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Oblivion Script Extender - OBSE Aktuellste

Das wäre durchaus möglich. Vermutlich liegt es aber eher an deiner Modliste in Kombination mit der aktuellen OBSE-Version.
Oder Du hast einen Punkt erreicht, an dem Oblivion Probleme wegen Mods hat und der Zeitpunkt stimmt zufällig mit deinem OBSE-Update überein.
 
Hi, ich hab ne kurze Frage.

Ich hab Oblivion Improved drauf, in der neusten Version.
Da ist ja OBSE bei, nur wie finde ich die Version raus, bzw. wie kann ich OBSE ggf. updaten? Jetzt, da ich Die MQ von Oblivion endlich durch hab, will ich einige Mods spielen und da wollte ich sichergehen, dass ich die neuste Version hab.

Eine weitere Frage ist, wie ich überhaupt den OBSE-Launcher nutze
 
Du nutzt vermutlich Windows:

  1. Rechtsklick auf die Datei "obse_loader.exe" (befindet sich im Oblivion-Verzeichnis).
  2. Klick auf "Eigenschaften".
  3. Klick auf "Details".
Hier sollte bei "Dateiversion" oder "Produktversion" die Version der exe-Datei stehen.
Bild zur Veranschaulichung

Diese müsste, basierend auf der Anzeige unter Linux "0.0.20" (oder so ähnlich lauten). Je nach OBSE-Version ist die letzte Zahl anders. Mein Beispiel entspricht v0020, wie sie momentan als Download auf der OBSE-Webseite zu finden ist.

Zum Nutzen von OBSE gibt es mehrer Möglichkeiten. Entweder Du nutzt einen der bekannten Modmanager (OBMM, Wrye Bash, ...) - diese starten Oblivion automatisch mit OBSE, wenn vorhanden).
Oder Du legst dir eine Verknüpfung zur Datei "obse_loader.exe" an und startest Oblivion in Zukunft darüber.

Zum Nutzen des CS mit OBSE musst Du eine Verknüpfung zur Datei "obse_loader.exe" anlegen und bei "Ziel" (Rechtsklick auf die Verknüpfung -> Eigenschaften -> Reiter Verknüpfung) noch ein " -editor" anhängen (ohne die "" aber mit dem Leerzeichen!!) und das CS darüber starten.
Das ist aber nur notwendig, wenn Du OBSE-Mods bearbeiten oder erstellen willst.
 
OBMM will ich mir noch zulegen

Meine Version hat die Nummer 0.0.15.4, also nicht die neuste.
Kann ich die Problemlos updaten?
 
Hey, ich hab auch ein kleines Problemchen mit dem OBSE: Der sagt mir, dass meine Version von Oblivion nicht aktuell ist. Bei den technicshen Hilfsmitteln im Launcher steht jedoch dass ich 1...046 oder so hab, auf jeden fall das aktuellste. Jedoch kommt immer wenn ich das Spiel patchen will: Old file not found. However a file of the same name was found. No update done since file contents do not match.
Kann mir jmd helfen? Hab übrigens Si und Kotn
 
@DerImperator
wenn du die GotY Version hast brauchst du keinen Patch. Nach Installation von SI und KotN sollte die aktuelle Version haben.
 
OBSE ist in der Lage mehrere Oblivion-Versionen zu erkennen. Im Normalfall werden allerdings nur die jeweils aktuellen Versionen einer Region unterstützt. Für Deutschland (sogar ganz Europa, wenn ich mich nicht irre) ist das Version 1.2.0416.

Als Grund für die Fehlermeldung gibt es diese drei Möglichkeiten:

  1. OBSE erkennt deine Oblivion.exe nicht korrekt. Das ist allerdings eher unwahrscheinlich.
  2. Du nutzt eine modifizierte exe-Datei. In dem Fall musst Du die Original-Datei nutzen.
  3. Bei der Installation von SI in der GotY-Version oder beim Anwenden eines Patches lief etwas schief: Die Versionsnummer wurde abgeändert, doch die Prüfung ergibt eine andere Version. Hier kann eine Neuinstallation helfen.
 
Wie sieht es eigentlich mit der Abwärtskompatibilität aus? Funktioniert alles, was für 18+ geskriptet wurde auch mit 20+? Funktionieren Mods für 17- teils gar nicht/teilweise? Habe im Netz nichts eindeutiges gefunden.

