3D Oblivionmodelle im Blender verbinden

LaFaMiLia_Dingo

Neuankömmling
Guten morgen,

Also wenn ich Oblivionmodelle im Blender miteinander verbinde (stgr + J)
Und sie hinterher wieder ins Spiel einbaue sind die immer Unsichtbar.
Naja eigentlich kann ich ja gar nicht mal sagen ob sie überhaupt da sind wenn ich sie nicht sehe.

Ich nehme einfach mal an das ich entweder beim exportiren was beachten muss oder hinterher im Nifscope noch was machen muss.

?
 
Zum Beispiel kontrollieren ob die Texturpfade noch stimmen?
 
Waren hinterher noch in ordnung habe sie auch nochmal neu ausgewählt.
MaterialPropety habe ich auch umbenannt hat auch nicht geholfen.

Wenn die Texturpfade nicht mehr stimmen wirds doch lila.
 
Möglicherweise haben die Meshes nun keine Collision und Havok mehr...
 
Ich mache mehr so feste Objekte deswegen kann ich das jetzt nicht genau sagen. Havok war glaube ich die Physik oder so und Kollisionsbox habe die glaube ich auch nicht weil in diesem speziellen Fall handelt es sich um Kleindungsstücke und oder Körperteile. Aber jetzt wo du es sagst fällt mir auf dass das bei normalen Modellen Gegenständen oder Häusern nicht passiert.

Wie gesagt Rüsstungen, Kleidungsstücke, Körperteile
 
Das liegt entweder daran das die normalmap fehlt (bei eigenen texturen) oder das Skelett nicht richtig mit der mesh verbunden ist dadurch das du sie zusammen gefügt hast

das wahr zumindestens bei mir immer der fall
 
Ich verstehe den Sinn auch nicht ganz davon, Meshes in Blender zusammenzubasteln. Das sollte über Nifskope doch viel einfacher gehen, und dann funktioniert es sicher auch besser, oder?
 
Es hat schon einen Sinn, Objects in Blender zu verbinden:
- z.B., wenn sie alle die gleiche Textur benutzen (sonst kriegt man solche Jojjo- .nifs mit 100.000 Einzelteilen)
- und/ oder ingame nahtlos miteinander verbunden erscheinen sollen.

Dazu importiert man sinnvollerweise zuerst mal die skeleton.nif in der Einstellung IMPORT SKELETON ONLY AND PARENT ... (sonst kriegt man alle Controler mit importiert) und speichert das als .blend für spätere Wiederverwendung.

Anschließend markiert man diese Armature per Rechtsklick (immer noch im OBJECT MODE) und holt sich via FILE > IMPORT > NETIMMERSE... die benötigten Meshes in der Einstellung IMPORT GEOMETRY ONLY AND PARENT TO SELECTED.
Die Armature muß für jeden Import erneut markiert werden, sonst sind die Importe nicht parented.

Zum Joinen sollte man darauf achten, daß Objects mit später verschiednen Texturen auch verschiedne Materialnamen haben (sieht man unter F5).
Das kann man später im EDIT MODE noch ändern, indem man z.B. alle Teile der Mesh, die die gleiche Textur haben, markiert und einem einzigen Material zuweist. Andersrum wirds knifflig (deswegen zuerst unter F5 die Materialnamen anschauen).

Joint man nicht (und entfernt dann die Duplicates an den Stoßkanten), bleiben die Teile optisch getrennt.
Andernfalls, also joinen+ Duplicates an den Kanten entfernen, wird jedes Material im Export zu einer eigenständigen, aber optisch fest mit dem Rest verbundenen Strip/ Shape ("nahtlos"), selbst wenn die andren Teile in einer andren .nif verbaut sind.
 
Ich verstehe den Sinn auch nicht ganz davon, Meshes in Blender zusammenzubasteln. Das sollte über Nifskope doch viel einfacher gehen, und dann funktioniert es sicher auch besser, oder?

Selten so gelacht. :lol:
So hat man vor 5 Jahren gearbeitet, aber heute macht man das nicht mehr.
Da kommt nur murks bei raus.

Die Exporter sind so weit das man Nifskope nicht mehr braucht oder nur noch in Ausnahmefällen.

1. Wenn man das zusammenbastelt hat man jede menge Havok drinnen die arg an der Performance ziehen.
2. Löscht man die Havok, kann man eine Woche damit verbringen wieder eine halbwegs gute Havok herzustellen.
3. Wie Sandra schon sagte.