HG01 "Ein neues Geschäft"
Unter "Gerüchte" sollen dir die NPCs sagen, dass in einer Stadt (z.B. Chorrol) eine neue Gildenniederlassung vie z.B. der Kaiserlichen Handelsgilde gegründet werden soll und dass da noch Arbeiter gebraucht weden.
Questmarker zeigt also nach Chorrol.
In Chorrol gibt es ein neues Thema bei den NPCs: "Handelsgilde"
Die erzählen dir, dass die Handelsgilde vor den Toren der Stadt ihr Lager aufgeschlagen haben, und auch schon angefangen haben, zu bauen
(im CS Baustellle modellieren, die dann erscheint, sobald man den Questlog hat). Dort soll man mit dem Geschäftleiter reden.
Der Geschäftleiter ist ziemlich unhöflich und sagt, er könne keine Arbeiter gebrauchen.
Questende
HG02 "Doch eine Chanche?"
Nach dem Gespräch wird man von einem Arbeiter angesprochen, der sich für die Unhöflichkeit entschuldigt und sagt, er müsse ein Schreiben an einen Zulieferer (z.B. in der Kaiserstadt, Hafen) senden und fragt, ob der Spieler das übernehmen könne (der Obligatorische Hin-und Herrennauftrag am
Anfang).
Man geht also zu dem Zulieferer und gibt das Schreiben (Lieferauftrag) ab. (Inhalt von schreiben:
Lieferauftrag Nr. 5
20 Bretter
300 Nägel
25 Mauersteine
Liefertermin spätestens in 4 Tagen)
Questende
HG03 "Was tun?"
neuer Logbucheintrag nach 3 Tagen: "Die Lieferung sollte so langsam eingetroffen sein. Mal sehen, ob es auf der Baustelle wieder was zu tun gibt."
Questmarker zur Baustelle
Die Baustelle ist größer geworden, der Grundriss der Handelsniederlassung ist zu sehen, eine Wand ist schon fast beim 2. Stock. es liegen Bretter und Steine zum Bau rum.
Der Arbeiter, der dir den Aufrag verschafft hat, spricht dich an und erklärt, dass der Bau zügig vorran geht und dass sie in zwei wochen fertig sein werden.
Gespräch wird mitten im Satz unterbrochen, Banditen tauchen auf.
(jetzt hat der Spieler die Möglickei, zu kämpfen, oder mit den anderen in die Stadt zu rennen, um die Wachen zu alamieren.
das Ergebnis ist das gleiche).
Die Stadtwache taucht auf und die Banditen ziehen sich zurück.
Als die Arbeiter wieder an die Arbeit gehen, merkt man, dass die Kiste mit dem Geld weg ist. (kein Geld=keine Lieferungen=kein Weiterbau)
Die Wachen erklären sich bereit, die Banditen zu suchen, müssen aber erst alles dem Grafen melden.
Man bekommt den Auftrag, am nächsten tag zur Audienz zu erscheinen.
Questmarker zu Graf, nachdem der Nächste Tag angebrochen ist.
Man kommt in den Tronsaal und wird vom Kammandanten Angesprochen.
Questende
HG04 "Schnelle Hife"
Der Graf ist nicht da, aber der Kommandant der Stadtwache hat untersuchungen angstellt und das Versteck der Banditen gefunden. Allerdings hat die Höhle 2 Eingänge. Sein Plan ist, An einem Eingang anzugreifen, damit man vom anderen Eingang aus eindringen und das Banditennest infiltrieren kann.
Der Spieler geht zusammen mit der Stadtwache zu dem besagten Dungeon (neuer Dungeon, in der Nähe von Chorrol) und wid der Gruppe zugeteilt, die vom 2. eingang her in die Höhle eindringen soll.
Die Höhle ist leer, vom anderen Ausgang hört man , dass gekämpft wird - alles läuft nach plan. (Die Höhle sollte aus mehreren, durch Gänge verbundenen Kammern bestehen) In der letzten kammer das große Staunen: keine Basis, sondern ein Weiterer Ausgang.
Man wird von einer Wache Angesprochen, dass sie hierbleiben müssen, dass der Spielr aber selbst weitergehen soll.
Neuer Questlog: "Wir haben einen weiteren Eingang gefunden, ich sollte schauen, wo er hinführt."
Die Wache bleibt da,der Spieler geht durch die Tür.
Durch den Ausgang kommt man unter das Schloss von Chorrol. Dort ist die Kiste mit dem gold, vn ein paar Banditen bewacht, die aber schnell zu erledigen sind. (2 Level unter Spieler).
Neuer Questlog, dass man das Gold nehmen, und dann zur Baustelle zurückkehren solle.
Gold einstecken , dann zum Ausgang (richtung Schloss, einfach dem Nachsten Questmarker nach).
Durch Geheimgange kommt man in das Schloss (wie in Skingrad oder Anvil, aus der Diebesgilde).
Man geht zur Baustelle zurück und gibt das Gold dem Geschäftleiter, der auf einmal seeehr nett ist, und meint, wenn in 2 Wochen die Niederlassung fertig ist, solle man doch kommen und ein Geschäftspartner werden.
