Probleme mit Gras

PixelMurder

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Ich pinsle seit einiger Zeit die Bodentexturen, entweder in meinem Worldspace oder in meiner Landscape-Mod.
An sich kenne ich mich scheinbar aus, alle Ini-Settings richtig, nicht mehr als 6 Texturen, Ersetzen von Texturen, usw...
Oftmals geht es relativ gut, z.B. habe ich ganz Dawnstar neu gepinselt. Drei Mal das Game neu starten und es war so, wie ich wolte. Um Solitude zickte es mehr rum, ging dann aber irgendwann. Aber das Sheogorath-Level raubt mir die Geduld. Bin zig Mal neu ins Game, nachdem ich im CK überzeugt war, dass es jetzt so ist wie es sollte.
Ist es aber nicht. Manchmal ist fast alles gut, dann nur noch ein paar Bereiche fixen und wenn ich das nächste Mal ins Game gehe, ist alles überwachsen, wo es defintiv genau zwei Texturen ohne Gras hat, die nicht überschrieben werden. Auch die Landschaft wird nicht überschrieben, was sich daran zeigt, wie es mit jedem Mal beknackter aussieht. Und kein Quad hat mehr als 6 Texturen drin.
Es ist, wie wenn ich was tue, aber rund herum geht alles kaputt. In manchen Zellen macht es das problemlos, was ich möchte, aber es gibt Zellen, in denen es mehr rumzickt, als in anderen. Hatte das auch in meiner Mod-Welt. Zwei oder drei Zellen da zickten rum wie blöd und ich schaffte es einfach nicht, das Gras richtig zu kriegen. Dies auch, nachdem ich manuell alle Texturen aus den Zellen gelöscht hatte.

Siehe Screenshots. Die Wege sollten absolut frei sein, die braune Textur hat kein Gras drin. Und auch die grüne Textur im Zentrum sollte grasfrei sein. Aber die Wege und das Areal sind teilweise total überwachsen, je nach dem, was ich mache.

Hat irgendwer einen Trick oder so? Was mache ich falsch? Braucht es einen bestimmten Alpha-Wert oder Einstellung, oder sonst was? Wie gesagt, AllowCreateGrass und andere Settings sind alle korrekt.
 

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Ich denke nicht, dass ich mein Problem im Creation Kit-Bereich gepostet hätte, wenn ich einen Tipp für eine Mod gewollt hätte :)

Es geht mir darum, wie man flüssig realistische Landschaften bepinselt, ohne dass es rumzickt. Ich habe bereits ein Gras im Spiel, das die meisten Leute zufrieden stellen würde und zwar weil ich über drei Gras-Mods Landscape Fixe for Grass Mods drin habe und eigene Tweaks gemacht habe. Ich möchte das aber besser haben und finde es eigentlich sogar lustig, eine ganze Stadt neu zu pinseln. Dawnstar sieht jetzt so aus, wie ich möchte, im Gegensatz zum Sheogorath-Level.

Ich meine, die braune Custom-Textur auf den Wegen hat garantiert kein Gras drauf und die habe ich über eine Custom-Textur gepinselt, die auch garantiert kein Gras drauf hat und dass Zeug hat volle Deckung.
Was ich im CK sehe, ist einfach nicht die Entsprechung für das Resultat im Game, siehe Screenshot unten. Man könnte es für einen Bug im CK halten, bzw. wie es die Landschaft abspeichert. Meistens reagiert es, wie es zu erwarten ist, aber an manchen Stellen nicht.

Die Meinung ist, dass eine grüne moosige Boden-Textur ohne Gras die Basis ist, und auf die will ich subtil einen sichtbaren Weg legen. Neben dem Weg auf den Böschungen soll hingegen volles Gras stehen. Und all das soll möglichst natürlich von einer Bodenart in die andere über gehen. Solche Übergänge sollte man kriegen, indem man dem Pinsel eine Transparenz gibt, z.B. 30%. Es sollte dann reagieren wie ein Pinsel und nicht wie ein Buntstift mit harten Kanten.

Aber folgende Probleme können auftreten:
-die Ansicht des CK stimmt nicht mit dem Game überein
-Grasflächen haben teilweise harte Kanten statt subtile
-wenn ich an einem Ort zeichne, macht es die anderen rundherum regelrecht kaputt
 

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Ich denke nicht, dass ich mein Problem im Creation Kit-Bereich gepostet hätte, wenn ich einen Tipp für eine Mod gewollt hätte
Ich bin ja kein Modder und mit CK hab ich wenig Kenntnisse, aber ich bin davon ausgegangen, dass du, wenn diese Mod das macht, was du suchst, mit CK reinschauen kannst, wie das gemacht wurde und evtl. einen Aha-Effekt hast.
Prinzip: Abguken wie das andere machen. Sollte doch gehen, oder? Jedenfalls ist das die älteste Methode des Lernens.
Nachtrag: mit hat mal ein Modder, der sich damit auskennt, gesagt, Graswachstum hängt vom Boden ab. Ist der Boden falsch, wächst Gras immer dort.
 
Alles, was ich tue, erlerne ich, indem ich abchecke, wie es andere gemacht haben. Und in dem ich alle Videos und Themen zum Thema "grass tutorial" angesehen habe, die Google so ausspuckt und naütrlich die Dokumentation auf der CK-Seite..
Es gibt nicht in dem Sinn ein Graswachsstum. Man pinselt ein Record LandTexture auf den Boden und diese Textur enthält auch das Gras. Beim Pinsel kann man den Radius wählen und welche Transparenz er hat.
Das Ganze wird dann als Koordinaten auf einer Bodenfläche gespeichert. Aber das scheint je nach dem buggy zu sein. Meistens stimmt das, was ich im Game sehe, mit dem überein, was ich erwarte, nachdem ich es im CK gemacht habe und für gut befunden habe. Aber in manchen Fällen eben nicht und hier treibt es mich zum Wahnsinn. Ich arbeite und teste es und und ich scheine Erfolg zu haben, dann mache ich nochmals Feinschliff und dann plötzlich ist wieder alles überwachen.
 
Man pinselt ein Record LandTexture auf den Boden und diese Textur enthält auch das Gras.
Skyrim CK habe ich noch nicht getestet aber das erinnert mich an ein Problem, das ich mit einer meiner Mods in Oblivion hatte.
Das wollte auch da partout nicht wie ich. Da hat ein Tipp, den ich in einem Forum fand etwas Besserung gebracht:
Entfernt die Grundtextur der Zelle und legt dafür eine andere auf (Nur als Beispiel, keine Ahnung, ob es die gibt): In der Zelle ist groundcover blabla und ersetzt das mit grond green
Darauf kann man dann die neue gewünschte Textur pinseln und hat nicht mehr das Problem mit ursprünglich gespeicherten Transparenz oder sonstigen Effekten
Eventuell kannst du bei Skyrim etwas ähnliches anwenden
 
Genaus so mache ich es, zuerst ersetze ich die Basis-Texturen auf allen Zellen, die ich bearbeiten möchte. Dann lösche oder ersetze ich weitere sekundäre Texturen, damit ich weniger als 6 Texturen pro Quad habe.
Die Idee ist, dass ich die 1 oder 2 neuen Texturen zellenübergreifend aufpinseln kann, ohne an das Limit zu stossen. Wenn man nämlich in einer Zelle Platz hat und dann zur nächsten pinselt, die es nicht hat, gibt es an der Grenze sichtbare Kanten, die man nachher fixen muss.

Vielleicht musss ich mal Pelagius Kopf wirklich zuerst vollständig reinigen und dann erste beginen. Ich meine, ich möchte der Sache auf den Grund gehen, wieso es teilweise nicht funktioniert.
 
