Idee Modder-ressourcen

Maxo

Bürger
Hallo,

Ich weiss jetzt - obwohl ich schon länger hier bin xD - nicht, ob das heir das richtige Forum ist, ich hoffe es zumindest.

Nun zum Thema:

Ich persönlich hasse es und finde es lästig - was der grund für das hassen ist - , jede ressource irgendwie in das Constuction-set zu stopfen.

Ich hätte hier eine idee, was man bei neuen Ressourcen machen könnte um die nutzung zu vereinfachen:

Man bindet seine Resourcen in eine .esp ein (haben manche schon gemacht, ich fands hilfreich ;) ) und packt diese auch in den download-ordner. Der Modder kann diese .esp dann in seiner Mod aktivieren, die Ressourcen, die er verwenden will Duplizieren, abspeichern, seine .esp neu laden (ohne die ressourcen.esp) und schon sind die resourcen bei ihm/ihr in der mod drin.
Oder man mergt die .esps einfach.
Ich habe schon mal beide Varianten ausprobiert und es funktioniert hervorragend.

mfg

Maxo
 
Hi,
nun ja, ich halte nichts von deiner Idee. Ein Beispiel: Ich nehme Hellbornes Ayleid- Ressourcen und ziehe ein Nif ins CS (Static) und schon wird diese Kategorie dort angelegt. Nun kann ich es ins Render-Window ziehen und verwenden. So mache ich das und es ist wesentlich einfacher.

MfG.
Aspiria
 
Ich halte von dieser Idee nichts, weil man sonst keine OMODs von den PlugIns machen kann. Denn wenn man einfach das alte Verzeichnis übernimmt, und omodiert, dann wird beim Aktivieren der OMOD gegebenenfalls etwas von anderen Mods überschrieben. Wenn man das in sein eigenes Verzeichnis macht, wird größtmögliche Kompatibiliät erreicht.

:bye:
 
Also ... bei einer OMOD werden die Dateien ja in einer Art Archiv gespeichert, welches man mit einem Klick installieren kann. Dabei werden aber alle Dateien, welche schon da sind, überschrieben. Und wenn man dann die OMOD wieder deaktiviert, werden alle Dateien, welche zu der OMOD gehören, gelöscht.

Das Dumme ist jetzt nur, dass man aufgrund der Tatsache, dass da mal vorher Dateien waren, welche von den OMOD-Dateien überschrieben wurden und die jetzt weg sind. Und wenn dann eine andere Modifkation darauf zugreifen will, fehlen die, was zu ingame-Fehlern führt.

Deswegen sollte man alles in ein individuelles Archiv packen. Das geht aber dann nicht mit deiner Methode, weil du ja den ursprünglichen Pfad beibehalten willst.

Klar?

:bye:
 
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Sagt mir wenn ich mich irre aber kann man nicht einfach TES4Files verwenden um dann am ende das eigene Verzeichnis zu machen? Also wie im 1. Post die ressourcen verwenden und dann am ende mit TES4Files alle Files in ein eigenes Archiv machen :huh:
 
Also ... bei einer OMOD werden die Dateien ja in einer Art Archiv gespeichert, welches man mit einem Klick installieren kann. Dabei werden aber alle Dateien, welche schon da sind, überschrieben. Und wenn man dann die OMOD wieder deaktiviert, werden alle Dateien, welche zu der OMOD gehören, gelöscht.

Das Dumme ist jetzt nur, dass man aufgrund der Tatsache, dass da mal vorher Dateien waren, welche von den OMOD-Dateien überschrieben wurden und die jetzt weg sind. Und wenn dann eine andere Modifkation darauf zugreifen will, fehlen die, was zu ingame-Fehlern führt.

Deswegen sollte man alles in ein individuelles Archiv packen. Das geht aber dann nicht mit deiner Methode, weil du ja den ursprünglichen Pfad beibehalten willst.

Klar?

:bye:

Okay..du hast recht^^