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Du kannst ihn per Script, per Dialog oder sogar per AI-Anweisung woanders hinschicken.
Am besten wäre wahrscheinlich ein Script, das gestartet wird, wenn du die Quest beendest und beim Verlassen der Zelle den NPC wegteleportiert.
Code:
begin my_teleportscript
short state
if ( state == 0 )
if ( CellChange == 1 )
set state to 1
my_NPC->PositionCell xpos ypos zpos zrot "Zellenname"
endif
endif
if ( state == 1 )
StopScript "my_teleportscript"
endif
end
Dieses Script musst du nirgendwo anhängen. Du startest ihn per StartScript "my_teleportscript" in der ResultBox des Dialoges, der die Quest abschließt.
Also bei mir funktioniert das Script. Natürlich musst du für die "Platzhalter" von mir richtige IDs einsetzen:
-für my_teleportscript gibst du (bei allen 3 Vorkommen) den Namen deines Scripts ein
-für my_NPC gibst du die ID deines Questgebers ein. Dieser NPC MUSS auch im Spiel platziert sein. Und darf auch nur einmal vorkommen.
- für xpos, ypos, zpos, zrot setzt du Zahlen ein. Dabei steht xpos für die Position auf der x-Achse auf die du deinen NPC teleportieren willst. ypos und zpos sind äquvalent mit der y- und z-Achse. zrot gibt die Rotation um die z-Achse an. 0 bedeutet, dass dein NPC danach nach Norden schaut.
- für Zellenname setzt du den Namen der Zelle ein, in die dein NPC teleportiert werden soll. Diese Zelle MUSS existieren.
hm kannst du dir nicht denken warum der meint das ein "set" in der 8 reihe fehlt??? dann soll es woll nicht sein :cry: das wirft so viel bei meinen aktuellen mod um :cry:
Dein Script und deine Zelle heißen gleich. Das bringt den Copmpiler durcheinander. Bennene deine Zelle in irgendetwas gescheites um (ich denke du willst keine Unterstriche im Zellennamen im Spiel angezeigt bekommen)
nein tuen sie nicht man erkennt es bloss nicht auf dem screen die zelle heißt "Gramfeste Artefaketmuseum, hinterer Bereich" und das script "crow_goes_gramfeste" nur wegen gamfeste?
Du solltest auch in IDs keine Sonderzeichen (außer _ ) verwenden. Scheinbar stört sich der Compiler auch an den Klammern. Benenn deinen NPC doch mal in 21_Dwemer_Dunmer um. Und dann probier mal folgendes Script:
Code:
begin _Crow_goes_gramfeste
short state
if ( state == 0 )
if ( CellChanged == 1 )
set state to 1
21_Dwemer_Dunmer -> PositionCell 512 512 512 180 "Gramfeste, Artefaktmuseum, hinterer Bereich"
endif
endif
if ( state == 1 )
StopScript "_Crow_goes_gramfeste"
endif
end
Bitte beachte, dass ich Artefakt ohne ck geschrieben habe (ich denke, dass war bei dir nur ein Tippfehler).