Habe mal den kompletten Worldspace in XEdit gereinigt, d.h. alle Layer von Texturen gelöscht. Dann alles geplant neu bepinselt und bei jedem Zwischenstep ins Game, um es zu testen. Und Backups gemacht. Es scheint tatsächlich so zu sein, dass das Bugthesda ist.
Im Editor scheint alles in Ordnung zu sein, aber im Spiel sieht es für mich so aus, als ob es für den letzten Pinselstrich eine vorhergehende Textur gespeichert hätte. Und zwar die mit vollem Gras.
Im Hintergrund werden scheinbar Koordinaten und andere Werte auf dem Landscape-Objekt gepeichert und das tickt plötzlich aus.
Ich meine, ein Limit ist mir klar. Man kann nur 6 Texturen pro Quad verwenden, sonst fängt es im Editor sichtbar an zu zicken. Vielleicht gibt es aber auch eine Begrenzung, wieviele Layer/Piselstriche man zeichnen kann.
Habe einen Zwischenstand mal als okay angesehen, weil es in manchen Bereichen einfach keine vernünftigen Infos mehr in Google zu finden gibt. Dieses Problem finde ich nicht und es wird auch nicht in der Doku und keinem Tutorial angesprochen.
Aber okay, so schlecht sieht es auch nicht aus, auch wenn ich gerne mehr Texturen wie Dirtpath(mit Fussstapfen) verwendet hätte, um dem Weg mehr Detailtiefe zu geben.

 
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Ich mag satte Farben und Kontraste, ich denke aber nicht, dass mein Game im Durchschnitt psychedelisch aussieht, im Vergleich zu Filmen, die ich auf dem selben Fernseher ansehe. Es ist sogar so, dass ich Vanilla-Leuchtquellen manchmal in der Sättigung halbiert habe. Dass Game sieht im Original unrealistisch grau und flau aus, hat aber dazwischen unrealistisch farbige Lichter, so in der Art Feuer ist rot und Kerzenlich ist gelb.
Es sieht dann psychedelisch aus, wenn es soll, zum Beispiel im Kopf eines Verrückten, wie im Video oben. Oder in Blackreach oder im Soulcairn. Oder wenn der Dragonborn besoffen ist, Skooma genommen hat oder Gras raucht, habe einen Patch auf diese Mod gemacht, die das Bild farbger macht und ein Refraktionsobjekt nachzieht.
 
Mittlerweile haben sich fast alle an mein farbenfrohes SkyrimSE gewöhnt. :);)
Naja, ich mag entspanntes Gameplay, und das geht irgendwie schlecht, wenn ich ständig das Gefühl haben muss, dass Skyrim wie Oblivion oder ein anderes Spiel aussehen muss.
Was natürlich auch toll ist, ist, wenn das Spiel überhaupt nicht ruckelt, auch wenn mal richtig was los ist auf dem Bildschirm.
Verblüffend ist z.B. dass man in Skyrim >25 Follower per Wiederbeleben aktivieren kann - ohne dass es groß ruckelt.
 
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Reaktionen: Moorkopp
Und ich fand deine Oldrim um Längen besser als die SSE jetzt.
Geschmacksache aber-----ich überlege gerade mein Skyrim SE zu killen und doch wie zu Anfang Oldrim zu spielen. Ich verzichte dann gerne auf die Creation Club Inhalte. Ich habe in meiner SE ein oder zwei drin die kostenlos waren und sie sagen mir nicht zu.
Nachteile:
Ich verzichte damit auch auf bessere Speichernutzung und auch Stabilität
Vorteile:
Ich kann alle meine noch vorhandenen Oldrim Mods nutzen und vor allem wichtig: Ich muss mir keine Gedanken mehr machen, ob ich nicht versehentlich doch plötzlich ein Update habe auf die AE
 