Questende
HG05 "Fertig!"
Gleich an das Gespräch bekommt man den Neuen Quest, man solle in 2 Woche wieder da sein.
Nach 2 Wochen wird der Quest aktualisiert, man solle jetzt zur Handelsgilde Gehen.
Dort ist das Große Haus fertig, und man wird zum Geschäftführer geführt.
HG10 (oder so) "Neue Wege"
Aktivierung: Man bekommt von einem Kollegen gesagt, bei den Fischern in Anvil ist irgendwas, sie sind ziemlich aufegregt und liefern nicht mehr so viel Fisch wie früher (was ja für Händler katastrophal sein könnte).
Am Hafen fragt man einen Fischer was los sei (vielleicht mit nem Neuen Thema namens "weniger Fisch").
Dort erfährt man dann, dass vor einer Woche 3 Fischerboote nicht zurückgekommen sind und dass man die Suche nach den Fischern eingestellt habe, da man keine hinweise auf ihren Verbleib gefunden hätte. Allerding wäre es in der Nacht ziehmlich Stürmisch gewesen und man hoffe immer noch, dass die fischer sich nur verfahren hätten und dann wieder zurückkommen würden.
(der Spieler kann jetzt zur Handelsgilde zurückkehren, seinem Kollegen berrichten, was sache ist und sich damit vergnügen, in Zukunkt weniger Fisch zu kriegen, oder den Vorfall aufklären).
Questlog: "Ein Fischer hat mir erzählt, dass [...]. Vielleicht weiß die Bevölkerung mehr.
Neues Thema: "Vermisste Fischer"
Die Leute verweißen einen zum Leuchtturmwärter (wenn einer weiß, was auf dem Meer passiert, dann er).
Der Leuchtturmwärter erzählt, in der besagten nacht hätte ein Windstoß das Feuer auf seinem Turm ausgemacht. Als er das Feuer wieder entfachen wollte, habe er am Horizont über dem Meer ein Helles Licht gesehen, das auf einmal da war, und dann langsam schwächer wurde. Danach sei wieder ales ruhig geworden und er habe es als einbildung abgetan.
Der Leuchtturmwärter schlägt vor, zur Magiergilde zu gehen, da die lichter ja gut magischen Ursprungs sein könnten.
Die Zauberer sind nicht gerade begeistert von den Lichtern, da sie doch gespürt haben müssten, wenn jamand in der Umgebung gezaubert hätte.
Aber wie es der Zufall so will, wollen einige Zauberer nach Summerset und erklären sich bereit, den Spieler mitzunehmen (keine Angst, Summerset muss nicht gebaut werden...).
Am Tag darauf geht man zum Schiff, und legt sich schlafen.
In der Nacht wird man von einem der Zauberer gewegt, der meint, da gäbe es etwas, dass man nicht verpassen sollte.
Man rennt an Deck, da ist alles Strahlen hell und ein Riesiges Portal ist vor dem Schiff, das das Schiff anzuziehen scheint.
Sobal das Schiff nahe genug ist, teleportiert das Portal das Schiff woanders hin, und zwar südlich von Leyawiin. Dort trifft man die vermissten Fischer, die freudig erzählen, dass es hier viel mehr Fisch als bei Anvil gibt.
Der Spielr geht in Leyawiin an Land, reist nach Anvil und erzählt das alles einem Fischer. Der ist überglücklich und liefert an da noch mehr Fisch.
(Noch dazu hat man jetzt ein Portal, das Anvil und Leyawiin verbindet)
Als ein Folgequest könnte ich mir vorstellen, dass die Magiergilde Aufzeichnugen findet, in denen eine magische Verbindung zwischen den beiden Städten erwähnt wird. Dann muss man rausfinden, wer die Baumeister der Portale waen (Zwerge?) und was die Verbindung aktiviert hat..
"Alte Wege"
Folgequest für: "Neue Wege"
Aktivierung:
ca. 2 Wochen nach ende des alten Quest wird man von einem Magier angesprochen.
Er erzählt, dass die Zauberer, die nach Summerset wollten, dorthin und auch wieder zurückgekommen sind. Sie haben etwas ziemlich interresantes bezüglich der Portale ( die erscheinen jetzt jede Nacht) herausgefunden.
Man wird nach Anvil in die Magiergilde eingeladen und erfährt von den zurückgekommenen Zauberern, dass sie in der Bibliotek der Magischen Universität von Summerset (die viel größer ist als die in der Kaiserstadt) Manuskripte gefunden haben, die eine Alte Magische verbindung zwischen Leyawiin und Anvil dokumentieren. Leider waren das nur loose Blätter und die Bibliothekare von dort vermuten, dass es sich um eine Übersetztung handelt. Darüber hinaus wissen sie nichts über den Orginaltext oder den Übersetzer.
Aber wie der Entdeckerdrang von Magieren so ist, wollen sie es natürlich herausfinden, und da der Spieler bei der entdeckung geholfen hatte, soll er ihnen wieder helfen (oder anders ausgedrückt, darf er ihnen wieder helfen).
Also fängt man mit der Untersuchung an..
