Mr_Siikas Necropolis Tileset

TheDarkRuler

Hortator
Mr Siika hat erneut ein weiteres Meisterwerk als Resource released.

mr_Siikas Necropolis tileset

This is a modder's resource for TES IV : Oblivion. Adds meshes/textures for a Necropolis-style dungeon.

This modder's resource contains:
- a demo Esp that places the entrance to the Necropolis north of Anvil
- Meshes and Textures for a Necropolis-style dungeon
- Meshes and Textures for heaps of gold and other treasures (from Seaview castle - by centurion and me)

The meshes/textures can be used as modder's resource for Oblivion mods, as long as proper credit is given.
Changing bits and pieces of the meshes does NOT make it your creation.

have fun,
ms

Bilder + Download @ TES-Nexus

http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=33033
 
Da hat er sich wieder was Gutes geleistet^^ Schaut supi aus, freu mich schon, das mal in einer kommenden Mod wiederzufinden :3
 
@Senuge

In BEC wird es von nun an an Stelle des Zwergentilesets genutzt, weil es einfach besser zu 'nem Nekro passt (wer hätte das bei dem namen gedacht :p)
 
Cool vielen Danke, was der gute mr_Sika da macht ist wie immer genial ! Wird direkt in Yokuda eingebaut.

mfg Moesr
 
Wirklich sehr cool. Die Texturen find ich sensationel und die Meshes natürlich auch. Vielleicht kann ich mich jetzt doch endlich mal dazu durchringen auch ein PI zu erstellen. Vorrausgesetzt ich kann mich von Nehrim losreißen. :-D

MfG MUHAHA
 
Nun, wer MrSiikas Tilesets benutzt, stellt leider bei aller technischen Perfektion sehr schnell 2 Dinge fest:
1. Snap to grid funktioniert nicht, da die Teile frei Nase (und nicht nach Bethesda- Normgrößen) gebaut wurden. Da ist manuelles Schieben, Haareausraufen und Verdruss angesagt.
2. Teilweise exorbitante Polygonzahlen, da MrSiika wie auch andre Moddergrößen (u.a. Jojjo) Details gern aus Polygonen anstatt aus Normalmaps herausholen.
 
Das tolle am Scharesoft-Forum ist, dass ich hier nichtmal meine Release-Threads selbst erstellen muss :)
@DarkRuler2500: Danke!

Schön dass das Tileset gefällt!

@SandraX
Du hast leider recht, Snap to grid funktioniert nicht - das hab ich nach wie vor nicht geschafft, da die richtigen Maße rauszufinden. Man muss aber auch dazu sagen, dass einige Vanilla-Tileset-Meshes auch nachjustiert werden müssen. Haareausraufen und Verdruss habe ich bei meinen Demo-Esps (ich platziere die Sachen ja auch) nicht festgestellt - das CS bietet ja gottseidank die Möglichkeit, Meshes nur in X, Y, oder Z Richtung zu verschieben. Damit geht's relativ gut.

Das mit den "exorbitanten Polygonzahlen" kann ich so nicht unterschreiben. Ich bemühe mich sehr, so wenig wie möglich zu verschwenden, aber Oblivion ist drei Jahre alt, und die Rechner können mehr - wäre schade nicht ein wenig was draufzulegen. Ich denke, du wirst bei meinen Meshes nicht viele Stellen finden, die durch bessere Normalmaps eingespart werden hätten können. Es gibt Modder, die nicht auf Polygonzahlen achten. Ich gehöre nicht dazu - auch wenn man bei Interior-Tilesets wie diesem hier nicht so auf die Polygonzahlen achten muss wie bei Exterior-Meshes.
 
Nun, ich denke an an ein bestimmtes Dungeonteil mit einem hammer- oder kreuzförmigen Ornament in der Wand.
> 3.000 Polys, ein vergleichbares Bethesda- Teil hat < 20.
 
