2D Normal Map Glanz Effekt

Raubritter

Neuankömmling
Hallo,

ich hoffe ich bin mit meiner Frage hier richtig.:

Also ich möchte eine Rüstung für Oblivion neu texturieren und dabei den selben schimmernden Effekt erzeugen, den die vanilla Rüstungen mittels der normal Map bekommen

Ich benutze Photoshop 5.0 mit dem NVIDIA Normal Map PlugIn und mache folgendes:

Die erste Möglichkeit ist, dass ich unter FILTER die Normal Map Einstellungen auswähle und die Textur gleich zu einer normal Map konvertieren lasse.
Das Problem hier allerdings ist, dass auch wenn ich "animate light" ausschalte, es immer eine ultra krass glänzende Rüstung zur folge hat.

Die zweite Möglichkeit ist, dass ich beim abspeichern der DDS Datei sich NVIDIA DDS Format v. 8.23 öffnet und sich die normal Map beim abspeichern konvertiert.
Hier allerdings ist die normal Map ultra matt und hat beinahe überhaupt keinen glanzeffekt.

Also ich möchte folgendes:
Ich möchte, dass wie bei den Vanilla Rüstungen die metallischen Teile der Rüstung glänzen und Stoff weiter matt bleibt.

Ich habe versucht normal Maps zusammen zu schneiden aber das funktioniert nicht.
Ich habe versucht den Grad des Glanzes über NifScop via. Gloissness zu regulieren. Also je weniger, desto strahlender und je mehr desto dunkler.
Das ganze funktioniert allerdings nicht wie erwünscht und ich weiß jetzt nichtmehr weiter.

Kann mir jemand hierbei helfen?
 
Das Problem hier allerdings ist, dass auch wenn ich "animate light" ausschalte, es immer eine ultra krass glänzende Rüstung zur folge hat.

Ein Bild?
Denn wenn das so ist, wie ich es jetzt vermute, könnte es an der *.nif selbst liegen. Probiere mal unter NifScope bei NiTexturingProperty zu gucken, ob da APPLY_HILIGHT steht. Ändere das mal in APPLY_MODULATE um. Ansonsten wüsste ich jetzt nix. :?
 
Der Glanz der Normalmap wird über die Helligkeit der Alpha-Map im Alpha-Kanal der Normalmap geregelt. Die Alpha-Map ist die Graustufenversion deiner Textur. Je dunkler diese Map ist, desto matter wird die Rüstung. Sollen nur bestimmten Bereiche glänzen, so lass diese heller und regle die Helligkeit der anderen Bereiche runter. Du kannst die Bereiche mit dem Zeichenstiftwerkzeug per Pfad eingrenzen, den Pfad in eine Auswahl konvertieren (Rechtklick > Pfad in Auswahl umwandeln) und im ausgewählten Bereich über Helligkeit/Kontrast diesen dunkler bzw. heller machen. Wenn du mit dem Ergebnis zufrieden bist, kopiere das Graustufenbild, öffne deine PSD-Datei mit der Normalmap, erstelle unter Kanäle einen neuen Kanal (dieser ist dann der Alpha-Kanal), füge in diesem Kanal das Graustufenbild ein und speichere die Normalmap als .dds-Datei ab (achte darauf, dass die Option Alpha-Kanäle angewählt ist)
 
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Oder du holst dir DXTBmp. Damit kannst du .dds-Bilder öffnen und konvertieren. Außerdem (für dich) kannst du den Alphakanal in deinen Editor exportieren lassen. Das ist zwar standartgemäß Paint, aber du kannst auch einen neuen auswählen (also Photoshop). Dann kannst du halt den Alphakanal exportieren (normalerweise ein weißes Bild) und durch dunklere Graustufen den Glanz verringern und an verschiedenen Stellen auch verschiedene Graustufen verwenden.
 
