moddrop

Destero

Angehöriger
Also vielleicht sollte ich das Thema einfach vermeiden um dafür keine Werbung zu machen, aber mich interessiert einfach, ob Ihr das auch mitgekriegt habt und was Ihr zu der ganzen Sache sagt.

Kurze Erklärung, was los ist:

Moddrop lässt user von Mods einfach mods von Autoren hochladen, ohne denen Credit zu geben und nicht zuletzt ohne ihnen die Möglichkeit zu geben das zu vermeiden.

Moddrop bietet die Möglichkeit ganze Modpacks in einem, von versch. Mod-Autoren runterzuladen und zu installieren, wobei meines Wissens die Kompatibilität sichergestellt ist und sozusagen ein tiefgehendes Verstehen der Materie nicht von Nöten ist, was ja eigentlich gut ist. Was die Community angeht, so reagieren da viele etwas verstört drauf, ich ebenfalls, weil der Mod-Author keine Möglichkeit hat einzuschreiten und das zu verhindern.

Nachdem Gamerpoet und Eleanora entsprechend reagiert haben, entschuldigt sich Moddrop! Was ist davon zu halten!?!?


Interessante Videos hierzu vor allem in englischer Sprache von Gamerpoet und von einem der Moddrop-Entwickler der sich entschuldigt! An dieser Stelle möchte ich dann aber auch Werbung für Modpick machen, da diese Seite anscheinend bisher alles richtig zu machen scheint, was den Umgang mit Moddern angeht. Allerdings habe ich das selber noch nicht 100 % geprüft, aber man hört das halt. Angemeldet habe ich mich schon, aber irgendwie bin ich bisher an dem Uploading-Tool gescheitert.....naja, gut Ding will Weile haben...

Kann man modrop jetzt trauen, ist es schxxx egal, oder wie seht Ihr das?

Gamerpoet

Ein anderer Youtuber

Entschuldigung von Moddrop

ESO

Gruß
Destero
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich traue ModDrop nicht und ich bin strikt gegen die nicht autorisierte Verbreitung von Mods ohne jegliche Zustimmung des Autors. Aaaaaber: man muss hier auch anmerken, das Mod Picker ursprünglich mit einer ähnlichen Einstellung, Umsetzungen und Folgen konzipiert war, es massig Diskussionen und wenig Einsicht gab (man kann das alles noch im Mod-Autor-Only-Forum beim Nexus nachlesen). Fast Forward in die Gegenwart: Mator, der Initiator, wird - auch wegen einiger anderer Projekte - mittlerweile von der Community gefeiert, Terrorfox1234, der als Mitarbeiter von Mod Picker diesen Kram auch noch verteidigt hat, ist nun sogar Teil des Nexus-Staffs. Die TES-Community vergisst mittlerweile verdammt schnell, wer sie linken will und wer nicht. Wurde vor Jahren noch The Puma Man für EIN geklautes Modell in seinem Giants-Mod für Morrowind für Jahre geächtet - und zwar so weit, dass man teilweise nicht mal mehr seinen Namen erwähnen durfte, gibt man sich heute oft schon mit einer halbherzigen Anstandsentschuldigung zufrieden, ohne, dass die betreffende Person eigentlich das grundlegende Problem der Community wirklich verstanden hat geschweige denn notwendige Änderungen vornimmt. Insofern ist, meiner persönlichen Meinung nach, ModDrop jetzt nur die nächste Sau, die durchs Dorf getrieben wird... bis man einen neuen, "noch böseren" Feind gefunden hat. Ab dann ist ModDrop, sofern sie denn solange durchhalten, vermutlich "offiziell" eine gute Sache... Kindergarten.

