Vorstellung (SSE) Occlusioned Skyrim

Wenn du auf nem Hügel bei der Biegung bei Riverwood stehst...

OK, ...ich bin jetzt mal oberhalb von Flusswald auf einen Hügel geklettert. ;)

Bitteschön: Zu sehen sind "Weißlauf", und im Nebel "The Black Tower".

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Und hier noch ein paar Bilder bei der "Statue von Meridia" in Richtung Einsamkeit, ...und vom Dach des "Black Tower" in Richtung Flusswald und Weißlauf.


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Jetzt will ich die Mod nicht schlechtmachen, mir scheint aber das hier jemand mehr abgebissen hat als er kauen kann. Sollte er aber, so liest es sich, ein Team hinter sich haben dann könnte---wirklich könnte das was werden.
Das wäre ein Punkt, viele Augen sehen auch entsprechend mehr z.B.

Ein anderer Punkt ist, man bräuchte eigentlich Werkzeuge wie einen Profiler, mit dem man sich Zeitfresser im Programmcode ansehen kann - und darauf dann Optimierungen anwenden.
Da der Modautor aber mit keinem Wort auf die eigentliche Technik der Optimierung in Skyrim eingeht, und wie dass eine Zusammenarbeit werden könnte, muss man zuerst mal Buzzworduse bzw. -Bingo und Placebo* vermuten, oder eben eine andere Optimierungstechnik, wie geringere Darstellungsqualität, oder wie bei Morthal und Einsamkeit, das Gras ausblenden, wie das bei IGPU funktioniert, oder eben reduduziertes Gras, oder reduzierte Pflanzen oder Geier z.B.

*Das Placebo muss jetzt gar keines sein, z.B. wenn man so im Programmierwahn ist, kann man am Abend bzw. in der Nacht noch was ganz tolles schaffen, gewissermaßen einen gefühlten Welterfolg. Aber am nächsten Morgen, bzw. wenn man ein paar Stunden Schlaf hinter sich hat, und nochmal draufschaut, erkennt man plötzlich nur noch Hamsterhusten.
 
DANKE Prinz, das hilt mir schon mal SEHR und weiß vermutlich wo die Mod wirklich ansetzt. Nämlich bei Städten wie Weißlauf, Rifton (nicht Windhelm das ist n Sonderfall), wo man von innen nach außen schauen kann. Das sind nämlich separate Zellen im Worldspace wo man den Eindruck bekommt man sieht nach außen. In Wahrheit ist das eine nachgestellte Welt, die "abgeschaltet ist, solange man sich im Innern der Stadt befindet.
Wenn man z.B. in Riftons Innenstadt mal mit tcl "fliegt" sieht man das sehr deutlich und vermutlich setzt da diese Modifikation an und schaltet die weiter entfernten Objekte aus oder ab oder halt weg. Wer nicht weiß was gemeint ist: Chesko nutzt Occlusion in seiner Zeltmod wo man diesen Modi direkt mit Toggle View ein und ausstellen kann, damit man seinen Char liegen sieht. Riverwood würde dies dann insofern gar nicht betreffen, weil es ein in das Open World reingesetztes Dorf ist. Ebenso wie Karthwasten oder Shors Stein, bzw. Dunkelwasserkreuzung. :)

Ich gehe Recht in der Annahme das du nen Grid von über 7 nutzt und dazu DyndoLOD? Der Ausbilck ist echt schön und ganz ehrlich, das hab ich mit meiner "nicht gemoddeten" Oldrim nicht :)
VIELEN DANK dir für die Mühe. Jetzt kann ich die Mod besser einschätzen. :)
 
wo man den Eindruck bekommt man sieht nach außen
Ist aber schon geil, dass man z.B. in Skyrim aus Fenstern herausschauen kann, das gab es in Oblivion noch nicht. Und außerdem sehen in Skyrim auch bei den Kamerarundfahrten die Char-Gesichter deutlich besser aus.
Aber so schöne Bilder wie in @Harvalds Sumpfhaus + Alchimistenmod gibt es leider nicht, oder so nette Typen, wie den Knochenmann aus Fallout2, oder stehlende Kinder - immerhin gibt es einen schönen großen See, wie in Nehrim. Die Luftballons aus Nehrim haben es erst in Fallout 76 geschafft - wenn ich mich nicht irre.
 
Kritik und Anregungen zur "Occlusioned-Mod" machen hier wenig Sinn, und sollten an den Mod-Ersteller herangetragen werden.
Wir kritisieren doch nicht, wir diskutieren nur und hinterfragen eventuell kritischer als es evtl. lieb sein kann.
Anregungen dazu was besser geht sollten von denen kommen, die es auch nutzen.

Hier mal ein Beispiel für ein Spiel in dem Occlusion culling fest eingebaut ist. Ihr ratet bestimmt, was es ist? Richtig, The Witcher 3
https://www.pcgameshardware.de/The-...Occlusion-Culling-Open-World-Groesse-1117187/

Für mich interessant ist (habe Witcher 3 selbst aber noch nicht gespielt) das zwei Städte in dem Game alleine schon größer sind als Tamriel in Skyrim
Allein die beiden Städte Skellige und City of Novigrad sollen 64 respektive 72,25 Quadratkilometer groß sein. Zum Vergleich: Tamriel in Skyrim ist knapp 40 km² groß,
Ich hoffe die meinen mit Tamriel jetzt nur Himmelsrand
 
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Ich habe diese Mod zwei oder drei Tage nachdem dieser Thread aufgetaucht ist, installiert und seither vergessen(statt ihn totzureden). Habe mich zufällig erinnert, weil zum ersten Mal ein Zaun-Mesh in Falkenreich unsichtbar wurde, wenn ich mich umdrehte. Wenn es mehr als das gewesen wäre, hätte ich es gemerkt. Wobei ich annehme, dass es mit der Occlusion zu tun hat, es hätte auch sonst ein Bug sein können, oder ein Konflikt, weil JK's Skyrim das Kaff verbessssert.
Kann noch nicht mal sagen, ob es wirklich FPS gebracht, und ich kann sie gebrauchen, wegen 4K und Mods bis zum Anschlag. Müsste das mal an einer neuralgischen Stelle mit und ohne ausprobieren. Aber wenn es nur zwei oder drei Frames mehr gebracht hat, dann sind die mir einen verschwundenen Zaun wert, was man nur sieht, wenn man es von einem Ort betrachtet, wo normalerweise kaum jemand hingeht.
 
zwei oder drei Tage nachdem dieser Thread aufgetaucht ist, installiert und seither vergessen
Mal eine Frage die ernst gemeint ist, ich kenne mich damit nicht so sehr aus bzw. habe mich damit nicht beschäftigt.
Aber wenn man xLodGen aufruft gibt es einen Punkt:
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Meine Frage:
Was ist der Unterschied zwischen dem und der Mod und warum ist die Mod dann (evtl.) vorzuziehen?
 
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Mal eine Frage die ernst gemeint ist, ich kenne mich damit nicht so sehr aus bzw. habe mich damit nicht beschäftigt.
Aber wenn man xLodGen aufruft gibt es einen Punkt:
...
Meine Frage:
Was ist der Unterschied zwischen dem und der Mod und warum ist die Mod dann (evtl.) vorzuziehen?
Ich habe hier mal eine Seite zu xLODGen aus dem manuellen Guide von The Phoenix Flavour verlinkt. Hier wird nur Terrain LOD generiert, auf der nachfolgenden Seite zu DynDOLOD wird dann auch eine Occlusion.esp erstellt. Ich bin technisch zu wenig versiert, um was zu den Unterschieden und den Gründen zu sagen, aber vielleicht hilft es Dir weiter.
 