Der Glanz der Normalmap wird über die Helligkeit der Alpha-Map im Alpha-Kanal der Normalmap geregelt. Die Alpha-Map ist die Graustufenversion deiner Textur. Je dunkler diese Map ist, desto matter wird die Rüstung. Sollen nur bestimmten Bereiche glänzen, so lass diese heller und regle die Helligkeit der anderen Bereiche runter. Du kannst die Bereiche mit dem Zeichenstiftwerkzeug per Pfad eingrenzen, den Pfad in eine Auswahl konvertieren (Rechtklick > Pfad in Auswahl umwandeln) und im ausgewählten Bereich über Helligkeit/Kontrast diesen dunkler bzw. heller machen. Wenn du mit dem Ergebnis zufrieden bist, kopiere das Graustufenbild, öffne deine PSD-Datei mit der Normalmap, erstelle unter Kanäle einen neuen Kanal (dieser ist dann der Alpha-Kanal), füge in diesem Kanal das Graustufenbild ein und speichere die Normalmap als .dds-Datei ab (achte darauf, dass die Option Alpha-Kanäle angewählt ist)

Okay, das ganze nochmal im Detail bitte.

EDIT::

Also ich mache folgendes::

Ich lade eine Textur, DDS natürlich, mit Photoshop 5.0.


Dann wähle ich unter "Filter" den Normal Map Konverter aus.


Also ich konvertiere das Bild zu einer normal Map. Auch wenn ich Animatet Light ausschalte, es wird immer ein ultra strahlendes Objekt.

Es sei denn, wenn ich das DDS Bild in DXT 1 abspeicher, also keine alpha Map vorhanden ist.



Anschliessend habe ich eine ganz gewöhnliche Normal Mao.


Und ab diesem Punkt habe ich absolut keine Ahnung mehr was ich machen soll. Farbunterschiede bringen absolut garnichts.
 
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Du öffnest zuerst deine normale Textur in Photoshop. Dann entsättigst/desaturierst du sie. Die Textur wird in ein Graustufenbild umgewandelt.





Danach duplizierst du das Graustufenbild, welches später die Alpha-Map ist. Auf der anderen Ebene wendest du den Normalmap-Filter an.




Du wählst die Ebene mit dem Graustufenbild aus, drückst die Tastenkombination Strg + A und dann Strg + C. Die Ebene wird in die Zwischenablage kopiert.




Jetzt wechselst du in das Kanäle-Tab und erstellst einen neuen Alpha-Kanal (Papiersymbol-Schaltfläche mit abgeknickter Ecke) und schaltest nur diesen sichtbar (Augensymbol) und die anderen unsichtbar und wählst ihn aus.




Du drückst die Tastenkombination Strg + V. Das Graustufenbild wird in den Alpha-Kanal eingefügt.




Zum Schluss löschst du die Ebene mit dem Graustufenbild, schaltest die anderen Kanäle wieder aktiv und speicherst die Normalmap. Achte darauf, dass die Datei mit _n.dds endet.

 
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Das ist ja wohl eher die Hauruck-Methode ^^. Aber im Prinzip hast du Recht. Aber es ist natürlich besser, wenn man das ganze mehr kontrolliert wo was glänzt
 
Bevor man das Graustufenbild in den Alpha-Kanal einfügt, kann man die Bereiche, die heller bzw. dunkler sein sollen, eingrenzen und zwar durch das Erstellen eines Pfades um das gewünschte Element der Textur (z. B. der Stoff) herum und anschließender Umwandlung des Pfades in eine Auswahl. Der ausgewählte Bereich lässt sich dann über das Menü Helligkeit/Kontrast ändern. Dies hatte ich in einen Beitrag zuvor angesprochen:

Sollen nur bestimmten Bereiche glänzen, so lass diese heller und regle die Helligkeit der anderen Bereiche runter. Du kannst die Bereiche mit dem Zeichenstiftwerkzeug per Pfad eingrenzen, den Pfad in eine Auswahl konvertieren (Rechtklick > Pfad in Auswahl umwandeln) und im ausgewählten Bereich über Helligkeit/Kontrast diesen dunkler bzw. heller machen. Wenn du mit dem Ergebnis zufrieden bist, kopiere das Graustufenbild, öffne deine PSD-Datei mit der Normalmap, erstelle unter Kanäle einen neuen Kanal (dieser ist dann der Alpha-Kanal), füge in diesem Kanal das Graustufenbild ein und speichere die Normalmap als .dds-Datei ab (achte darauf, dass die Option Alpha-Kanäle angewählt ist)
 
Eine neue Ebene kann man in GIMP simpler erstellen, indem man im Fenster "Ebenen, Kanäle und Pfade" einfach die Texturebene rechtsklickt und "Ebene duplizieren" anklickt.

