Modelle ins Haus

magicrealm

Reisender
Hallo,
nun möchte ich auch ein paar Menschen ins Haus setzen. Am einfachsten Kopien vorhandener Modelle (die man natürlich, wie alles, umbenennen muss).
Problem dabei ist die KI. die laufen mir doch aus dem haus raus hin zu ihrer Sandbox. Wie stelle ich das an ?
 
Ja Ladyfalk, da ist ein Modder, der noch ganz am Anfang des Weges steht, aber vielleicht wird er noch ein ganz grosser. Leider sind die Youtube Videos nicht mehr vorhanden, also versuche ich es mal zu erklären.

Als erstes öffnest du die Kopie des NPC, die du hergestellt hast und gehst auf den Reiter AI Packages. Das sieht dann aus wie unten

bandicam 2017-08-31 18-18-26-298.jpg

Dann löscht du mit Recktsklick delete alle AI packages und mit Remove auch eventuell vorhandene Skripte. Wenn das erledigt ist steht dein NPC nur in der Gegend herum und macht gar nichts, was schon ein Fortschritt ist, aber nicht wirklich befriedigend. Also mussst du ein neues AI Package schreiben.

Also klickst du auf New
bandicam 2017-08-31 18-23-57-393.jpg

Dann bekommst du dies
Du verpasst ihm oben eine individuelle ID und wählst unter Package "Sandbox" oder "Sandbox Working"

bandicam 2017-08-31 18-25-04-870.jpg
Als letztes fügst du es mit Add deinem NPC hinzu

Viel Spass
 
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Warum denn so kompliziert ?
Es geht doch darum das NPCs in einem Haus/Zelle ein Sandboxverhalten an den Tag legen.
Dafür ein neues Sandboxpaket zu schreiben macht nur Sinn, wenn ein NPC ausserhalb der Zelle oder nur spezielle Dinge machen soll.
Für Standardverhalten reichen die fertigen Default AI Pakete völlig aus, besonders für jemanden der sich neu damit befasst.

Wie stelle ich das an ?
Bei den ersten beiden Pics bin ich voll bei Apsalar aber anstelle des Dritten rate ich dir folgendes...

Wie oben auf dem zweiten Bild solltest du alles aus der AI Package List gelöscht haben, dann klinkst du mit rechts ins Feld und wählst "add"
und es poppt ein Fenster auf.
Darin gibst du oben im Filter DEFAULT ein und suchst nach DefaultSandboxEditorLocation.

ai1.jpg ai2.jpg

Die Endung gibt die Reichweite an in der ein NPC das Sandboxing ausführt.
512 reicht für normal grosse Häuser, ansonsten DefaultSandboxEditorLocation1024.
Nun wandert der NPC in der Zelle herum und nutzt alle Stationen in der Zelle für das Sandboxing.
Das Sandboxverhalten ist mit dem Defaultpaket nicht an eine Zelle geknüpft, das heisst sollte der NPC zB ein Begleiter sein,
kann er das Sandboxverhalten in jeder beliebigen Zelle ausführen.
(Daher nicht DefaultSandboxcurrentLocation auswählen!)

Im Sandboxing ist zwar gelegendliches Essen, aber kein Schlafen enthalten.
Hast du für den oder die NPCs genügend Betten fügst du ein zusätzliches AI Paket ein, dazu gehst du wie eben gehabt wieder in
die Auswahl und wählst diesesmal eines der DefaultSleepLoc. aus. Die Zahlen dahinter bedeuten: die Erste die Uhrzeit und die zweite
hinter dem X die Stundenanzahl in der ein NPC das Verhalten, in diesem Fall Schlafen, ausübt.
Wähst du zB 22x7, dann packt sich der NPC um 22 Uhr ins Bett und steht um 5 Uhr wieder auf.

ai3.jpg

Möchtest du das der NPC zu bestimmten Zeiten Essen soll, wähst du DefaultEatEditorLoc aus, mit der gewünschten Zeit.
So kannst du zB alle zum Mittag rufen oder aber bei nicht genug Stühlen und Tische auch ein Schichtdienst fahren.
Du kannst auch mehrere nutzen, achte aber darauf das sich Uhrzeiten nicht überschneiden.

ai4.jpg

Bearbeite aber nicht die default AIPakete oder aber nenne sie um, sonst überschreibst du das Verhalten von mind. dreiviertel aller NPCs!

Möchtest du es später Komplexer haben und ich schreibe mal für Apsalar mit, helfen wir dir gerne weiter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke, das hilft mir sehr und ist effektiv.
ja,ich bin schon lange dabei und habe grade die 8888 überschritten. ich kann auch einige sachen mit dem ck machen, einfache und logische dinge. aber komplexe abläufe, ganze Quests usw ist mir zuviel "Fachwissen", dh man muss stück für stück jeden schritt lernen und wenn man es nicht dauernd macht vergisst man es wieder. ausserdem ufert das aus. die allermeisten tuts oder videos sind in englisch, und da muss man dann auch noch jedes 3. wort nachschlagen, weils eben Fachsprache ist.
Die jetzt vorgebrachten 3 Fragen haben es mir ermöglicht , einige Mods umzubauen, so das es besser passt. natürlich wäre zb dem Umgang mit Dialogen ein weiteres thema, aber Quests brauchen dann auch aliases, conditions, etc und stossen aufs scripten, und ich kann mit der deutschen version nicht einmal compilen .

ach ja, das wäre wirklich noch eine frage : wie compiled man veränderte scriptsourcen ? (zb preise ändern). bei mir komt da immer nur failed.
 
Modden verlernt man nicht. Es sind die Details die man vergisst aber das Konzept verlernt man nie.

Zu deiner Frage es gibt eine ganze Anzahl von Möglichkeiten. SkyrimEditor.ini verändert z.B. slanguage=german oder bAllowMultipleMasterLoads=1 kann zu solchen Fehlern führen.

Probier die Änderungen mit dem Papyruscompilerplus http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/74672/? vorzunehmen.