Problem Monster Mod oder Skyrim Immersive Creatures?

Amanuk

Abenteurer
Hallo,


welchen von den Mod würdet ihr empfehlen, Monster Mod oder Skyrim Immersive Creatures und gibt es vielleicht eine Möglichkeit beide Mod gleichzeitig laufen zu lassen?
 
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Monster Mod besteht eigentlich nur aus Gegnern, die alle wie Bossgegner aussehen, aber vor allem für niedrig stufige Charaktere ist Monster-Mod eher ungeeignet. Skyrim Immersive Cratures passt sich am Besten in das Spiel ein und fügt nur Kreaturen ein die ins Spiel passen.

An Deiner Stelle würde ich beide einfach ausprobieren, aber ich empfehle Dir Skyrim Immersive Creatures! Aber soweit ich weiß gibt es von "Monster-Mod" auch eine lorefriendly-Version...

Grüßle
Dest.
 
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Ich würde auch Immersive Creatures empfehlen, die Kreaturen passen meiner Meinung nach besser ins Spiel und ergänzen die Vanilla Kreaturen perfekt z.B mehr arten von Riesen oder Wölfen, außerdem kannst du im MCM zusätzlich spawnrate und Schwierigkeit einstellen

Edit: Ich glaube es gibt sogar einen patch damit man beide benutzen kann.. bin mir aber nicht sicher

Gruß
 
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Diese Mods erhöhten immer meine Crash-Rate... ja auch mit Memory-Patch und Co... aber wenn du da keine Probleme hast würde ich auch eher zu Immersive Creatures raten. Das geht auch bisschen über das blosse reinwerfen von Monstern hinaus. Zusätzliche Effekte, überraschende Ereignisse, loot und viele Einstellungsmöglichkeiten im MCM.

Monster Mod ist dagegen sehr einfach gehalten, wirft nur Kreaturen ins Spiel und Peng.
 
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Immersive Creatures ist echt ne feine Mod. Es gibt jede Menge optionales Zeug, z.B. wiederauferstehende Skelette. Kann man alles wie schon gesagt im MCM konfigurieren, sogar an Angsthasen wie mich, die sich vor fetten Spinnen gruseln, wurde gedacht. :) Lässt sich alles nach Belieben aus- und einschalten.

Ich spiele jetzt seit einem Jahr mit der Mod und hatte keine Stabilitätsprobleme damit.
 
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Ich verwende schon lange beide Mods zusammen. Und habe absolut keine Probleme damit. Läuft super und stabil.

Auszug aus NMM bei mir:
momoandsic.jpg
 
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Ich habe auch beide Mods installiert, und läuft stabil.

Willst du, dass in Skyrim aber die Hölle los ist, empfehle ich dir auch diese Mods, die man bedenkenlos hinzu installieren kann:

Enemy AI OverHaul - Revenge Of theEnemies
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/40491/?

More Dangerous Enemies
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/42794/?

Weg des Krieges
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/54355/?

Sollten dir das dann zu viele Monster sein, lasse "More Dangerous Enemies" weg.
Zu diesen Mods gibt es hier auch bereits Threads, falls du mehr dazu wissen möchtest.
 
Hört sich alles sehr interessant an. Wenn ich einige Mods die das leben in Skyrim leichter machen finde, dann kommt so etwas bestimmt bei mir drauf.
Zuerst bleibe ich erst mal bei dem was ich habe. Das sind gerade mal 18 Mods, die ich drauf habe.

Einen Lieben Gruß eure Marie
 
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Immersive Creatures ist echt ne feine Mod. Es gibt jede Menge optionales Zeug, z.B. wiederauferstehende Skelette. Kann man alles wie schon gesagt im MCM konfigurieren, sogar an Angsthasen wie mich, die sich vor fetten Spinnen gruseln, wurde gedacht. :) Lässt sich alles nach Belieben aus- und einschalten.

Ich spiele jetzt seit einem Jahr mit der Mod und hatte keine Stabilitätsprobleme damit.

