Construction Set Morrowind-Landscape in Mesh umwandeln?

£exa

Freund des Hauses
Mahlzeit.

Ich meine mich dunkel zu erinnern, dass es ein Programm/Tool gibt, mit dem man eine im Constructionset modellierte Landmasse in eine Mesh exportieren oder umwandeln kann. Ich hab sowas irgendwo schon mal gesehen, leider erinnere ich mich nicht mehr wo und in welchem Zusammenhang das war.

Kann mir irgendwer sagen, wie dieses Tool heißt bzw. wo man es bekommt?

Es wäre für ein kleines Experiment recht nützlich.
 
Ahhh, Cell2Nif. Genau - das wars.

Vielen Dank, das hilft mir ordentlich weiter - wollen wir doch mal sehen, ob das Teil die zermatschten esp's auslesen kann, dann wäre zumindest die Landscape schon mal gerettet. Diesen Puzzlekram will ich nicht noch einmal machen.

:)
 
Also wen ich die Beschreibung des Programms auf der Seite richtig verstanden habe, dann kann ich eine X beliebige Insel basteln und die zu einer Mesh datei umwandeln und es irgendwo beliebig Platziren richtig?

Ich hab es mir geholt, aber bei mir will es mal wider nicht funktionieren.
Ich hab es in die Data files rein installiert so wie es in der Readme stand.
 
Dann sollte es eigentlich funktionieren. Wichtig ist die *.exe und die niflib.dll in das Data Files Verzeichnis zu schmeissen. Kann sein, dass man noch irgendwas installieren muß, Vllt. .net Framework? Java oder C++ Runtime? Keine Ahnung... ich hab das eh standardmäßig drauf, weil ich's für andere Sachen brauche. Das Programm hat aber keine GUI, läuft alles über Command Line oder Batchfiles.

Dann machst du eine Eingabeaufforderung auf, wechselst in den Ordner und rufst das Programm einfach auf:

Cell2Nif "Pluginname.esp" UPPER_X LEFT_Y LOWER_X RIGHT_Y

Dadurch wird eine Quad der Landmap exportiert, also eine geboxter Ausschnitt (Rechteck oder Quadrat) der Karte. Einzelne Cells werden dabei als separate Shapes im Mesh exportiert. Wichtig ist wohl, erst die obere, linke Worldmap Koordinate anzugeben, dann die untere rechte. Werden die Koordinaten dabei vertauscht, tut sich nichts. Eine einzelne Zelle exportiert man mit dem Befehl:

Cell2Nif "Pluginname.esp" XKoordinate YKoordinate

Für X und Y einfach die CellKoordinaten der Zielzelle aus dem Construction Set einsetzen.




PS:
Hat irgendwer 'ne Idee, wie man das Ding dann vernünftig texturiert? Da steht zwar was von MGE Texturen, aber das will auf meiner Mühle nicht richtig laufen. Und die Map von Hand zu texen dürfte 'ne ziemliche Plackerei werden - mal abgesehen davon, dass Textureblending ja mit UVMaps nicht funktioniert :?
 
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Würde das landmesh erstmal nach Blender importieren, doppelte verts löschen und ein script oder modifier zur Reduzierung des polycounts darauf anwenden. Wenn man eine ganz normale getilte Textur will,kann man das Ding einfach normal unwrappen. Die Texur wird dann immer wieder auf dem mesh wiederholt, ähnlich wie auf dem Terrain im CS.

Ansonsten halte ich nicht so viel von cell to nif. Sowas kann man mit ein paar Handgriffen selber bauen, ohne diesen umständlichen Umweg. Ausserdem verfügt Blender schon seit geraumer Zeit über einen intergrierten Landschafts-Generator, mit dem man solche meshes auch mit ein paar Knopfdrücken hinkriegt.


TheDaywalker;)
 
Naja, eine Landscape wie ich sie brauche von Null in Blender zu modellieren ist widerlich. Immerhin wird das Ding ca. 16 Exterior-Cells groß sein, da krieg ich Plaque - es sei denn du sagst mir, wie ich die komplette Landscape im Editorfenster von Blender sehen kann, ohne dass 99% aufgrund der enormen Größe ausgeblendet werden :p

WIE ich generell texturiere weiss ich - mein Problem liegt viel eher darin, dass so kein Texture-Blending geht, also sanfte Übergänge von einer zur nächsten Textur und ich damit harte Übergänge und Kanten hab. Das sieht halt shice aus, ich will den Kram ja nicht für LOD oder Fakes haben, sondern für eine ganz real begehbare Landschaft. Da muß es aus der Nähe gut aussehen und glatte Schnitte sehen nicht gut aus.

Ich kann halt mein modelliertes Geländemodell aus dem zerstörten Plugin dank Cell2Nif verwerten. Der Vorteil ist, dass ich dort weiss, dass der Char darauf ingame alles begehen kann, es paßt von der Höhe und ich muß dann nur die Elemente neu draufsetzen. Ob die Mesh highpoly ist, juckt mich nicht, denn die Mod "Arkngchend" wird brutale Anforderungen gemessen an Morrowind Vanilla haben - juckt mich nicht, ob die Geländemap nun 800 oder oder 80000 Verts hätte.
 
Das mit der Grösse ist kein Problem, einfach das mesh um einen Faktor x verkleinern und nach Bearbeitung bzw. vor export wieder um den gleichen Faktor vergrößern. Aber 16 zusammenhängende Zellen würde ich ehrlich gesagt auch nicht in Blender machen wollen.

Polys reduzieren macht schon Sinn. Zum einen kann man die Geometrie reduzieren ohne dass sich großartig was an der Form des meshs ändert und wenn man bedenkt, dass immer mehr hochauflösende Textur und Mesh-Replacer für Morrowind released werden, so addiert sich der ganze Kram ja auch noch und frißt dann zusammen ordentlich Performance.

Aber wie ich Dich kenne wirst Du ja eh nicht auf mich hören. hehe!!!:lol:


TheDaywalker;)
 
Ich denke, ich weiss jetzt, was ich mache ^^

Mit dem Vertex Alpha Channel lassen sich coole Sachen anstellen, wenn auch ein wenig mühsam. Ich probier bissl rum. Wenn das klappt, was ich mir gerade eben überlegt habe, wird das Ergebnis ziemlich verschärft aussehen - :D
 
Morrowind unterstützt Vertex Alpha Channels... sehr schön, damit lassen sich dann ganz wunderbare Dinge gestalten. Ich benutze das einfach, um einen ganz sanften Texturübergang hinzubekommen. Ich habe dabei übrigens festgestellt, dass NifSkope mit der Landscape 'n derbes Problem hat. Zu groß für eine Shape :lol:

Da muß £exa das Ding wohl erstmal splitten gehen.