Danke auch von meiner Seite für das Tileset, Mr_Siika! Für das wird sich sicherlich irgendwo eine Verwendung finden lassen! ;)

Zum Snap to Grid: ich weiß nicht, mit welchem Programm du arbeitest, afaik hast du aber mal ein Blender-Tutorial geschrieben, daher gehe ich davon aus, dass du auch mit Blender arbeitest.

Meine Methode:
Ich importiere ein Teil des Basement- oder des CastleInterior-Tilesets (idealerweise ein HallEnd oder auch eine 4Way-Kreuzung) mit einem beliebigen Importscale (bei mir ist das irgendwo zwischen 10.0 - 40.0) und dann passe ich einen Cube an die Eckkanten des importierten Teiles an. Das wird anschließend gelöscht und innerhalb des Cubes das neue Tilesetsstück gebaut. Wenn man jetzt mit dem selben Scale, mit dem man importiert hat, exportiert, sollte man eigentlich ein völlig perfekte StG - Tilesetstück haben. :)
 
Nun, ich denke an an ein bestimmtes Dungeonteil mit einem hammer- oder kreuzförmigen Ornament in der Wand.
> 3.000 Polys, ein vergleichbares Bethesda- Teil hat < 20.

Das wage ich schwer zu bezweifeln. Bin mir nichtmal sicher, ob es in Oblivion überhaupt ein Objekt gibt, dass so wenig Polygone hat (ausser vielleicht die Spinnweben) ;)

Wenn du von einem Teil meiner Zwergenstadt-Resource redest, dann geb' ich dir allerdings insofern recht, als dass man hier den Hammer+Ambos durch eine Textur hätte einsparen können. Das hätte allerdings eine zusätzliche Textur bedeutet und sich erst bei einer großen Anzahl von Verwendungen gerechnet.


Meine Methode:
Ich importiere ein Teil des Basement- oder des CastleInterior-Tilesets (idealerweise ein HallEnd oder auch eine 4Way-Kreuzung) mit einem beliebigen Importscale (bei mir ist das irgendwo zwischen 10.0 - 40.0) und dann passe ich einen Cube an die Eckkanten des importierten Teiles an. Das wird anschließend gelöscht und innerhalb des Cubes das neue Tilesetsstück gebaut. Wenn man jetzt mit dem selben Scale, mit dem man importiert hat, exportiert, sollte man eigentlich ein völlig perfekte StG - Tilesetstück haben. :)

Klingt gut, aber wie passt du denn den Cube an die Eckdaten an? In der höchsten Zoom-Stufe mit der Hand?
 
Klingt gut, aber wie passt du denn den Cube an die Eckdaten an? In der höchsten Zoom-Stufe mit der Hand?

Ganz einfach:
  1. Objekt importieren
  2. Cube erstellen
  3. "7" drücken oder sonstwie in den TopView gehen
  4. Im TopView den Cube an das Objekt anpassen
  5. Danach kontrollieren, ob der Cube die Kanten des Objekts wirklich schneidet, ggf. nachbessern
  6. Objekt löschen
  7. Cube als Grundlage für alle zukünftigen Models speichern.

So mache ich das. Dafür brauchst du nichtmal eine sonderlich hohe Zoomstufe - das ganze benötigt nur etwas Finetuning, wenn man kontrolliert, ob der Cube die Kanten auch wirklich schneidet. Alles in allem vll. eine Arbeit von maximal 5 Minuten. ;)
 
@DarkRuler,
vielen Dank fürs vorstellen dieser tollen Ressource.

@mr_siika,
vielen Dank, dass du diese tolle Ressource geschaffen hast und es den Moddern ermöglichst, ihre Mods dadurch kräftig aufzuwerten.

MfG.
Aspiria
 
Das ist ein sehr schönes Tileset, ist wirklich rundum gelungen.
Kann ich gut für mein Modprojekt gebrauchen.^^
Danke für die Vorstellung DarkRuler!:)