SSE Mod packen

.mausetot

Abenteurer
Huhu, ich mal wieder...

Ich bin gerade etwas unsicher. Mittlerweile wäre meine erste Mod soweit fertig und ich warte eigentlich nur noch drauf, dass Bethesda aus den Puschen kommt und ich sie für die PS4 hochladen kann.
Auf meinem PC läuft sie schon, und ich habe mir überlegt, dass es ja recht doof wäre die Mod nur als PS4 Version zu veröffentlichen.
Wenn ich die also irgendwo hochladen möchte (Steam, Nexus, hier), sollte ich das Ding ja packen (wollte es mit 7zip tun).
Reicht es da einfach die .esp Datei zu nehmen, dann ne Ordenerstruktur zu bauen (data und als Unterordner Scripts, Meshes, Backup(?!?), usw) und in die entsprechenden Ordner einfach die Dateien zu legen, die mit meiner Mod zu tun haben?
Oder muss ich vorm packen noch was anderes beachten?
Hab was von loose Files gelesen, aber viel mehr hat mein Internet nicht ausgespuckt.
Bin für jeden Tipp dankbar :)
 
OK, noch ne Frage zum packen:
hab meine Mod gerade bei Bethesda hochgeladen, dann wollte ich die packen für Nexus und zum hier mal einreichen, jetzt hab ich plötzlich ne .bsa in meinem Data Ordner. Ist das jetzt schon die gepackte Version von meinen Meshes, Scripts, usw, so dass ich nur noch nen Data Order erstellen muss, meine [Mod].esp und [Mod].bsa? reinpacken, und dann alles zippen?
Oder muss ich den Scrips- und Meshes Ordner trotzdem noch reinpacken?
Oder einfach den ganzen Data Ordner zippen mit dem ganzen DLC Gedöns?
 

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Wenn Du Dir keine Feinde zulegen willst, dann zippe ja nicht den ganzen DATA-Ordner.:D
Normalerweise gehören in das Archiv wirklich nur die Dinge, die direkt zu der Mod gehören - ESP und gegebenenfalls BSA. Manchmal kann es für die Funktionssicherheit aber besser sein, bestimmt Dinge nicht in eine BSA zu verpacken und diese besser als lose Dateien (inklusive vollständigem Pfad) in das Archiv zu verfrachten.

Bye, Bbm.
 
Mhmmm... Heisst das dann wenn ich die esp und die bsa zusammen in den Dataordner werfe brauche ich die Scripte und Meshes nicht mehr dazupacken?

Sorry, meine erste Mod die ich hochlade :(
 
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Wenn die in der BSA enthalten sind, nicht. Ohne funktioniert die Mod ja nicht.
Allerdings kann ich mir nicht vorstellen, was in der winzigen BSA derzeit enthalten ist - da fehlt wohl einiges.

Am einfachsten dürfte es sein, sich zum Modden eine Kopie des Vanilla-Spiels (ohne jegliche Mods, aber mit den notwendigen Tools) anzulegen und nur darin zu arbeiten. Dann ist es leichter, die zu einer Mod gehörenden Dateien im Blick zu behalten und bei Fertigstellung nur das notwendige in ein Archiv zu packen, damit es irgendwo hochgeladen werden kann.

Bye, Bbm.
 
Dass die bsa so klein ist liegt evtl daran, dass ich nur ne kleine Quest und ein paar dupliziert und umbenannte Gegenstände und noch ein paar Schriftstücke mit neuem Text drinne hab.
Die bsa da ist die, die mir das CK beim Upload erstellt hat.
Aber ich denke ich gehe auf Nummer sicher, mach mir die Data Ordenerstruktur, pack da esp und bsa rein und verteile die anderen Sachen in die Unterordner.
Dann zip ich das. Wenn was fehlt wird sich schon jemand melden xD

Mein Skyrim ist bis auf das unofficialdingsbums und meine Mod vanilla, da ich sonst nur auf der OS4 zocke :)

Danke erstmal :)
 
Ein neues Mod? Lass mich raten, ein schickes Hausmod?

Tipp: Schauen, wie andere Modder ihre Mods verpacken. Gute Vorbilder eventuell nachfragen.
Bitte: 1 kleines Mod will unter 20000 anderen wiedergefunden werden. Zumüllen oder Spammen? Namen von der Stange? Nein!
Man sollte auch wissen, was die notwendigen Standard-Elemente sind. Wenn man kein Gefühl dafür hat, was damit gemeint sein könnte, dann sollte man noch gar nichts hochladen.

Ich muss aber zugeben, ich kenne noch gar keine Mods außer den DLCs. Aufgefallen ist mir mal (Titel: The House of Molag Bal)

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/30886

ob das gut ist, weiß ich nicht, hört sich aber ein klein wenig so an.
 
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Dann zip ich das. Wenn was fehlt wird sich schon jemand melden xD
Ja, werden die und du hast sofort einen "schlechten" Ruf weg. Da sind teilweise gemeine Leute am Werk die dann die Mod sofort als buggy klassifizieren oder unfertig

Aber ggf kann dir das kleine Tool hier helfen: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/19593/
Damit kannst du alle zu deiner Mod gehörenden Dinge auffinden und in die Struktur bringen. Ich selbst habe das noch nie genutzt, auch nicht für Fallout 4 obwohl es BA2 Dateien unterstützt.