Und was die technische Seite angeht: Nun, ganz ehrlich... wer ModDrop verwendet, wird nie auch nur die geringsten Grundlagen von Mods in den Bethesda-Spielen erlernen. Er wird beim kleinsten Problem gänzlich aufgeschmissen sein. Und wie wir alle wissen, kann das schon bei der zweiten Mod-Installation auftreten. Am Ende wird es also mehr für Frust sorgen, als es Spielern die Mod-Installation erleichtert. Der Entwickler von ModDrop hat (im Gegensatz zu Mator von Mod Picker) einfach selbst nicht das Know-How, dass er bräuchte um solch ein System wirklich funktionierend umzusetzen, deshalb blieben ihm quasi nur Mod-Packs, um eine reibungslose Installation zu ermöglichen - die natürlich dann zum Stein des Anstoßes wurden. Und selbst damit löst man halt nicht das Problem der zusätzlichen Mods und ihrer Konflikte. Und am Ende... ist es eben einfach keine gute Idee, auch abseits von moralischen Dingen wie Mod-Klau und so weiter... Ich verstehe, dass man es einfacher für Neueinsteiger machen will... wirklich. Und ich halte das auch für eine gute Sache. Aber die Art, wie Mods in diesen Spielen funktionieren, erlaubt es schlicht und ergreifend nun einfach nicht, den User vor sämtlichen Details und einem zumindest grundlegendem Verständnis für das, was er da tut, zu bewahren.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Numenorean
Ja, hört sich schon irgendwie nach Schadensbegrenzung an, was der Typ jetzt macht. Allerdings ist die Idee an sich gut, aber so wie mir das vorschwebt, bräuchte man keine Internetseite und keinen extra Client dafür. Es sollte schlicht und ergreifend Overhauls geben, die aus einem Zusammenschluss mehrerer Mods bestehen, wo natürlich die Mod-Authoren vorher gefragt wurden.

Z.B. wie damals / immer noch bei Oblivion

Mir ist zumindest kein Overhaul bekannt, der viele oder mehr oder weniger alle Aspekte des Spiels abdeckt, so wie "Francescos" "OOO" oder der Overhaul des Mod-Authors, dessen Namen nicht genannt werden darf, der aber mit "R" anfing! LOL

Bin nicht sicher, ob das "user-modden" heute einfacher ist als noch zu Oblivion-Zeiten, da gab es ja auch schon boss aber noch keinen ITM- und UDR-Detector wie Loot, wenn mich nicht alles täuscht...

Bei diesen Overhauls hat der jeweilige Author, welcher die ganzen Mods mit Erlaubnis der jeweiligen Authoren zusammengefasst hat natürlich auch dafür sorge getragen, dass dies möglichst reibungslos funktioniert hat!

Nach so einem Overhaul habe ich anfangs für Skyrim auch gesucht, und sowas gibt es zwar, aber in wesentlich kleinerem Umfang.

Ich persönlich kann gut ohne Modpackete leben, weil ich mir die selber zusammenbauen kann, aber es leuchtet mir ein, dass es Leute gibt, die wirklich nur an der Oberfläche kratzen wollen, was die technik dahinter angeht und da wäre so ein "Skyrim-Francescos" oder "SOO" eine super Sache!
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Idee ist zweifelsfrei gut, aber eben in der Form für die Bethesda-Games auf dieser Engine unmöglich. Overhauls sind eine Sache... denen fehlt aber die Individualisierungsmöglichkeit. Das ist ein "entweder du nimmst es, wie es ist - oder du hast Pech". Das ist quasi wie die Mod-Packs, aber mit zusätzlichem Leim zwischen den Fugen. Bei einem Overhaul leistet der Ersteller ja wenigstens noch Zusatzarbeit, um die Komponenten gut miteinander zu verzahnen. Bei einem Mod-Pack ist das nicht der Fall, da sind die Mods völlig unverändert. Mod Pickers "Analysetechniken" könnten da vielleicht hilfreich sein, um wirklich nur kompatible Mods aufzunehmen, aber bei ModDrop fehlt sowas ja gänzlich. Da landete in einem Mod-Pack schlicht alles, was irgendwie danach aussah, als käme es sich nicht in die Quere. Und wie jeder, der sich ein bisschen mit dem TES-Modding beschäftigt, wohl mittlerweile weiß: nein, nur weil die eine Mod nur NPCs hübscher macht heißt das leider längst nicht zwangsläufig, dass er technisch auch komplett kompatiblel zu der Mod ist, die in Weißlauf eine neue Quest einfügt. Wenn also jemand sich wirklich die Mühe macht, eine Software zu schreiben, eine Webseite samt Datenbank zu erstellen, um für Neulinge die Installation von Mods, soweit das denn möglich ist, zu vereinfachen, dann muss er da selbst ein tiefes technisches Verständnis von der Materie haben (Mator/Mod Picker) und eben nicht selbst nur oberflächliches Wissen über TES-Modding haben (ModDrop). Und das ist, neben moralischen (und vermutlich auch rechtlichen) Verfehlungen eben das größte Problem von ModDrop. Hier hat Mod Picker, auch wenn es es den Usern nicht ganz so leicht macht, eindeutig die Nase vorn - auch wenn ich die Leute dahinter und ihre Absichten persönlich nicht weniger "shady" finde.