Hast du mal versucht die Mods zu mixen, "Monster-mod" und "immersive creatures"? Ich frage, weil Du doch der Fachmann bist, was das Mergen angeht. Ich war bisher bei vielen anderen Mods nicht sonderlich erfolgreich. Ich frage mich ob das nicht vielleicht sogar mal einen Thread wert wäre, wo jeder posten kann welche Mods er miteinander vereint hat. So könnte man mit der Kraft der Community vielleicht die Anzahl der esps, die Skyrim durchwurschteln muss minimieren..

Grüßle
Dest.
 
@Destero:
Ich habe das nicht versucht, weil ich den Monster Mod nicht verwende. Vom Prinzip her würde sowas gehen, wenn man die zusammenschmeißen will, weil das Script dazu seit Version 1.6 so gut wie alles mergen kann. Aber ich würde davon abraten bei größeren Mods. Ab und an kommt dann doch mal eine Version raus, die Bugs beseitigt und dann müsste man von vorne anfangen. Ich weiß nicht, wie es beim Monster Mod aussieht, aber Immersive Creatures ist bei Versionnummer 6.5.2a und da kommt bestimmt noch was.

Wenn meine Load Order fast voll ist, dann lade ich alle Mods in TES5Edit, schaue nach welche Mods ehr simpel aussehen (also wenig Einträge haben) und kopiere die dann nach und nach in eine einzelne esp. Irgendwas findet sich da immer.

...vielleicht die Anzahl der esps, die Skyrim durchwurschteln muss minimieren...
Das würde rein von den Ladezeiten nix bringen (falls du darauf hinaus wolltest), denn da geht's nach der Anzahl der Einträge in den Plugins. Wenn man Mods zusammenschmeißt, bleibt die Anzahl der Einträge trotzdem gleich und die Ladezeiten werden nicht kürzer. ;)
 
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Ist die Skyrim Wrye Bash Variante eigentlich zu was nutze? Hatte mal gelesen das sie nicht mehr so "mächtig" sei wie die Oblivion-Version. Hatte mich aber kürzlich erst etwas da rein gefuchst, würde das mergen und LL angleichen ja erleichtern.
 
Mit Skyrims Wrye Bash kann man nur bestimmte Einträge wie Leveled Lists oder Game Settings mergen, aber keine ganzen Mods (Leveled Lists könnte man auch in TES5Edit mergen, manuell oder automatisch über ein Kontextmenü).
 
Also man kann beides zusammenlaufen lassen. Ich habe auch beide Mods aktiv und sie funktionieren ohne Crashes einwandfrei. Aber du solltest den Bashed Patch von Wyre Bash auf jedenfall verwenden, da er die Levellists beider Mods vereint.
 
Ich würde von Immersive Creatures abraten.
Diese Art Mods machen früher oder später immer Probleme. Ich hab mir diese bei Erscheinen und aktuell nochmal angesehen. Und immer das gleiche Ergebnis, Absturz früher oder später. Und auch diese Mod zeigt, wie in früheren Varianten solcher Mods (MMM für Fallout3), dass ihre Ersteller nichts lernen.
Ich weis der Ersteller liest hier mit und vielleicht nimmt er es sich ja zu Herzen - weniger ist oft mehr.
Weshalb muss bald jede dieser Mods irgendwann ausarten und immer mehr anstellen ?
Schön, man kann es wohl ausstellen, aber wieso meinst du werter Ersteller, mit deiner Mod die irgendwelches Viehzeug einfügen soll, Vanilla-NPCs zu "mißbrauchen" ?
Rein von der Sache her, hat deine Mod da absolut nichts verloren. Das ist kein Vorwurf speziell an dich, sondern allgemein bei diesen Mods, sie fangen irgendwann an sich an Dingen zu vergreifen, wo sie von ihrer ursprünglichen Intention her einfach nichts verloren haben, vollkommen egal ob das an und abschaltbar ist.
Möglich das es irgendwo erwähnt wird, auf der Nexus-Seite ist davon nichts zu sehen. Mir war allerdings schnell klar nachdem mir Mjoll in der Pampa entgegen kam, dass es diese Mod ist und TES5Edit bestätigte das dann auch. Irgendwann flog mir dann die Leiche von Belrand entgegen, Jenassa konnte ich ebenfalls nicht retten.
Was ich sagen will, 2 tote Begleiter, durch deine Mod, die deine Mod eigentlich überhaupt nichts angehen.
 