Eines aber sollte man auf alle Fälle bei Archiven wie BAE oder BA2 beachten:
Man kann (ich kenne es von Fallout 4) Dateien zu Archiven hinzufügen und als BA2 (Fallout 4) packen. Es gibt da grundsätzlich zwei Archivtypen:

General:
Für
Meshes
Material
Sound
Tools (z.B. Bodyslide)
Scripte
Um es auf den Punkt zu bringen: Wenn nur Meshes und Material Daten enthalten sind dann komprimieren. Sobald Scripte oder Sound mit eingebunden werden niemals komprimieren denn sonst hörst du später keinen Sound und Scripte funktionieren nicht
Das Tool das ich dafür nutze (in Fallout 4 enthalten beim Construktion Kit) das bietet an: Kompriemieren Default oder Ohne

DDS: also Texturen kann man immer Default komprimieren. Es gibt auch die Option Xbox aber das nutze ich nie daher keine Aussage dazu

Ob es bei Skyrim SSE wie bei Fallout 4 funktioniert weiß ich nicht aber gehe davon aus das keine großen Unterschiede außer dem Archivformat vorhanden sind
 
Man sollte auch wissen, was die notwendigen Standard-Elemente sind.

Bitte definiere mal Standartelemente. Elemente die so ein Haus haben sollte? Technische Elemente wie Dateien?

Und du hast recht, ne schicke Hausmod xD
Mit vorgestelltem Dungeon und eingebunden in eine kleine Quest (Du tötest Harkon, danach kommt dann ein Kurier der dir ne Nachricht und nen Schlüssel übergibt, dann geht's auch schon los.
Lorefreundlich (hoffe ich), vampierfreundlich, aber für alle geeignet.
So modifiziert, dass man die Multiple Adoptions Mod von TMPhoenix drauf anwenden kann um seine Familie dorthin umziehen zu lassen.




Ja, werden die und du hast sofort einen "schlechten" Ruf weg. Da sind teilweise gemeine Leute am Werk die dann die Mod sofort als buggy klassifizieren oder unfertig

Aber ggf kann dir das kleine Tool hier helfen: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/19593/
Damit kannst du alle zu deiner Mod gehörenden Dinge auffinden und in die Struktur bringen. Ich selbst habe das noch nie genutzt, auch nicht für Fallout 4 obwohl es BA2 Dateien unterstützt.

Eines aber sollte man auf alle Fälle bei Archiven wie BAE oder BA2 beachten:
Man kann (ich kenne es von Fallout 4) Dateien zu Archiven hinzufügen und als BA2 (Fallout 4) packen. Es gibt da grundsätzlich zwei Archivtypen:

General:
Für
Meshes
Material
Sound
Tools (z.B. Bodyslide)
Scripte
Um es auf den Punkt zu bringen: Wenn nur Meshes und Material Daten enthalten sind dann komprimieren. Sobald Scripte oder Sound mit eingebunden werden niemals komprimieren denn sonst hörst du später keinen Sound und Scripte funktionieren nicht
Das Tool das ich dafür nutze (in Fallout 4 enthalten beim Construktion Kit) das bietet an: Kompriemieren Default oder Ohne

DDS: also Texturen kann man immer Default komprimieren. Es gibt auch die Option Xbox aber das nutze ich nie daher keine Aussage dazu

Ob es bei Skyrim SSE wie bei Fallout 4 funktioniert weiß ich nicht aber gehe davon aus das keine großen Unterschiede außer dem Archivformat vorhanden sind

Ich habs per CK zu Bethesda hochgeladen, und der CK hat mir ne.bsa erstellt.
Bei Bethesda direkt gibt's wohl irgendwie keine andere Möglichkeit zum hochladen, zumindest hab ich noch keine gefunden.
 
Sobald Scripte oder Sound mit eingebunden werden niemals komprimieren denn sonst hörst du später keinen Sound und Scripte funktionieren nicht

Scripte kannst du, zumindest bei Skyrim - problemlos komprimieren. Bei Sounddateien kommt es darauf an... je länger und größer (von der Dateigröße) sie sind, umso eher kann es zu Timing-Problemen kommen, besonders bei schwächerer Hardware. Ich würde bei Musik und Sprachdateien drauf verzichten, bei kleinen Soundeffekten würde ich vorher testen. Das gilt natürlich, wenn du mit Archive.exe packst... nutzt du BSAOpt oder ähnliche Tools, wo du die Kompressionsrate einstellen kannst, kann es bei höherer Kompression natürlich zu mehr Problemen kommen.

Und für Fortgeschrittene: wenn man einmal eine BSA packen muss und entweder nicht weiß, was genau rein gehört oder aber man nicht sicher ist, ob man etwas vergessen hat... bietet sich (wie eh immer...) xEdit an. Das mitgelieferte Script "Assets Browser" lässt dich den Inhalt einer BSA ansehen... das aber noch viel mächtigere, ebenfalls mitgelieferte Script "Assets Manager" kann dir nicht nur die in deiner ESM/ESP verwendeten Ressourcen übersichtlich anzeigen, es kann auch prüfen, ob diese in einer BSA und/oder im Dateisystem vorliegen (ggf. sogar separat voneinander) oder all diese verwendeten Ressourcen in ein anderes Verzeichnis kopieren. Unglaublich praktisch um vor dem Release nochmal zu prüfen, ob auch wirklich alles vorhanden ist.
 
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@NewRaven
Ist xedit nicht der Vorgänger von SSEedit?
Das benutze ich nämlich schon, allerdings bis jetzt nur zum cleanen, muss gleich mal nachschauen was das noch alles kann, danke :)
 
xEdit ist der "übergeordnete" Name für alle möglichen Varianten für das jeweilige Spiel... so heißt xEdit, wenn man es für Skyrim Special Edition verwendet SSEEdit, für Skyrim TES5Edit, für Oblivion TES4Edit, für Enderal EnderalEdit... und so weiter ;) Also ja, ist nicht der Vorgänger, ist exakt das Gleiche - nur etwas generischer benannt :D
 
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