dafür lieber einmal auf Schnelligkeit verzichten, bei einem Zaubernden ist es ja nicht wie bei einem Assassinen und die Ausführungsgeschwindigkeit von Zaubern wird durch Schnelligkeit ja nicht beeinflusst.
Die Waffengeschwindigkeit dürfte davon auch nicht betroffen sein - nur das Gehen und Laufen.
und natürlich die Durchschlagskraft + Zielgenauigkeit beschworener Waffen
Durchschlagskraft? Ich hätte gedacht, allein der hohe Basisschaden der Waffe lässt einen auch gerüstete Gegner auseinandernehmen.
Die Zielgenauigkeit hätte ich auf den einfachen Umstand zurückgeführt, dass eine beschworene Waffe beim Schwingen dank geringen Gewichts von 0Gewichtseinheiten wenig Ausdauer verbraucht wird und man daher mit einem höheren Prozentsatz an nicht-verbrauchter Ausdauer seltener danebenschlägt.
Der Zauber lässt sich billig in jede beliebige Nah-Waffe auf Treffer einsetzen, ständiges Verwenden erhöht Beschwörungsfähigkeit,
Soweit ich weiß trägt nur das Wirken des Zaubers zum Fertigkeitsfortschritt bei, das Wirken einer Verzauberung hingegen nicht.
Am liebsten habe ich die leichteste, billigste Doppelhandaxt [...] mit diesem Zauber auf Treffer versehen.
Auch ist mir nicht bekannt, dass man eine Waffe mit einem Waffenzauber auf Treffer verzaubern kann. Ich sollte endlich mal wieder Morrowind spielen :lol:
Miner's Pick - wie auch immer man es übersetzt
Spitzhacke.
Und nebenbei, wer sich schon mit Trankmischen beschäftigt und auch den Intelligenz-Booster ausnützt sollte sich dann ein paar ordentliche Federtränke mischen. Dann fängt es nämlich an so richtig Laune zu machen. Nimm 3 Schritte Anlauf in Gnisis und spring in einem Hüpfer über den Roten Berg und lande im Erabenimsun-Lager. Wer braucht da noch Schlickschreiter?
Wer wird sich denn sein Spiel ruinieren wollen?
Puuuh, das ist ja mal ganz schön kompliziert :O Könnte jemand von euch beiden (oder auch jemand anders^^) eine Klasse für einen Kampfmagier vorschlagen ? ^^ Und auch wie man ihn handhabt, in Oblivion kann man ja einfach mit Zweihänder zaubern, bei Skyrim mit einer Hand aber bei Morrowind muss man sich ja irgendwie "bereit machen" ^^
Diese bemerkenswerte Initiative!
Also, eine Waffe kann man erst nutzen, wenn sie gezogen ist. Wir nehmen jetzt mal an, deine Standardtaste fürs Ziehen und Wegstecken der Waffe ist "F". Du musst also F drücken, um deine Waffe zu ziehen und dann mit ihr angreifen zu können.
Mit dem Zaubern verhält es sich in Morrowind so wie bei der Waffe: Mit deiner Standardtaste zum "Ziehen" und "Wegstecken" der Hände (vermutlich "R") zum Zaubern bereitmachen und dann loszaubern. Den Zwischenschritt des Wegsteckens brauchst du nicht, um zwischen dem Zustand "Waffe gezogen" und "Zum Zaubern bereit" zu wechseln.
Bei deiner Klasse hast du viele Möglichkeiten. ReneMiner oder andere Freiwillige sollten meinen dann ersteinmal glattbügeln.
Rasse: Bretone
Sternzeichen: Der Magier / Der Atronach
Erstes Hauptattribut: Intelligenz / (Willenskraft)
Zweites Hauptattribut: Konstitution
Höhere Hauptfertigkeiten:
Axt (St)/ (Langwaffe [St]) / Speer (Ko)/ (Kurzwaffe [Sch])
Rüstungsfertigkeit (Ohne [Sch], leichte [Ge], mittlere [Ko], schwere [Ko])
Beschwörung [In]
Zerstörung [Wk]/ Wiederherstellung [Wk]
Alchemie [In]
Geringere Hauptfertigkeiten:
Verzauberung [In]
Veränderung [Wk]
Mystik [Wk]/ Athletik [Sch]/ Akrobatik [St]/ Feilschen [Ch]
Wiederherstellung [Wk]/Zerstörung [Wk]
Wortgewandtheit [Ch]
(St, In, Wk, ... -> dominierende Attribute, welche den Erfolg dieser Fertigkeit bestimmen. Bist du bei dieser Fertigkeit öfter aufgestiegen, erhälst du mögliche Boni auf dieses Attribut. Beim Ausbilder kann eine Fertigkeit nicht höher als ihr dominierendes Attribut gesteigert werden)
Die Rasse des Bretonen wegen der hohen Magieresistenz (50%) und dem Magicka-Bonus (50Punkte) gewählt.
Als Sternzeichen entweder den Magier für 50 weitere Punkte auf deine Magicka-Reserven nehmen, oder den Atronachen für 200Punkte und 50% Chance auf Totalabsorbtion eines einkommenden Zaubers - die Magicka-Reserven müssen dann mithilfe eines beschworenen Geistes wieder reingeholt werden. Diesen angreifen und dann seine Zauber absorbieren, damit die Reserven wiederaufgeladen werden.
Als Hauptattribute solltest du Konstitution nehmen, sonst wirst du selbst bei hoher Stufe bei nur knapp über 100 Lebenspunkten rumkriechen, obwohl du drei mal so viele haben kannst. Als zweites Attribut entweder Intelligenz für höhere Magicka-Reserven wählen, oder Willenskraft, damit deine restlichen Zauber, die von Willenskraft abhängen, höhere Chancen auf ein Gelingen haben.
Bei deinen Hauptfertigkeiten solltest du eine Waffenfertigkeit und eine Rüstungsfertigkeit wählen. Als Waffenfertigkeit bieten sich Axt und Speer an, welche in ihrer beschworenen Version eine gute Effektivität haben. Mit der Axt ist das Standard-Vorgehen hinstellen und draufhauen gut machbar, mit dem Speer bietet sich eine Hit&Run-Taktik an. Alternativ kannst du auch des Aussehens wegen die Langwaffe nehmen - hierbei sind später gefundene Zweihandwaffen wesentlich effektiver als das beschworene Langschwert - oder, wenn du auf Dolche stehst, Kurzwaffe. Du wirst gleich als eine Startfertigkeit den Dolch beschwören können.
Eine Rüstungsfertigkeit sollte auch nicht fehlen. Zwar kann man sich Rüstungsteile beschwören, aber die beschworene Rüstung bietet nicht alle Rüstungsteile, die man haben kann - daher am besten eine gefundene Rüstung tragen. Mit der leichten Rüstung bist du schnell, kannst viel tragen, bist aber nicht so gut geschützt. Mit der schweren Rüstung bist du langsam, kannst nur noch wenig tragen, hast dafür später einen sehr guten Rüstungswert. Die mittlere Rüstung bietet ein Mittelding zwischen leichter und schwerer Rüstung. Ohne die Tribunal-Erweiterung hinkt die mittlere Rüstung wegen fehlender Auswahlmöglichkeiten im späten Spielverlauf hinterher. Als letzte Alternative kannst du auch die Fertigkeit ohne Rüstung für sehr viel Tragkraft und Geschwindigkeit wählen. Der Schutz ist nicht sehr groß, aber immerhin.
Die Beschwörungsmagie ist dein Freund. Du als klappriger Magier wirst von den pösen Pestien doch sofort aufgefressen, daher solltest du etwas zwischen dich und den Feind bringen - sei es eine beschworene Kreatur oder ein beschworener Speer. Diese Schule der Magie sollte die Quelle deiner Waffen sein und daher bei den Hauptfertigkeiten.
Als unter dem Zeichen des Atronachen Geborener werden beschworene Ahnengeister (Startzauber) deine kostenlose Magickaquelle, bevor du die absurd starken Tränke mithilfe der Alchemie brauen kannst.
Da ich davon ausgehe, dass du nicht exploitest und sparsam mit deinen Tränken umgehst, habe ich die Alchemie aufgenommen, denn sie ist eine sehr starke Fertigkeit, welche dir viele nette Vergünstigungen bieten wird. Sie ist nur nicht so komfortabel zu praktizieren wie in Oblivion oder gar Skyrim.
Als letzte höhere Hauptfertigkeit solltest du die Zerstörungsmagie oder Wiederherstellungsmagie nutzen, die andere bei den geringeren Hauptfertigkeiten. Die Zerstörungsmagie wird als Offensive eingesetzt, bis man nur noch einen geringen Vorrat an Magicka übrig hat. Die Wiederherstellungsmagie stellt dann entsprechend die Lebensrettung dar, sollte man mal einen starken Gegner finden. Vielleicht von Interesse sind hierbei auch die offensiv einsetzbaren, aber teuren, Absorbtionszauber.
Bei deinen geringeren Hauptfertigkeiten sind jetzt hauptsächlich nützliche Fertigkeiten, welche nicht von zwingender Bedeutung sind, zu finden.
Verzauberung ermöglicht dir, auf Benutzung verzauberte Gegenstände günstiger und damit häufiger einzusetzen, außerdem wird die automatischem passive Wiederaufladung beschleunigt. Selbst verzaubern solltest du wegen der absurd hohen Misserfolgswahrscheinlichkeit nicht.
Die Mystik bietet als Geldquelle (wenn kombiniert mit Beschwörung) den Seelenfallenzauber. Ansonsten sehr nützlich die Teleportationszauber: Rückkehr (+ Markieren), Almsivi-Intervention und göttlicher Eingriff.
Die Veränderung ist eine sehr nützliche Schule der Magie. Schlösser öffnen, durch die Luft wandeln, weiter springen, langsamer fallen (also weiter springen und seltener sterben, da geringerer Fallschaden), festes Wasser - alles sehr nette, nützliche Zauber.
Wortgewandheit macht dir Freunde unter den NSC und kann sich auch bei Ausbildern als effektiver als Feilschen erweisen. NSC werden dir oft unter einem bestimmten Beliebtheitswert keine Aufgaben und Informationen geben.
Feilschen für bessere Preise (fehlerhafte Fertigkeit, deswegen mit Vorsicht zu genießen), Athletik für schnelleres Laufen (nicht gehen) und Akrobatik für lustige Sprünge und schnelles "Leveln" sind Alternativen zu Mystik und Wortgewandtheit.