[Mod-Idee] Mods für andere Mods

Malo

Reisender
Hi zusammen.

Was haltet ihr davon Mods zu erstellen die auf anderen Mods aufbauen?

Nehmen wir mal ROO als Beispiel. Wenn ich eine QuestMod erstelle mit den Rassen, Kreaturen, Waffen usw die in ROO enthalten sind, gibt es ja eigentlich keine Konflikte mehr. Und die Mod müßte auch nicht angepasst werden damit man sie spielen kann oder. Das bedeutet aber auch das man ROO besitzen muß um ihn spielen zu können.

Die Vorteile wären:
Kompatibel zu ROO
Nur eine esp zum Downloaden
Interessantere Mods, da viel Abwechslungsreicher als normal.

Der Nachteil ist natürlich die Abhängigkeit eines anderen Mods.

Wie seht ihr das? Ist sowas eine gute Idee oder eher eine schlechte um Mods zu erstellen.

Gruß Malo
 
Vom Prinzip und der Idee nicht schlecht aber ich gebe zu bedenken:

Einmal angenommen ich finde eine derart erstellte Mod so gut das ich sie selbst gerne haben möchte. Aber die Mod auf der diese aufbaut bzw. von der sie abhängt habe ich nicht und will diese auch nicht einsetzen.

Was dann?

Es bliebe da doch nur der Weg mithilfe von Tes4Gecko die Abhängigkeit der Mod zu entfernen und was mach ich dann mit den evtl. vermehrt auftretenden Fehlermeldungen?

Von Mesh und Texturfehlern will ich garnicht sprechen.
 
Da gibt es dann vieleicht keine Lösung. Da heißt es dann entweder oder.
Es ist sicher nicht leicht eine Mod dann so abzuänderen das sie mit der Vanilla Version läuft.
 
aber was im zusammenhang mit ROO durchhaus möglich ist: man kann neue Gegenstände aus der eigenen Mod vom Balancing her an ROO anpassen. Dann läuft die Mod auch ohne ROO.
 
Eben. Man lann aber auch einfach eine Mod machen, mit einer "reinen" .esp und einer erweiterten .esp (z.B. an ROO angepasst).
Aber nur eine Mod zuerstellen, welche nur mit bestimmten Mods geht, finde ich persönlich etwas seltsam. Besonders schlimm würde das dann werden wenn man z.B. ROO installiert hat. Dann findet man eine Mod, die an ein großes schönes PI anglegt ist und nur damit funktioniert (fehlerfrei). Diese besagte schöne große Mod allerdings würde das gesamte Balancing von ROO über den haufen schmeißen. All das nur für ein kleines PI, wo der Modder dachte: "Wer diese Mod nicht hat hat eben Pech".
Ich persönlich würde einfach eine normale unabhängige Mod machen und die dann ROO noch spielen wollen ohne das Balancing zu zerstören können das PI einfach ändern oder halt ohne Änderung spielen.

mfg Sly
 
Dann kann man auch gleich nur eine esp erstellen die ohne ROO läuft.
Aber will man jetzt in einem Dungeon ein paar Kreaturen von ROO dabei haben oder irgendetwas in der einige Rüstungen von ROO enthalten sind sieht die sache leider anders aus.
Dann kommt man nur drum herum wenn man die Ersteller der Kreatur/Rüstung fragt ob man sie in seiner Mod verwenden darf. Klar man bekommt sie sogut wie immer, nur dann ist die Mod nicht für ROO geeignet. Und wenn man sich erst die Erlaubnis holt und sie dann an ROO angleicht, kann man auch gleich ROO als Basis verwenden.

Es hat alles sein für und wider.
 
Einmal angenommen ich finde eine derart erstellte Mod so gut das ich sie selbst gerne haben möchte. Aber die Mod auf der diese aufbaut bzw. von der sie abhängt habe ich nicht und will diese auch nicht einsetzen.