Neues Thema bei den Magieren: "Details"
Alle Expeditionsteilnehmer sagen, dass sie einem schon alles erzählt hätten.
Aber ein Magier, der nicht dabei war, kommt darauf, dass die Bibliothek doch sortiert sei, und dass man doch mal fragen sollte, wo das Papier genau war.
Da kommen die Zauberer darauf, dass das Manuskript in dem Dwemmerteil der bibliothek aufbewahrt wurde.
Sie bitten den spieler, seine Geschäftspartner in Morrowind zu bitten, nach Hinweisen ausschau zu halten.
Und sie Bieten sich an, das Schreiben an die Gildenhallen in Morrowind auf Magische weise zu senden, da dadurch viel Zeit gespart werden würde.
Nach dem Gespräch kann man zwei Antworten geben: "Brief schreiben & Abschicken", oder "Später". (erstens ist ja klar, bei zweitens kann man dann "Schreiben& Abschicken" im normalen Gesprächsmenü wählen.
Questlog: "Der Brief ist abgeschick. Wenn eine Antwort kommt, wollen die Magiere mich informieren".
3 Tage später taoch eine Dremora auf und gibt dem Spieler eine Einladung (nach Anvil), da das Antwortschreiben eingetroffen ist.
In Anvil liest man das Schreiben: (((wer kein Bock hat, den Brief zu lesen, unten steht ne zusammenfassung)))
"Eure Geschäftspartner haben zwar noch nichts zurückschicken wollen, aber wir, Magiergilde Caldera, haben etwas, das euch interreieren könnte:
Vor ca. 3 Wochen gab es einen Unfall in den Ebenerzminen:
Bei einem der neuen Tunnels stürzte der Boden weg, als gerade die Schienen für die Loren (diese kleinen Wagen, mit denen man Zeugs aus den Minen rausfährt) verlegt wurden.
Als wir Licht in das neue Loch warfen, sahen wir, dass es sich um eine bis jetzt noch nicht entdeckte Zwergenruine handelte. Wobei ruine kann man dazu nicht sagen, alles ist noch erhalten, als ob es erst gestern verlassen worden wäre... Zum Glück hatte es da unten keinerlei Kreaturen, so konnten wir die Gewölbe schnell erforschen. Dabei stellten wir fest, dass es keinen Ausgang gab (das wissen wir sicher, da wir alle wände mit Magie untersucht haben, um Geheimgänge zu finden).
Im Mittelpunkt der Gewölbe stand eine sonderbare Maschine, diealle Magie, die in ihre Nähe kan, aufsog. Dummerweise hatten wir keine Fakeln, und die Maschine sog alle Magie, die wir zum lichtmachen gebrauchten, auf. Wir schafften es mit vereinten Kräften, eine Flame am Leben zu erhalten, allerdings sog die MAschine immer mehr Magie auf.
als die Flamme fast aus war, hörte die maschine plötzlich auf, unsere Magie zu saugen.
Stattdessen bebte auf einmal die ganze höhle und die Maschine Setzte sich in gang. Wir spürten auf einmal so viel Magie, als hätten tausend Magiere gleichzeitig gezaubert. Diese Magie kam aus der Maschine und wurde (wird immer noch) nach Süd-Westen geschleudert. Anscheinend hatte die Maschine nur einen anstoß gebraucht, um selbst Magie zu produzieren.
Wir vermuten, dass die Magie, die nach Süd-Westen geschleudert wird, der grund ist, warum die beiden Portale aufgetaucht sind.
Magiergilde Caldera"
(((Zusammenfassung:
Der brief beschreibt die entdeckung einer Zwergenmaschine in Caldera, die nach ihrer Aktivierung unmengen von Magie nach Süd-Westen schleudert. Die dortigen Magiere vermuten, dass diese Magie für die Portale verantwortlch ist.)))
Die Magiere von Anvil müssen die Informationen erst mal verarbeiten und sagen, dass man ein paar tage später noch mal kommen soll.
Neuer Questlog nach 3 Tagen:
"Ich sollte mal schauen, wie weit die Zauberer jetzt sind."
In Anvil angekommen merk man, dass sie Magiergilde nicht mehr da ist. Stattdessen ist dort, wo sie stand, ein Portal.
Man geht durch das Portal und findet sich uin einer Höhle wieder. Dort sind auch alle Zauberer.
Man wird von einem Angesprochen, der erzählt, dass se jetzt die Portale selbst steuern könnten und dass die Höhle, in der man gerade ist, keine Verbindungen zur Oberfläche hätte, sie aber voll von Edelsteinen sei.
Als Dank, dass man ihnen geholfen hat, werden sie einen mit Edelsteinen beliefern.
Questende, man bekommt edelsteinlieferungen zu seinem handelssitz.
(((Als Idee für die Höhle: Die Zauberer haben einen Künstlichen See angelegt: Aus einem kleinen Portal kommt wasser, das in einen See fällt. In dem See, auf einer Insel haben sie einen künstlichen Garten angelegt. Wenn man dem Portal nach traußen folgt, kommt man unter Wasser vor der Küste von Anvil raus)))