Geschmacksache aber-----ich überlege gerade mein Skyrim SE zu killen und doch wie zu Anfang Oldrim zu spielen.
Entschuldige das ich lachen muss, doch das klingt jetzt echt witzig, wenn ich überlege das eigentlich fast alle alten Mods auf der Oldrim aufbauen und nur weiterentwickelt wurden.
Ich verzichte damit auch auf bessere Speichernutzung und auch Stabilität
Wenn du dein Skyrim modtechnisch hochzüchten willst. Es kommt immer auf die Ansprüche an und mit was man sich zufrieden gibt - oder was einen definitiv nervt.
Ich muss mir keine Gedanken mehr machen, ob ich nicht versehentlich doch plötzlich ein Update habe auf die AE
Gabs da nicht einige gute Tipps, um das definitv zu verhindern? :)
Oldrim ist doch soooo oldig und alt und vestaubt und nur ärgerlich hm? Bleib doch einfach bei der SSE - da gibts doch auch bessere Hilfe und kompetentere, als für dieee ein, zwei nicht mehr vorhandenen Problemlösungssuchenden hier. Das ist n auslaufendes Phänomen - wie mit allen alten Spielen. Die Nachfolger sollen ja alle angeblich besser sein als die Klassiker, also warum sich da dann die Mühe machen, hm?
 
@EvilMind @Moorkopp
Ich weiß nicht, ob das auch bei Oldrim funktioniert, aber für die "alte" SE habe ich mir für meine manuell installierte Liste - mit MO2 - Folgendes von Wabbajack abgeguckt, falls man eine alte SE sichern will:

1. Lege im Verzeichnis des MO2 einen Ordner mit dem Namen Stock Game an.
2. Kopiere alle Daten aus dem Verzeichnis, in dem Skyrim SE installiert ist, in das neu erstellte Verzeichnis; denn CC-Content kannst Du löschen.
3. Öffne im MO2 Verzeichnis die Datei modorganizer.ini.
4. Ändere den Wert GamePath in Dein Laufwerk:\\MO2\\Stock Game (wenn Du MO2 nicht als Hauptverzeichnis auf einem Laufwerk installiert hast, musst Du das entsprechend anpassen).
5. Öffne MO2
a) Unter Einstellungen - Pfade den letzten Eintrag Verwaltetes Spiel anpassen (Dein Laufwerk:\MO2\Stock Game\SkyrimSE.exe)
b) Falls Du SKSE in der passenden Version (für Skyrim 1.5.97 ist das die Version 2.0.20) installiert und mit kopiert hast:
aa) Klicke rechts in dem Listenfeld über den Plugins auf den kleinen Pfeil und wähle Bearbeiten
bb) Wähle im Dialogfeld SKSE und ändere die Einträge unter Ausführbare Datei und Arbeitsverzeichnis in
Dein Laufwerk:\MO2\Stock Game
c) Ansonsten SKSE in das Stock Game Verzeichnis installieren, ebenso ENBs usw.

Folge: Eventuelle Updates betreffen lediglich das Steam bekannte Originalverzeichnis der Skyrim Special Edition, nicht aber den Stock Game Ordner.
Wenn Du dann noch das MO2-Verzeichnis anders benamst, kannst Du weitere portable MO2 Instanzen für andere Modlisten erstellen.
Das Ganze ist eine abgeleitete Methode, wie sie in aktuellen Wabbajack-Installationen verwendet wird.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass diejenigen, welche mit NMM oder Vortex arbeiten und ihre Modmanager wie die berühmte Westentasche kennen, einen Weg finden, diese Anleitung für ihren Modmanager umzustricken.

Im Übrigen noch einmal der Hinweis, dass es bei einem "versehentlichen" Update den Downgrade Patcher gibt.
 
...ich überlege gerade mein Skyrim SE zu killen und doch wie zu Anfang Oldrim zu spielen.
Ich muss mir keine Gedanken mehr machen, ob ich nicht versehentlich doch plötzlich ein Update habe auf die AE

Da lobe ich mir, kein STEAM auf dem PC zu haben.
Ich nutze andere Quellen. ;)

Was AE betrifft, so erkenne ich keinerlei Verbesserungen, welche nicht auch durch andere Möglichkeiten zu erzielen wären.
Und die paar lächerlichen Mods, welche beiliegen lassen auch keinen unverzichtbaren Spiel-Spaß erkennen.

Zudem kann man diese "esl"-Mods auch in seinem SkyrimSE unterbringen, ohne dieser sinnfreien Umstellung auf AE.
Zum 10 jährigen wäre es angebracht gewesen, dem SkyrimSE ein DX12 zu spendieren, statt eines lachhafte AE, ...echt peinlich.