht. Warnungen wegen fehlender Animation habe ich keine bekommen. Dürfte eigentlich auch nicht möglich sein, da ja bei der neuen .nif-Datei eigentlich keine Verknüpfung zu irgendwelchen Animationen mehr sein dürfte. Jedenfalls passiert in Nifskope beim Abspielen möglicher Animationen nichts.
Ja, ok ich war mir nicht sicher ob du das Mesh als Aktivator oder als Kreatur eingebunden hast. Bei letzterem wäre nämlich definitiv eine Fehlermeldung gekommen und das Spiel abgestürzt.