Warum wirklich komplexe, komplette Overhauls für Skyrim nie wirklich entstanden sind... ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Vermutlich lag es daran, dass es bei Oblivion ja eigentlich auch nur OOO war, dass wirklich international einen gewissen Ruf hatte. Und mit Oscuro's Verschwinden sich das niemand mehr wirklich antun wollte. Zumal dieses Overhaul was Kompatibilität und so anging ja auch schon schwierig war und immer weniger Leute halt am Ende bereit sind, die Flexibilität bei der Verwendung von Mods aufzugeben. Denn installierst du da irgendwas zu oder willst irgendwas weglassen, brauchst du wieder exakt die gleichen Kenntnisse, die du auch brauchst, um dir deine Modkollektion für dich halt komplett selbst zusammen zu stellen. Ich vermute also, am Ende hat es sich einfach nicht wirklich gelohnt - deshalb hat sich bei Skyrim da niemand in diesem Umfang mehr dran getraut und sich eher an kleineren Overhauls für bestimmte "Themenbereiche" versucht - die dann halt letztlich auch viel flexibler nutzbar waren, aber eben nicht diese neulingfreundlichere All-In-One-Lösung darstellen.

Warum darf denn der Name des ROO-Autors nicht genannt werden? Also nicht, dass wir jetzt sonderlich gut miteinander ausgekommen wären, aber: ist da irgendwas Größeres passiert, während ich nicht da war? Updated mich mal bitte :) ( @Scharesoft )
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin mir nicht sicher, was ich von so etwas halten soll. Ich denke eher nicht so viel und ob das wirklich funktioniert. es ist so viel zu beachten und zu machen.

In Japan habe ich einige riesige One-Mod Pakete gesehen, die alles mögliche beinhalten, aber es ist schwer es einer grösseren Gruppe wirklich Recht zu machen. Naja und bei den Overhauls für Oblivion dürfen wir den grossen Eddy Kaschinsky nicht vergessen, OWC und Waalx, eventuell noch Maskar. Kleiner dann Midas, Francesco, und Qarl. Hinter den Mods standen entweder fanatische Genies oder ganze Teams.

Was die Mods und Overhauls von Oblivion betrifft, waren die Probleme genauso gross. Ich erinnere mich wie viel wir kommuniziert haben. Es war interessant mit so vielen Leuten von Brasilien bis Australien zu reden damit man eine Mod bekam wie man sie wollte. Wir hatten die selben Probleme mit ITM und UDR aber es musste noch fast alles mit der Hand gemacht werden. Dabei waren einige von den Moddern sehr genau, andere weniger und das hat man auch gemerkt.

Ich nehme mir in Skyrim jede Mod vor und meist finde ich immer noch etwas, was man löschen kann und das die Automatik nicht findet; z.B. der Modder hat seine Rüstung oder Waffe zunächst in einer Kiste irgendwo platziert, dann aber alles heraus genommen und ein Temper skript geschrieben. Leider ist es mit dem herausnehmen der Kiste nicht getan, sondern man muss hinterher die ganze Location von Hand löschen. Gleiches gilt wenn man einen Follower verschiebt. Ich habe mal aus einer esp (eine Hausmod) mal 80% gelöscht, ohne das ich dadurch irgend etwas verloren hätte. Die Laufeigenschaften der Mod gingen danach durch die Decke.

Von einem Neuling kann ich das nicht erwarten, aber leistet das so ein Forum?
 
  • Like
Reaktionen: Destero
Ich bin mir nicht sicher, was ich von so etwas halten soll. Ich denke eher nicht so viel und ob das wirklich funktioniert. es ist so viel zu beachten und zu machen.

In Japan habe ich einige riesige One-Mod Pakete gesehen, die alles mögliche beinhalten, aber es ist schwer es einer grösseren Gruppe wirklich Recht zu machen. Naja und bei den Overhauls für Oblivion dürfen wir den grossen Eddy Kaschinsky nicht vergessen, OWC und Waalx, eventuell noch Maskar. Kleiner dann Midas, Francesco, und Qarl. Hinter den Mods standen entweder fanatische Genies oder ganze Teams.