Ich würde von Immersive Creatures abraten.
Diese Art Mods machen früher oder später immer Probleme. Ich hab mir diese bei Erscheinen und aktuell nochmal angesehen. Und immer das gleiche Ergebnis, Absturz früher oder später. Und auch diese Mod zeigt, wie in früheren Varianten solcher Mods (MMM für Fallout3), dass ihre Ersteller nichts lernen.
Ich weis der Ersteller liest hier mit und vielleicht nimmt er es sich ja zu Herzen - weniger ist oft mehr.
Weshalb muss bald jede dieser Mods irgendwann ausarten und immer mehr anstellen ?
Schön, man kann es wohl ausstellen, aber wieso meinst du werter Ersteller, mit deiner Mod die irgendwelches Viehzeug einfügen soll, Vanilla-NPCs zu "mißbrauchen" ?
Rein von der Sache her, hat deine Mod da absolut nichts verloren. Das ist kein Vorwurf speziell an dich, sondern allgemein bei diesen Mods, sie fangen irgendwann an sich an Dingen zu vergreifen, wo sie von ihrer ursprünglichen Intention her einfach nichts verloren haben, vollkommen egal ob das an und abschaltbar ist.
Möglich das es irgendwo erwähnt wird, auf der Nexus-Seite ist davon nichts zu sehen. Mir war allerdings schnell klar nachdem mir Mjoll in der Pampa entgegen kam, dass es diese Mod ist und TES5Edit bestätigte das dann auch. Irgendwann flog mir dann die Leiche von Belrand entgegen, Jenassa konnte ich ebenfalls nicht retten.
Was ich sagen will, 2 tote Begleiter, durch deine Mod, die deine Mod eigentlich überhaupt nichts angehen.

Sollen solche mods das spiel nicht gerade schwerer machen? Das man eben besser auf seine Begleiter aufpassen sollte? Vielen Spielern ist im es halt so zu langweilig wenn halt alle 5min nur 2 Wölfe übern weg laufen ( mir zum Beispiel). Ich sehe es auch nicht gerne wenn meine Begleiter sterben, dafür gibt es Mods wie UFO und AFT. Meiner Meinung nach sind die nächtlichen Vampirangriffe oder Drachenangriffe viel schlimmer da nervt es dann schon, immer neu laden zu müssen.
Aber jeder hat dazu seine eigene Meinung ich würde mein Spiel bsw. nicht mit Highheels oder Latexkostümen verschandeln... ;)

Gruß
 
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... Mir war allerdings schnell klar nachdem mir Mjoll in der Pampa entgegen kam, dass es diese Mod ist und TES5Edit bestätigte das dann auch. Irgendwann flog mir dann die Leiche von Belrand entgegen, Jenassa konnte ich ebenfalls nicht retten.

Da komme ich jetzt nicht ganz mit. Was hat das mit Immersive Creatures zu tun? Die Mod änderd laut TES5Edit doch nichts an den besagten Charakteren?
 
Sollen solche mods das spiel nicht gerade schwerer machen? Das man eben besser auf seine Begleiter aufpassen sollte.

Ja, aber nicht an Dingen wo sie meiner Meinung nach nichts verloren haben. Wenn du dir eine Waffenmods lädst, gehst du ja auch davon aus, dass die nicht noch irgendwo 5 Häuser versetzt.
Und ich kann nicht auf die Begleiter aufpassen, weil sie in dem Moment nicht meine aktiven Begleiter sind. Es gibt dort eine Option für Random Events, also sowas wie in Vanilla wo einem z.B. Maiq begegnet. Hier werden dann eben auch diverse NPCs mit Namen getriggert gegen irgendwelches Viehzeug zu kämpfen.
In Vanilla begegnem einen z.B. auch die Gefährten unterwegs manchmal, dass ist so ein geskripteter Event.
Der Unterschied ist, Vanilla hat nicht unbedingt die Gegner um den NPCs wirklich gefährlich zu werden.
Bei Belrand bei mir wurde ein Seelenkultist mitgespawnt, der irgendwie auf Master, Level 5000 ist und da hat Belrand keine Chance.

Da komme ich jetzt nicht ganz mit. Was hat das mit Immersive Creatures zu tun? Die Mod änderd laut TES5Edit doch nichts an den besagten Charakteren?

Wenn man die Option ausstellt, passiert das auch nicht, standardmäßig ist sie allerdings wohl an.
 
Ich würde von Immersive Creatures abraten.
Diese Art Mods machen früher oder später immer Probleme. Ich hab mir diese bei Erscheinen und aktuell nochmal angesehen. Und immer das gleiche Ergebnis, Absturz früher oder später. Und auch diese Mod zeigt, wie in früheren Varianten solcher Mods (MMM für Fallout3), dass ihre Ersteller nichts lernen.
Ich weis der Ersteller liest hier mit und vielleicht nimmt er es sich ja zu Herzen - weniger ist oft mehr.
Weshalb muss bald jede dieser Mods irgendwann ausarten und immer mehr anstellen ?
Schön, man kann es wohl ausstellen, aber wieso meinst du werter Ersteller, mit deiner Mod die irgendwelches Viehzeug einfügen soll, Vanilla-NPCs zu "mißbrauchen" ?
Rein von der Sache her, hat deine Mod da absolut nichts verloren. Das ist kein Vorwurf speziell an dich, sondern allgemein bei diesen Mods, sie fangen irgendwann an sich an Dingen zu vergreifen, wo sie von ihrer ursprünglichen Intention her einfach nichts verloren haben, vollkommen egal ob das an und abschaltbar ist.
Möglich das es irgendwo erwähnt wird, auf der Nexus-Seite ist davon nichts zu sehen. Mir war allerdings schnell klar nachdem mir Mjoll in der Pampa entgegen kam, dass es diese Mod ist und TES5Edit bestätigte das dann auch. Irgendwann flog mir dann die Leiche von Belrand entgegen, Jenassa konnte ich ebenfalls nicht retten.
Was ich sagen will, 2 tote Begleiter, durch deine Mod, die deine Mod eigentlich überhaupt nichts angehen.

Ich werde hier, der Einfachheit halber anhand einer einer Liste,zu deinen Aussagen Stellung nehmen:


1. "Und immer das gleiche Ergebnis, Absturz früher oder später."
Jede veröffentlichte Version meiner Mod wird von 8-12 Testern mehrer Wochen lang zusammen mit vielen verschiedenen Mods getestet. Manche Tester benutzen kleine Mod-Listen und einige verwenden eine Mod Umgebung mit 100-150 installierten Mods. Zudem verwenden die meisten recht Engine intensive Mods wie "Wet & Cold", "Frostfall", "iNeed" oder "SkyRe". Entdeckte Konflikte, Probleme oder Performance Einbrüche werden vor Release gefixt. Ich selber teste SIC seit der ersten Version auf einem recht alten Rechner (E7400, Nvidia 9600GT mit 4GB) um sicherzustellen, dass kein Feature einen zu starken Einfluss auf die Spielstabilität hat.

Wenn du ein bisschen die Kommentare von SIC durchliest, wirst du ziemlich schnell feststellen, dass die Kommentare über Abstürze und Performance sehr selten sind. Gerade im Verhältnis zu den aktiven Nutzern. Ich behaupte einfach mal, dass ich weiß was ich tue und das spiegelt sich auch in zufriedenen Nutzern ohne Probleme wieder.

Halbwahrheiten und wilde Behauptungen bleiben was sie sind: unbegründet.

2. "Weshalb muss bald jede dieser Mods irgendwann ausarten und immer mehr anstellen ?"
Das mag deine subjektive Meinung sein. Du selber musst für dich entscheiden, ob du die Features einer Mod in deinem Spiel haben möchtest oder nicht. Falls nicht, zieh weiter und nutze die Mods, die deinen Geschmack treffen und ihre Änderungen, in einem von dir akzeptierten Rahmen, vollziehen.

Aber warum sollte ich als Modentwickler stehen bleiben und immer das Gleiche machen? SIC spiegelt zu 100% das wieder, was ich im Vanilla Spiel vermisse. Keine der integrierten Inhalte ist "over the top" und nicht im Einklang mit dem eigentlich Spiel.