Was dann?
Die Frage stellt sich doch gar nicht erst.
Wenn ich die Mod installieren will und sie ROO - oder irgendeine andere Mod - voraussetzt, dann weiß ich das und will sie genau darum auch installieren.
 
Sich von anderen Mods abhängig zu machen, finde ich mittlerweile keine gute Idee mehr. Die Älteren unter Euch werden sich bestimmt noch an "Elfenwacht" erinnern. Läuft nur mit GSI. GSI ist eigentlich ein geiler Mod der keiner - wirklich keiner - Fliege etwas zu Leide tut. Das Problem ist, dass viele das nicht wissen und GSI nicht laden, weil sie es nicht kennen. Oder sich nicht die Mühe machen wollen es kennen zu lernen. Fakt ist, dass vor allem bei den "nichtdeutschen" Usern Elfenwacht einen schweren Stand hat/te eben wegen seiner Abhängigkeit von GSI.
 
Ich weiß eigentlich nicht, was da jetzt großartig drüber diskutiert werden muss ...

Wenn ich eine Questmod schaffen will, die auf ROO aufbaut, und davon abhängig ist, dann mach ich das. So ziemlich alle Leute haben ROO, und wenn die Questmod gut ist, werden sie auch viele saugen ;)
 
Viele Leute im deutschsprachigen Raum kennen und nutzen ROO. Aber wie sieht es mit dem Rest der Welt aus? Die meisten Amis werden sagen: "Hey, this fu**ing german mod changes the language of my game. Stupid Sh*t...". Das wird in den Foren breitgetreten und der Rest der User traut sich nicht mehr den Hauptmod zu laden und damit stirbt auch der Zusatzmod.

Aber natürlich hast Du Recht. Wenn man einen Mod machen will, der z.B. auf ROO basiert - warum nicht. Ich wollte Euch nur meine leidvollen Erfahrungen mitteilen.
 
Hiho,

da ROO alle normalen Vanilla-Listen umleitet, ist es nicht nötig seine Mod extra von ROO abhängig zu machen.

Nutzt man die normalen Leveled-Listen für Loot und für Kreaturen hat man in seiner Mod automatisch ROO-Kreaturen, wenn ein Spieler selbst ROO nutzt. Das Balancing wird ebenfalls übernommen, da die Vanilla Waffen/Rüstungen von ROO angeglichen werden. Man könnte also als Empfehlung in die ReadMe schreiben, dass man für mehr Abwechslung die Mod mit ROO spielen sollte. ;)

Die Abhängigkeit macht doch nur Sinn für die neuen Dinge wie die Rassen, Waffen und Rüstungen. Wenn man sie als NPCs für seine Mod nutzen will. Aber da ist es auch einfacher, diese Dinge in seine Mod selbst einzubauen. Man kann sich ja in ROO die Werte (Geschwindigkeit, Reichweite, Haltbarkeit etc) anschauen, die Ray für sein Balancing nutzt. Da Ray immer schön dazuschreibt, für welches Level die Werte gedacht sind, sucht man sich das passende raus. Wenn man sich wirklich nicht die Arbeit selbst machen will, könnte man immer noch auf die ROO-light Module ausweichen. Wobei man auch nicht vergessen sollte, die Abhängigkeit funktioniert nur so lange, wie Ray (oder der Modder der betreffenden Mod) nicht den Namen der Esp ändert. Ändert Ray irgendwann mal den Namen der Esp, kommen alle Spieler Deiner Mod nicht mal mehr bis zum Auswahlbildschirm. Oblivion würde sich vorher schon "verabschieden". Dieses Problem habe ich z.B. teilweise bei den Angleichungen. ;)

GreeZ,
Suchan
 
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Ich finde die die Idee eigentlich iemlich gut!!!
Nur es sollte nicht langweiliger werden als der Mod auf dem es aufbaut!!;)

MfG
Falke