Meine Frage:
Was ist der Unterschied zwischen dem und der Mod und warum ist die Mod dann (evtl.) vorzuziehen?
Beides sind vollkommen unterschiedliche Dinge, daher stellt sich die Frage "entweder oder" gar nicht, da du beides zusammen benutzen kannst.

Was die hier vorgestellte Mod macht, sind in der Open Wold sogenannte "Occlusion Planes" zu verteilen. Diese sind im Spiel selbst nicht sichtbar, sorgen aber dafür, dass, wenn du dich vor diesen befindest, alle/die meisten Objekte dahinter nicht gerendert werden (z.B. außerhalb von deinem Sichtbereich oder weil eh eine Mauer/Bäume im Weg sind und somit Rechenleistung eingespart wird. Ist eine ganz typische Methode in Games, um eine bessere Performance zu erlangen, wenn ich die Objekte ja so oder so nicht sehen kann.
Nachteile hiervon: Sind die Planes falsch gesetzt, dann verschwinden Objekte zu früh/tauchen zu spät auf, weshalb diese "ins Bild ploppen".
Hier ein bewegtes Beispiel dazu:
oder hier eine Mod auf dem Nexus, welches ein ähnliches Prinzip (Indoor) nutzt:
Klick bzw. vermutlich bekannter: Skyrim Project Optimization

Occlusion von DynDOLOD/xLODGEN hingegen macht etwas anderes und ist etwas...komplizierter....zu Erklären.
Ist dir sowas hier vielleicht schon mal im Spiel aufgefallen (quadratische "Löcher" im Wasser), häufiger zu sehen im Geistermeer/in der Nähe der Akademie von Winterfeste:
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Hier bezieht sich das Prinzip des "Occlusion Cullings" auf die LODs und es sollen eigentlich nur dort diese Flächen ausgeblendet werden, wenn man sie nicht sieht. Durch diverse Mods, welche an der Architektur und/oder Landschaft herumbasteln (selbst eine vermeintlich einfache Grasmod kann hier schon ausschlaggebend sein) klappt aber dieses Prinzip nicht mehr korrekt. Es gibt zwar diverse "Patches" dafür wie z.B. Culling Data Glitch Fix für Sykrim LE, diese sind aber eher suboptimal, da nicht auf die eigene Ladereihenfolge zugeschnitten.
An dieser Stelle nutzt du dann die Occlusion Option in xLODGEN/DynDOLOD, welche die richtige Berechnung zur Ausblendung im richtigen Moment anhand der Daten deiner Plugins in ihrer Ladereihenfolge durchführt. Somit solltest du derartige Löcher in deinem Spiel nicht mehr haben.
 
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Diese sind im Spiel selbst nicht sichtbar, sorgen aber dafür, dass, wenn du dich vor diesen befindest, alle/die meisten Objekte dahinter nicht gerendert werden (z.B. außerhalb von deinem Sichtbereich oder weil eh eine Mauer/Bäume im Weg sind und somit Rechenleistung eingespart wird.
Dann lag ich ja mit einem Vergleich zu Fallout 4 den ich mal brachte nicht so weit daneben. Ich habe dort als Beispiel das Drive In Kino Starlight Drive In genannt. Dort hat man vor den definitiv riesigen Bildschirm eine diese Planes eingebaut.
War soweit okay, wenn man genau darauf zuging, kam man seitlich, waren aber die Dinge dahinter gerendert.
Mist war, nur wenn man die Leinwand (mit Scrap Programmen) verwertet hatte. Man konnte dann für einige kurze Momente nichts sehen bevor die Landschaft voll aufpoppte. (Ein Scrappen der Leinwand geht nur mit Mods, Vanilla ist die geschützt wie auch viele andere Dinge. Aber das hat andere Gründe (precombined meshes)

Aber okay, das hilft mir weiter. Bin Erzmagier und habe bei mir keine quadratischen Löcher gesehen, wenn sie aber mal auftauchen sollten weiß ich ja was hilft.