3D Pflanzen und Fallen animieren

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hey community.

meine frage betrifft das animieren von fallen und vor allem pflanzen.
wie kann ich einer pflanze im CS eine animation zuweisen, die dem spieler schaden anrichtet (siehe harrada) und erst dann abgespielt wird, wenn der spieler in der nähe ist?
ich hatte an eine pflanze gedacht, die eine art tentakel abschießt.

das gleiche problem bei fallen, hier will ich einen speer senkrecht aus dem boden schießen lassen (ruckartig, nicht wie ein wurfspeer), sobald der spieler darüberläuft.

hoffe, ihr könnt mir helfen.


mfg, cotyr
 
in beiden fällen will ich selbst erstellte meshes nutzen.
 
Um eine Pflanze zu machen, die etwas auf den Spieler schießt solltest Du eine neue Rasse nachen, alle Körperteile unsichtbar machen und ein Körperteil durch Deine mit shapekeys oder keyframes animierte Pflanze ersetzen.

Daraus machst Du dann einen NPC und stellst ein, dass dieser den Spieler angreift, sobald der in der Nähe ist. Dann mußt Du noch einstellen oder scripten, dass der NPC sich nicht von der Stelle bewegt.

Dann eine vorher auch unsichtbar gemachte Fernwaffe ins Inventar ziehen und die Bolzen bzw. Pfeilmeshes durch selbstgemodelte Geschhosse ersetzen. Oder Du nimmst einfach einen Zauber.

So würde ich es machen, gibt aber bestimmt noch andere Möglichkeiten.:-D


Greets, TheDaywalker!!!;)
 
Zuletzt bearbeitet:
ahrg xD
das ist ziemlich aufwändig ;> wäre natürlich eine lösung, aber beth hat das ja auch irgendwie hinbekommen, oder?
 
Na klar ist das aufwendig, aber Du wirst ne Menge dabei lernen, wenn Du Dich damit mal etwas intensiver beschäftigst. Es gibt bestimmt auch einfacherer Lösungen, aber wenn Du wirklich was eigenes schaffen willst, dann kommst Du daran nicht vorbei Dir gewisse Grundkenntnisse im 3D- und Animationsbereich anzueignen.

Nur mal eben so gibt es beim Modden nicht!!!:lol:


TheDaywalker;)
 
nuja, dann werde ich das wohl so lösen müssen :ugly:
ich arbeite eben gerne nach dem occam's razor-prinzip: die einfachste lösung ist die beste (;

wie sieht es mit den fallen aus? daraus NPC's zu machen, scheint mir irgendwie...makaber :ugly:
 
Ja, die einfachste Lösung ist aber vorher erstmal von anderen Leuten mühsam herausgefunden worden!!!:lol:

Fallen kannst Du animieren oder skripten. Frag mal £exa, er hat glaube ich geskriptete Fallen in seiner Mod Arkngchend R3LOADED, aber sag ihm nicht, dass ich Dich geschickt habe!!!:lol::p


TheDaywalker;)
 
Könnte man nicht was auf Basis von diesen seltsamen roten Steinen in Ayleiden Ruinen machen die auf den Spieler schießen? WIe sind die denn gemacht?
 
Die sind Aktivatoren und Aktivatoren können ''zaubern'' dann muss man es nur über das Skript regeln,also cast fireball player oder sowas.Aber so andere Fallen für Oblivion sind schon ziemlich schwer,vorallem solche Havokfallen,die hab ich immernoch nicht verstanden :).
 
agree, daywalker (;
dann werde ich mich in die dunkle materie hineinarbeiten müssen :>
denn wenn ich's einmal kann; kann ich's immer :ugly:
 
soo. da ich wegen dieser frage keinen neuen thread aufmachen wollte, poste ich mal hier:

habe gestern die castself.kf-animation in blender exportiert und dort bearbeitet. erfolgreich exportiert, probehalber auch mal einen fullbody in nifskope geöffnet und die .kf dran-attached.
funktioniert soweit alles prima, die anim wird richtig abgespielt.

ich habe die veränderte jetzt in den meshes\characters\_male-ordner gezogen und sie castself genannt.
die alte anim habe ich gebackupt.

problem: ingame sieht die animation aus wie davor.
da ich unter vista arbeiten muss, ist die anim auch in
user\appdata\local\virtualstore\program files\bethesda softworks\oblivion\data\meshes\characters\_male
drin.

hat jemand eine ahnung, warum?
hab ich etwas übersehen?


mfg, cotyr