3. "Das ist kein Vorwurf speziell an dich, sondern allgemein bei diesen Mods, sie fangen irgendwann an sich an Dingen zu vergreifen, wo sie von ihrer ursprünglichen Intention her einfach nichts verloren haben [...]"

Und du kennst meine "ursprüngliche Intention"? Ich glaube nicht. Dein ganzer Kommentar zeigt, dass du eine komplett andere Vorstellung von SIC hast als ich und ich bin ehrlich gesagt froh, dass dies so ist. Sonst hätten wir ein MoMod II und ich wäre schon seit mehr als einem Jahr nicht mehr aktiv als Modder.

4."[...] , vollkommen egal ob das an und abschaltbar ist."
Ich habe ehrlich gesagt keine richtige Ahnung, wie ich hier antworten soll. Jeder Nutzer hat die Möglichkeit Features der Mod per MCM zu deaktivieren und SIC ist ziemlich absolut mit der Ausführung. Deaktivierung vollzieht exakt das was es verspricht: es verhindert die Ausführung von Inhalten. Verstehe nicht wie man sich über sowas muckieren kann.

5. "Rein von der Sache her, hat deine Mod da absolut nichts verloren."
:lol:

6. "Möglich das es irgendwo erwähnt wird, auf der Nexus-Seite ist davon nichts zu sehen."
SIC hat eine recht umfangreiche Dokumentation: Skyrim Immersive Creature Support Site. Es gibt etliche Links zu dieser Seite von der Nexus Seite. Leider lesen viel zu wenige Nutzer die gegebenen Informationen, du bist da keine Ausnahme. Aber hier der Auszug aus der Inhaltsübersicht:


Random Events:

  • SIC contains over 100 random events that can occur around Skyrim and on Solstheim
  • faction patrols (Imperial, Stormcloak, Thalmor and Dawnguard)
  • riding faction officer patrols
  • small skirmishes between factions
  • special night events
  • region based events (including region based night events)
  • NPC events - named NPCs are protected during the events (no content spoiler)
  • Goblin Tribe War quests
  • Goblin misc encounter quests
  • misc quest to distribute SIC content

7. Irgendwann flog mir dann die Leiche von Belrand entgegen, Jenassa konnte ich ebenfalls nicht retten.
Was ich sagen will, 2 tote Begleiter, durch deine Mod, die deine Mod eigentlich überhaupt nichts angehen.

Das zuvor gemacht Zitat gibt eigentlich schon die Antwort. Alle, von Events genutzten, NPCs sind währende deren Aktivität "Protected". Das heißt, sie haben den gleichen Status, den sie sonst auch haben. Nur der Spieler ist fähig diese zu töten. Im Endeffekt ist es also deine eigene Schuld, denn du hast sie auf dem Gewissen. Zitat von www.creationkit.com:

Protected actors are treated as essential to all damage except that delivered by the player. The player is the only one allowed to kill a Protected actor.
Zum letzten Nebensatz: :lol:.



Wenn du SIC nicht magst, nutze meine Mod nicht. Aber bitte glaube nicht, dass du das Recht hast den inhaltlichen Rahmen zu bestimmen oder gar Mutmaßungen über meine Intentionen anzustellen. Ich war und bin immer offen für Vorschläge und Verbesserungen, aber ich sträube mich gegen subjektive Vorwürfe. Vor allem wenn diese unbegründet, nicht einmal der Wahrheit entsprechen und auf puren Vermutungen basieren.


lifestorock
 
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Je nachdem, welche Version von Monster-Mod man nimmt, ist sie total überpowert. Selbst die Blaujacken, Orgs... haben teilweise absolut keine Chance. Wenn man dann zu einem Orc-Clan kommt und findet keinen Lebenden mehr (einschließlich Questgeber) macht das nicht unbedingt Spaß. Oder wenn eine Riesenkrabbe halb Flußwald ausrottet...
Mit Immersive Creatures habe ich das noch nicht erlebt.:) Auch die Crash nicht.
Man sollte auch nicht immer etwas sofort auf einen Mod schieben. In der Regel macht es das Zusammenspiel einiger Mods, wenn man nicht sorgfältig damit umgeht. ;)

lifestorock, laß Dich nicht ärgern und mach weiter für Uns !!! :flower::good:
 
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