LG
 
Warum Spielstände ?

Warum legt OBSE extra Spielstände an ?
Ich benutze das Spiel in Verbindung mit STEAM und die Spielstände mit der Endung .obse werden dabei nicht auf deren Server gespeichert.
Muss ich da eine extra Sicherung vornehmen ?

Andreas
 
Was OBSE da anlegt sind keine Spielstände. Darauf könnte man schon kommen, wenn man mal die Größe der Dateien vergleicht: .ess(Spielstand) mit mehreren MB, während .obse und .obse.bak prinzipiell nur im KB-Bereich sind.
Die .obse-Dateien enthalten eine Liste der Mods, welche beim Erstellen des gleichnamigen Spielstands geladen waren - und ein paar weitere Daten, die ich leider nicht deuten kann. .obse.bak-Dateien enthalten auch eine solche Liste, da es sich um Backups von .obse-Dateien handelt. Die .obse.bak-Dateien findest Du im Normalfall nur bei Quick- und Autosaves, da hier ja immer der gleiche Name verwendet wird.

Sichern musst Du prinzipiell gar nichts. Du kannst allerdings davon ausgehen, dass das OBSE-Team sich irgendwas bei diesen Dateien gedacht hat. Daher ist es vielleicht doch sinnvoll, diese Dateien zusätzlich zu sichern.
 
Ich habe Obge Core mit Wyrebash installiert und das Ingame Teil kann ich auch anklicken.
Aber wenn ich mit STRG+ linke Maustaste auf ein Shader draufdrücke passiert nix.
 
@Madboy27
das hört sich nach OBGE - Oblivion Graphics Extender an oder :huh:
Das Support-Plug-In von ObGE funktioniert nicht richtig. Besser du läst es weg und änders die Einstellungen von Hand. Einfach die Shader.fx mit einen Text-Editor öffnen.
 
Mittlerweile ist eine neue Beta-Version des OBSE erschienen: Download

0021 beta 2:
-Added a minidump to help with post-mortem debugging
-Fixed issue with RunScriptLine that caused rare CTDs during game initialization
-Fixed issue with the serialization code that caused CTDs when a game session's initial loadgame operation failed
-Fixed issue with RemoveScript that caused a CTD when called on a non-scriptable object
-Fixed issue with ExpressionParser that prevented magic effect script references from being resolved correctly when using the compiler override
-Patched vanilla bug that casued a CTD when an effect-less spell was added to the player using the AddSpell command
-Patched vanilla bug that prevented NPCs from activating containers that had onActivate blocks in their scripts
-Patched vanilla bug that permanently prevented the normal activation of unscripted objects when the Activate command was used on them
-Annealed runtime error notification messages for script errors
-GetGroundSurfaceMaterial

0021 beta:
-SetCombatStylePowerAttackFatigueModMult
-HasTail, GatTailModelPath
-GetLuckModifiedSkill
-sv_ToUpper, sv_ToLower
-SetCellMusicType
-Get/SetSoundAttenuation
-GetStageIDs, GetStageEntries
-Set/UnsetStageText
-SetStageDate
-UpdateContainerMenu, UpdateSpellPurchaseMenu
-LinkToDoor
-CopyRace
-SetCreatureType
-DispatchEvent
-Support for user-defined events
-ToggleSkillPerk supports Journeyman and Master Mercantile perks
-OnSoulTrap, OnSaveIni, OnMagicEffectHit2 events
-Pass string variables to vanilla commands using '$quest.stringVar' syntax
-MessageEX takes an optional duration, effective only if MenuQue plugin is running
-ModPCMovementSpeed and ModPlayerSpellEffectiveness accept an optional parameter indicating if their effects should persist in the savegame
-Fix recursive calls to *_NS commands not blocking message spam
-Combat style commands allocate memory for "advanced" settings if not already present
-Made annoying editor warning about unquoted strings/function pointers toggle-able through INI file (in the Data\OBSE folder)
-Plugin API allows authors to optionally avoid dependencies on GameAPI/Utilities header files
-Patch vanilla bug in which RemoveAllItems and GotoJail commands cause equipped quest item enchantments to become permanent
-New loader injection method for the editor
-Fix issue with PluginManager that caused a CTD when a plugin registered a listener inside a dispatch callback
-Updated project to Visual Studio 2010

Edit: Seit heute ist die neue Beta auch hier zu finden.
 
Zuletzt bearbeitet: