Sodele.........
Ich habe nochmal intensiv an den INI-Einstellungen rumprobiert und zumindest einen Teilerfolg errungen! :hah: Ich habe es geschafft das HDR in sämtlichen "Interior"-Bereichen nach meinen Wünschen zu beeinflussen
Es gibt in der INI ja zwei Absätze! Einer für alle "Interior" HDR Effekte und noch einen normalen. (Bei dem denke ich mal das er alle Außenareale regelt)
Merkwürdigerweise passiert
NIX wenn ich dort die Werte änder........ Bloß bei "Interior" passiert etwas.
Naja.......
Ich zeig euch einfach mal was ich entdeckt habe!
Das meißte kam durch logisches Denken, ein paar Englischkenntnisse und natürlich viel ausprobieren zusammen 8)
Da ich nicht wirklich vom Fach bin, kann es also gut sein das ich hier evtl. Sachen schreibe die so garnicht stimmen. Ich schreibe einfach nur "was ich denke". Sollten bestimmte Sachverhalte also anders sein weißt mich bitte darauf hin! Ich bin auf jeden Fall bereit etwas Neues zu lernen
Also dann:
Die Werte in der INI die relevant sind um den Effekt zu erzielen den ich mir gewünscht habe sind folgende. (Wie schon gesagt: Sie sind bei "[BlurShaderHDRInterior]" zu finden)
fBrightScale=2.2500
fBrightClamp=0.2250
fBlurRadius=7.0000
iNumBlurpasses=1
"fBrightScale" bestimmt wie hell die angesetrahlten oder strahlenden Objekte die mit HDR berechnet werden leuchten! Treibt den Wert nicht zu hoch! Sonst bildet sich eine schnell ein Lichtsuppe da das Licht interessanterweise zusammenschmilzt wenn man das zu hoch macht.
Auf dem Screenshots habe ich den Wert jetzt mal durch 4.2500 ersetzt! Das ist viel zu hoch und auch übertrieben! Aber ich wollte euch einfach mal zeigen was theoretisch machbar ist =) Wenn ihr aber "3.2500" eintragt sieht das schon anders aus. Der HDR-Effekt ist schön und noch nicht übertrieben! Meine favorrisierte Einstellung 8)
"fBrightClamp" bestimmt wie "weich" das Licht in der Umgebung zu sehen ist. Das lässt sich jetzt schwer erklären aber wenn ihr die Screenshost seht werdet ihr es verstehen! Hier gilt: Je KLEINER der Wert desto weicher das Licht!
Um es mal zu überstzen "BightClamp" heißt soviel wie Helligkeitsbefestigung! Sinngemäß: Wie arg soll das Licht im Zaum gehalten werden
Versteht ihr? Es strahlt also weiter nach außen und beeinflusst die umliegenden Objekte, Mauern, Personen etc. stärker.
Ich habe mich mich rumprobieren zu folgendem Wert vorgetastet:
0.1000
So sieht es am besten aus! (Nach meinem Geschmack) =)
"fBlurRadius" bestimmt wie stark der Leuchteffekt der sich direkt an einer Lichtquelle befindet (die Aura sozusagen) nach außen leuchtet! Je höher der Wert desto größer die Aura! Allerdings wird sich auch zunehmenden blasser! Ich habe viel rumprobiert und festgestellt das ein folgender Wert den besten Kompromiss bietet:
10.0000
"iNumBlurpasses" lasst ihr am besten völlig unangetastet! Wird er auf 0 gesetzt sieht einfach alles schrecklich aus und ein höherer Wert ist auch nicht gut! Ich weiß auch leider nicht so genau was er macht..........
Nun zu den Screenshots
Sie sind wie schon gesagt mit übertriebenem Wert gemacht und das HDR ist zu heftig! Stellt ihr meine empfohlenen Werte ein sieht es nochmal besser aus.
Und hier noch ein Bild mit den Standard HDR Einstellungen ohne jegliche Optimierung: Es ist nochmal das Kapellenfenster damit ihr einen direkten Vergleich habt......
Ist doch krass, oder? Obwohl HDR aktiv ist, ist es kaum warzunehmen! Oblivion geht da eifnach viel zu sparsam mit um! Deshalb wollte ich es ja auch verstärkt haben :-D
Wenn ihr die Bilder jetzt vergleicht seht ihr sicher auch was ich mit dem "weicheren Licht" gemeint habe! Ich finde das macht sich echt gut
Hoffe, dieser Post war interessant und hilfreich für euch!
Ich finde es bringt echt nochmal einen optischen Vorteil! Jetzt muss ich nur noch einen Weg finden das ganze für alle Außenareale hinzubekommen........ dann bin ich wunschlos glücklich :-D
Übrigens:
Ich habe es mit Fraps getestet! Die Perfomance wird NICHT beeinträchtigt!
@corpse: Danke für den Tipp mit RPG-BlackDragon8) Ich werde mich mal an ihn wenden! Den unter freiem Himmel fehlt mir der gewünschte Effekt echt noch.........