Erst dann würde ich auch in Graustufen umwandeln für den Alphakanal, denn die Normalmap kann man teils besser aus farbigen Vorlagen ziehen.
Aber das ist trial and error, und da muß jeder selber durch. :D
 
Danke erstmal, aber ich hab gesagt ich benutze Photoshop 5.0
.
Ich hab mir dieses andere Photoshop CS3 jetzt geholt und muss mich da erstmal zurechtfinden und das noch im Englischen.

Ich bin jetzt soweit wie auf dem Bild hier, also was muss ich jetzt mit den Bereichen machen die nicht glänzen sollen?
th_Alpha7.jpg


Kann ich deren Umrisse nicht einfach aus den Channels der Alpha Map löschen?

Edit: Okay ich komm jetzt ganz gut zurecht. Herrgott ich komm mir vor wie ein verdammter Anfänger, dieser Photoshop ist grauenvoll, ich mach ständig irgendwelche Werkzeug Taps zu und krieg sie nichtmehr auf.


Also ich weiß jetzt wie ich mache was ich machen will aber irgendein beschissener Tap ist jetzt zu und ich krieg ihn ums verreck nicht wieder her. Das sich das nicht ändert auch wenn ich ihn neu starte brauche ich wohl nicht zu erwähnen.

drittes Edit:
Okay ich hab den kompletten Dreh raus. Ich möchte das hier nur so stehen lassen damit dokumentiert ist was ich durchmachen musste. Ich schreibe ein Tutorial damit niemals wieder jemand sowas durchmachen muss.
 
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Es gibt noch eine andere Methode und zwar die Variante Gimp + DDS- und Normalmap-Plugins + DXTBmp:
http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1733546&postcount=5

Die benötigten Programme sind hier aufgelistet:
http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1733535&postcount=1
(Abschnitt: "Was brauchen wir an Zutaten?")

Die Photoshop-Methode verwende ich meistens für die normale Textur (nicht die Normalmap), wenn diese transparente Bereiche hat (Transparenz wird auch über die Alpha-Map geregelt). Die Gimp-Variante benutze ich meistens für die Normalmaps, wobei ich einige Details der Normalmap in Photoshop erstelle (bessere Schärfe-Filter und mehr Einstellungen bei den Brushes u. a.).

Also ich weiß jetzt wie ich mache was ich machen will aber irgendein beschissener Tap ist jetzt zu und ich krieg ihn ums verreck nicht wieder her. Das sich das nicht ändert auch wenn ich ihn neu starte brauche ich wohl nicht zu erwähnen.
im Menü: Window > Workspace > Default Workspace. Damit wird der Ursprungszustand wiederhergestellt.
 
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Wieso Gimp? Du kannst die Dateien ja auch aus PS heraus separat speichern und dann mit DXTBmp zusammenfügen.

Mach ich auch bei normalen Alphakanälen recht oft
 
Welches Format nimmst du dann? Ich habe es mal als .bmp versucht, doch dann hat ein anderes Normalmap-Erstellungsprogramm gemeckert (Fehlermeldung: Stream-Read-Fehler). ... Ok, hab es gerade mit DXTBMP getestet und es akzeptiert die mit Photoshop erstellten .bmp-Dateien.

Warum Gimp?: weil ich dort manche Sachen damit schneller bzw. einfacher machen kann (z. B. das Setzen von Pfaden und die Handhabung der Auswahl) als mit Photoshop und ich finde mich in Gimp besser zurecht, da ich schon länger damit arbeite. Aber langsam kriege ich auch in Photoshop den Dreh raus.
 
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Ich speichere als png und das geht problemlos mit DXTBmp

Naja, wenn man PS hat lohnt es sich eher PS besser zu lernen als mit Gimp zu arbeiten. Aber ich gebs zu, mit Pfaden arbeite ich eigentlich nie ^^.
 
Wieso hattet ihr eigentlich meine schön einfache DXTBmp-Lösung komplett übergangen?
Denn mMn sollte der Alphakanal nicht eine Graustufenversion der Textur sein, sondern einfarbige Flächen, die an die Textur und das dargestellte Material angepasst sind.