Wobei viele davon spezifische Mods sind, die es auch für Skyrim in der Art gibt... ob nun OWC (zumindest das Klassische) oder Francesco... das waren eben keine All-In-One-Overhauls... die haben sich halt bestimmte Themen vorgenommen, aber nicht alles umgekrempelt, deshalb hab ich die jetzt hier unter den Tisch fallen lassen. Denn wer diese Mods einsetzte, war quasi darauf angewiesen, für andere Bereiche weitere Mods zu nutzen... und da sind wir wieder bei den Konflikten ;)
 
Warum darf denn der Name des ROO-Autors nicht genannt werden? Also nicht, dass wir jetzt sonderlich gut miteinander ausgekommen wären, aber: ist da irgendwas Größeres passiert, während ich nicht da war? Updated mich mal bitte :) ( @Scharesoft )

Soweit ich weiß wollte Raimund P. seinen ROO-Content markenrechtlich schützen lassen....irgendwas in der Art. War zu der Zeit nicht so oft hier präsent und habe das nur am Rande mitbekommen. Damals war ich ein ROO-Fan, bevor Francescos+Waalx das Non+Ultra für mich geworden war.

... und da sind wir wieder bei den Konflikten ;)
Na gut, das steht ja außer Frage, dass, wenn man sich ein Packet holt, da Dinge drin sein können, die einem nicht gefallen. Das war auch schon bei Oblivion so, muss man dann halt mit leben. Da muss man abwägen, ob man als "User-Modder" es eben drauf hat, oder drauf haben will (....die nötige Zeit investieren will) sich das alles selber zusammen zu schnüren. Das nimmt einem der jeweilige Modder eines Overhauls ja ab, packt dann aber natürlich auch Dinge mit rein, die nicht jedem Gefallen, was einfach in der Natur der Sache liegt.

Mir schwebt grad selber schon die ganze Zeit, wo ich darüber schreibe, vor sowas zu machen, wo ich einfach eine "Foundation" an Mods zusammen packe, die meines Erachtens gut als Overhaul geeignet wären.

Maßstab wäre da ein "fantastischer Realismus", was bedeutet, dass Anime-Fans bei mir nicht bedient werden. Mit anderen Worten: Ich würde versuchen Skyrim mit entsprechenden Mods (Einverständnis der Autoren natürlich vorausgesetzt) so anzupassen, dass zum einen möglichst mehr Waffen und Rüstungen drin sind und dass unrealistische "Probleme", wie zu viel Helligkeit in Dungeons und während der Nacht bereinigt werden.

Wer sich einen Overhaul zulegt, da gab es bei Oblivion ja eine gute Auswahl, der nimmt sich dann eben auch den, der am besten zum eigenen Spiel-Stil passt!

Frohes Neues :D
 
Mir schwebt grad selber schon die ganze Zeit, wo ich darüber schreibe, vor sowas zu machen, wo ich einfach eine "Foundation" an Mods zusammen packe, die meines Erachtens gut als Overhaul geeignet wären.

Schreib doch eine gute alte Modliste (ggf. mit ein paar Anmerkungen zur Kompabilität). Davon kann man gar nicht genug haben, finde ich. Ich bin da etwas altmodisch, halte es aber immer noch für die beste Lösung. So wird kompiliert, aber im Gegensatz zu Overhauls bleibt alles individuell wählbar. Jeder Modder kommt zu seinen Original-Downloads auf Nexus oder sonstwo und das ganze hat noch eine persönliche Note von ausgewählten, empfohlenen Werken.

Ich finde es eigentlich auch für Neueinsteiger nicht zu viel verlangt, sich ein bisschen mit den Mods auseinanderzusetzen, die man nutzt und mal eine Beschreibung oder den Autornamen zu lesen statt sich einfach nur das ultimative Paket herunterzuladen. Es muss ja niemand gleich in die Untiefen des Modding abtauchen, aber man lernt schon ziemlich viel, wenn man sich nur mal als Nutzer ein wenig mit den Mods beschäftigt statt sie sich einfach gebündelt en masse einzuverleiben. Das erspart den Modnutzern selbst und auch den Foren in der Tat eine Menge Ärger. Ganz davon zu schweigen, dass die angesprochenen Plattformen tatsächlich recht dubios erscheinen.

(Ein weiterer Eintrag in der Chronologie all der großen und kleinen Stürme im Skyrim-Modding. Diese Community wird wirklich nie langweilig.)

Frohes Neues auch! :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Modlisten sind sicher gut, aber overhauls können die Performance signifikant verbessern, wenn sie gut gemacht sind. Ich sehe auch hier im Forum viele, die nicht gewillt oder nicht geeignet sind sich das Notwendige anzueignen.

Hinsichtlich der grossen Modseiten namentlich des Tesnexus habe ich den Eindruck, dass dort einiges zerfällt, was früher noch funktioniert hat. Es mag einerseits daran liegen, dass Modder immer einfacher eine eigene Seite haben können aber auch an der manchmal etwas und durch sichtigen Geschäftspolitik, dort. Habe gerade gelesen, dass auch Halo dort gefeuert wurde und daher die, sorry Destero, "Bikini Armor"-Fraktion dort auf die neusten Errungenschaften verzichten muss. Auch den seinerzeitigen Bann von Vie, Mockingbird oder Imperator3 kann ich nicht wirklich nachvollziehen. Arthmor finde ich auch eher bei Bethesda und Dark Creations als auf dem Nexus. Insoweit ist es ganz ohne die Frage nach russischen, koreanischen, chinesischen und japanischen Mods sehr viel schwieriger geworden den Überblick zu behalten.

Die Idee eines Overhauls gefällt mir, nur was ist in diesem Zusammenhang Realismus und in welchem Jahrhundert findet Skyrim eigentlich statt.
 
  • Like
Reaktionen: Ladyfalk
Schreib doch eine gute alte Modliste (ggf. mit ein paar Anmerkungen zur Kompabilität). Davon kann man gar nicht genug haben, finde ich. Ich bin da etwas altmodisch, halte es aber immer noch für die beste Lösung. So wird kompiliert, aber im Gegensatz zu Overhauls bleibt alles individuell wählbar. Jeder Modder kommt zu seinen Original-Downloads auf Nexus oder sonstwo und das ganze hat noch eine persönliche Note von ausgewählten, empfohlenen Werken.

Ich finde es eigentlich auch für Neueinsteiger nicht zu viel verlangt, sich ein bisschen mit den Mods auseinanderzusetzen...

Also ich habe da schon ein bisschen Mitleid, weil ich die Verzweiflung kenne, wenn man eben nicht so die Ahnung hat und das Spiel eben gerne mit Mods spielen möchte. Skyrim ist da glaube ich sehr speziell, was die Komplexität oder "Verzwicktheit" der Materie angeht.

Als ich noch null Ahnung hatte, da habe ich mir regelmäßig das gesamte Spiel in Oblivion zerstört, was dann natürlich mehrere Stunden bis Tage sind/ sein können, so etwas wünscht man nicht mal seinem schlimmsten Feind...

Klar, die Mod-Authoren, die alle dahinterstecken - machen wir uns nichts vor - nimmt kein ArXXch zur Kenntnis. Aber obwohl ich das weiß habe ich auch bereits für einen "Waffenoverhaul" zugestimmt, das meine Waffen darin Verwendung finden dürfen. Solange der jeweilige Autor sich daran hält Credits zu geben, dann ist es zumindest mal theoretisch nicht total unwahrscheinlich, dass das irgendwer zur Kenntnis nimmt, auch wenn er meine Mod noch nicht kennt.

Die Idee eines Overhauls gefällt mir, nur was ist in diesem Zusammenhang Realismus und in welchem Jahrhundert findet Skyrim eigentlich statt.

Klar, realistisch ist Skyrim natürlich nicht, aber innerhalb bestimmter Grenzen dann doch. Und ich hab ja auch extra "fantastischer realismus" geschrieben, welches Bikini-Armor und wolkenkratzergroße Schwerter, getragen von schwächlichen süßen kleinen "Kriegerinen"ausschließt.

Nun, eine Zeitepoche kann man glaube ich nur schwer ansetzten, aber ich würde sagen, dass vanilla Skyrim im Vergleich zur Erde hauptsächlich ab dem 10. Jahrhundert angesiedelt ist, ansonsten ist das ein Mix aus verschiedenen Erden-Epochen IMAO!
 
Zuletzt bearbeitet: