Construction Set Problem bei Rüstungs-Erstellung

Und wieder hat TheDaywalker Ärger mit der Rüstungserstellung.:cry:

Habe in blender einen Helm mit extra Teilen versehen, hat wunderbar geklappt. Habe einen Schild modifiziert, hat auch problemlos hingehauen. Wollte ein paar Extra-Teile an einen Kuirass dranbauen und was ist:

Die Teile wollen zum Verrecken nicht ingame zu sehen sein. Nur die normale Rüstung wird angezeigt, alle Teile, die ich drangebaut habe sind nicht da. Kurz gesagt, ich sitze jetzt seit Stunden daran und am liebsten würde ich meinen verdammten PC an die nächste Wand schmeissen!!!

Warum klappt das mit allen anderen Rüstungsteilen und beim Kuirass nicht. Es handelt sich um den Dreugh-Kuirass, dieser hat keine skins, nur ein normales Rüstungs-Nif.

EDIT: Problem gelöst!!!


TheDaywalker:thunder:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi, will für eine eigene Rüstungs-Mod "Fliggerty's Raven Wings" benutzen, allerdins nicht als Plugin, sondern als Ressource. Leider steht in der Readme nicht, wie das geht.

Muß ich dafür einen Activator anlegen und diesem da Flügel-Mesh geben, oder eine Armor??? Keine Ahnung!:(


TheDaywalker;)
 
Hi, will für eine eigene Rüstungs-Mod "Fliggerty's Raven Wings" benutzen, allerdins nicht als Plugin, sondern als Ressource. Leider steht in der Readme nicht, wie das geht.

Muß ich dafür einen Activator anlegen und diesem da Flügel-Mesh geben, oder eine Armor??? Keine Ahnung!:(


TheDaywalker;)
Öhm, eine Ressource ist nur ein Mesh für das jeweilige Spiel, dass man ohne ESP-Datei runterladen kann und selbst ins Spiel eingebaut werden muss. Also ganz ohne alles, kein Activator, keine Armor. Also, lösche die ESP und nutze nur die Meshes und schon hast du eine Ressource. Aber vielleicht verstehe ich deine Frage auch nur falsch. :huh:
 
  • Like
Reaktionen: TheDaywalker
@Teridan:

Ja, aber nur die meshes in den Ordner packen reicht ja nicht aus. Man muss ja einen Gegenstand aus einer der Kategorien (statics, activator, armor...) erschaffen und ihm den Artfile des Nifs zuweisen.

Außerdem sind das nicht nur animierte Flügel, sondern sie haben auch noch eine geskriptete Flugsimulation mit Steuerung. All das regelt die esp., daher frage ich mich, wie ich's schaffe, es ohne diese zu machen.

Ich könnte auch jedem empfehlen sich passend zu meiner Rüstung dieses Plugin zu installieren, aber das ist ja irgendwie unwitzig, finde ich!:(


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
Hiho,

warum lädst Du die Esp nicht einmal dazu, damit Du die Ids hast und dann duplizierst Du sie in Deine Mod rein. Oder Du kombinierst die Mods. Ehrlich gesagt verstehe ich nicht ganz wo Dein Problem ist. :huh:

GreeZ,
Suchan
 
  • Like
Reaktionen: TheDaywalker
@suchan0815:

Das Problem ist, dass ich das noch nie gemacht habe, könntest Du mir die Vorgehensweise wohl etwas detailierter beschreiben?!:-D


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
Hiho,

damit wir damit nun den Thread nicht zumüllen, tipper mir doch einfach mal eine PN, damit ich verstehe, was genau Du machen möchtest. Dann schreibe ich Dir auch auf, was Du Schritt für Schritt machen musst. :)

GreeZ,
Suchan
 
  • Like
Reaktionen: TheDaywalker
Hallo

ich komme aus dem Morrowind.de Forum aber habe da leider keine Antwort erhalten die mir weiterhalf, wollte auch nich gleich ein neuen Thread aufmachen und mein Problem passt hier wunderbar rein ;)

Also ich habe mit NifTexture mir die Texturen vom daedr. Harnisch rausgesucht und habe diese dann mit Photoshop bearbeitet und als DDS gespeichert. Danach habe ich in NifTexture den Pfad geändert und unter neuem Namen abgespeichert. Habe mich an die Anleitung von JSC gehalten.

So nun wollte ich das ganze im TES CS einfügen. Gesagt, Getan. Habe also ein "neue" Rüssi erstellt, diese mit dem Nif verbunden und einem NPC zugeordnet aber leider zeigt es mir die oríginalen Texturen der Rüssi an. Habe auch schon die Pfade überprüft aber die sind richtig.

Bitte helft mir.

Danke in voraus
MfG Ice
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn die Texturpfade Deiner nif geändert wurden und Du nichts übersehen hast, dann kannst Du eigentlich nur bei der Rüstungserstellung im CS einen Fehler gemacht haben. Überprüfe mal, ob Du auch wirklich immer Deine nif als artfile ausgewählt hast!


Siehst Du die originalen Texturen, wenn Du die Rüstung einem NPC ins Inventar legst, oder nur wenn Du ein Rüstungsteil ins Renderfenster ziehst. Ist nur letzteres der Fall mußt Du nochmal bei world art Deine geänderte nif auswählen!


TheDaywalker;)
 
ich hab gerade mal nahscgeschaut und da ist immer de richtige Pfad angegeben.

Nun habe ich das gute Stück mal ins Renderfenster gezogen und :eek: *bam* das Teil ist total weiß, gar keine Textur, nichts drauf. Aber wenn ich sie einem NPC gebe sind die Originaltexturen drauf. Habe die Textur als dds gespeichert mit dem NVidia Photoshop Plugin
hier mal die Einstellungen:


ich versuchs nun mal mit tga, vielleicht hilft das ja.
Danke dir schonma

€: Ok habe grade das .tga statt dem .dds Format genommen. Schön und gut aber nun seh ich wieder die Originaltextur und nichts weißes mehr. Hatte aber die neue Textur von rot ins blau geändert. Ebenfalls das bmp-Format hat nicht geklappt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aha, Du hast nur die Farbe geändert, das ist ja eine nicht ganz unwichtige Information. Das was Du da siehst sind also nicht die originalen Texturen, sondern schon Deine eigenen, aber das Format, was Du gewählt hast transportiert Deine Farbänderung nicht/ nicht richtig.

Das selbe Problem hatte ich auch einmal, als ich einen Farbfilter auf eine Textur angewendet habe. Habe damals auch alle Formate ausprobiert, aber hat nicht viel genützt.

Bisher ist der Fehler nicht wieder aufgetaucht, weiß auch nicht woran es genau lag.


Welches 2D-Programm benutzt Du?


TheDaywalker;)
 
ich bin ein begeisterter Photoshop CS3 ler :-D
habe die Farbänderung durch Bild -> Farbtön/Sättigung erreicht, sofern dir das was sagt

ich liebe dieses Programm und habe dazu das Nvidia DDS PlugIn
 
Hello again

da ich in der zwischenzeit immer noch nicht weitergekommen bin, hoffe ich mal wieder auf eure Unterstützung
icon_biggrin.gif


Also. ich fange am besten ganz vorne an.
Ich habe den Namen der Daedra-Rüssi umgeändert und dupliziert. Danach habe ich mir die Textur davon genommen und habe sie in Photoshop die Farbe geändert. Diese dann mit NifSkope geändert. Danach im TES CS einen neuen Bodypart erstellt und dort das Mesh eingefügt mit den Stichwörtern "Chest" und "Armor", dann in dem duplizierten Armorteil die neue MEsh eingefügt und das Object geändert.

So das Problem ist nun das es mir die geänderte Textur nicht anzeigt sonder die originale Daedra-Textur und nun auch noch dazu das es mir den Harnisch um 90° nach hinten dreht ungefähr so



Wie kann ich jetzt beides korrigieren?
PS: Sry für den Doppelpost, ich schlag mich ja schon selber.

MfG Ice
 
Also, gedreht ist es, weil du das falsche Mesh benutzt hast: du hast die _gnd.nif benutzt (das ground mesh), die richtigte wäre a_daedric_skins.nif osä.
Die mußt du umfärben. hast du mal versucht, die textur anders zu ändern, indem du zB einfach mal nur was drübermalst, anstatt sie zu filtern (was mich zur nächsten idee führt: kann es sein, dass PS den Farbfilter als eigene ebene anlegt?)
mfg erc
 
Ok das mit dem Mesh is geklärt. Das heißt schon so.

Ich hab dem Farbwechsel mit Farbton/Sättigung erwirkt. Habe auch grade einfach nur mit dem Pinsel draufrumgemalt aber selbst das hat es nicht gebracht.

Nein PS macht keine neue Ebene aus nem Filter, wirkt immer auf die ausgewählte Ebene.

Habe auch nicht die normale Hintergrundebene genutzt sondern die erst dupliziert und die Hintergrundebene gelöscht.

Das jetzige Problem ist aber eher das ich gar keine Farbe mehr sehe, sprich statt der Textur ist die weiße untexturierte Fläche da.

MfG Ice

€diT: ok das Problem hat sich von alleine gelöst, nachdme ich heute nen Block Deutsch dafür geopfert, wo wir Wiederholung zum Thema Briefe schreiben hatten.^^ NUtze jetzt NifSkope und den Harnisch habe ich in DDS gespeichert und seitdem gehts iwie. ICh kann aber nicht sagen warum^^das einzigste was ich diesma nicht gemacht habe ist die Änderung über Farbton/sättigung sondern diesma mit Pinsel.
Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
*Klappspaten aufklapp und den Thread ausbuddel*

Nabend. Wollte die Pfeilköcher-Ressource von Dongle, welche von Giebi ja hier rübergebracht wurde, in Morrowind einbauen.
Hab das ganze in der Rubrik Armor eingepackt und entsprechend der Readme für die worldart Ranger_Quiver_00_GND.NIF und für Icons Tx_Ranger_Quiver_Icon_00.tga genutzt. Kein Problem, wenn ich das so jetzt als Item in die Welt einsetze, da wird es angezeigt.

ABER: Als Bodypart wollte ich die linke Schulter nehmen, also left pauldron. Ebenfalls gemacht und nun kommt das Problem, dass ich unter der rubrik male armor nur die standart-Auswahl der Schulterplatten habe.
Wenn ich mir da andere Köcher-Mods anschaue, dann ist dort spezielle male-armor hinterlegt.

Wie kann ich das nun auch bewerkstelligen?

*EDIT*

Ich ziehe die Frage zurück, euer Ehren! Hab jetzt noch ein anderes Tutorial gefunden, wo das mit den body-parts etwas genauer erklärt wid.
Problem hat sich von selber erledigt.
 
Zuletzt bearbeitet: