Klassenerstelllung

m4xwll

Abenteurer
Hallo alle miteinander :D
Nachdem mein Thread ziemlich viel Zuspruch bekam und ich nun noch einen Versuch mit Morrowind starten will möchte ich einen neuen Charakter erstellen.Nur bei der Klassenerstellung scheiterts,denn ich weiß nicht welche Fertigkeiten wichtig oder/und gut sind. Weshalb ich einfach mal euch damit belästige ;) Danke schon mal für eure Antworten
MfG

PS: Fast hätt' ich es vergessen : Ich würde gerne einen Krieger spielen, nen Assassinen trau ich mich noch nicht am Anfang ^^
 
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So richtig verskillen kann man sich im Morrowind eigentlich nicht. Ich würde nur eine Kampf- und eine Rüstungsfertigkeit in die Hauptfertigkeiten nehmen und den Rest nach Geschmack. Unter Kampffertigkeiten verstehe ich auch magsiche wie Zerstörung.

Hier sind Klassenvorschläge. Wenn ein Build etwas schwieriger ist, steht das dabei.
 
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Du solltest darauf achten, dass du nach Möglichkeit zu jedem Attribut (Stärke, Intelligenz, ...) eine zugeordnete Fertigkeit unter deinen Haupt- und Nebenfertigkeiten haben solltest. Dann ist es viel leichter die Attribute passend zu steigern. Gleichzeitig solltest du aufpassen, dass du auch zu jedem Attribut eine sonstige Fertigkeit hast. Sonst wird es sehr schwer dieses Attribut zu steigern. Da du schneller im Level aufsteigst als due das Attribut steigern kannst.

Die stärksten Waffen gibt es in Morrowind in der Kategorie Langwaffe. Als Klassenattribute empfehle ich die Stärke (10 Lebenspunkte und 50 Tragkraft mehr am Anfang) und Konstitution (2 Lebenspunkte pro Levelaufsteig mehr). Sehr praktisch ist es, wenn du deine Waffen und Rüstungen selbst reparieren kannst, da kommt so ein kleiner Levelvorsprung in Schmieden ganz gut. Das ist also für einen Krieger eine gute Wahl als Hauptfertigkeit.

Das sind nur so ein paar allgemeine Tipps.
 
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Ich versuche, ein wenig bei den Fertigkeiten und Attributen kleben zu bleiben:

Alchemie wird mit der Zeit zur totalen Superwaffe, also ist was mein Tipp?
Finger weg davon!
Sonst kannst du nach 30 Minuten auch einfach die Konsole öffnen, deine Attribute hochcheaten und den Gottmodus tgm betreten. Selbst, wenn du maßvoll (ohne Exploit) an die Alchemie herangehst, ist sie mit gutem Werkzeug und hohem Alchemie- und Intelligenzwert (Alchemie ist diesem Attribut zugeordnet und daher stärker, wenn der Intelligenzwert höher ist) irgendwann so mächtig, dass du wesentlich schneller unantastbar wirst, als mit herkömmlichen Mitteln.
Solltest du die Alchemie maßvoll einsetzen wollen, insbesondere, wenn sie auf einem hohen Fertigkeitswert angelangt ist, sollte dir ein Unterschied zu Oblivion und Skyrim bekanntgemacht werden. Die Effekte der Zutaten werden nicht dadurch bekannt, dass du Tränke braust oder Zutaten roh isst, sondern durch einen hohen Alchemiewert. Selbst wenn du weißt: Brot und Krabbenfleisch haben beide den Effekt Ausdauer wiederherstellen! Wird nach dem Brauen des Trankes das nicht angezeigt. Sollte das überhaupt gelingen, denn als frischer Alchemist misslingen viele Tränke.

Abseits davon: In Morrowind werden die Gegner fast ausnahmslos nicht stärker, wenn der Spieler selbst in der Stufe aufsteigt (Ausnahme: Bestimmte Gegner aus der Erweiterung Tribunal). Deswegen musst du nicht krampfhaft versuchen, Kampffertigkeiten zu steigern, um auszugleichen, dass eine andere deiner Hauptfertigkeiten sich verbessert hat, welche nicht zum Kämpfen gebraucht wird.
Du kannst also auch die ersten Stunden munter durch die Städte ziehen, hier und da etwas mitnehmen, wenn gerade niemand hinsieht, und es dann verkaufen, wodurch sich dein Fertigkeitswert "Feilschen" steigern kann. Vorsicht hierbei: Ein Händler wird einen seiner Gegenstände immer erkennen und dich angreifen, wenn du von ihm gestohlene Sachen bei ihm loswerden möchtest.

Wichtig ist auch die Ausdauer. Diese regeneriert sich nicht, während du rennst (sie wird sogar aufgebraucht!), was du sicherlich schon mitbekommen hast. Deine anfangs ohnehin geringe Trefferwahrscheinlichkeit wird durch verbrauchte Ausdauer noch wesentlich verschlechtert. Siehst du also einen Guar oder ein Kagouti in der Gegen aufhören zu rennen, langsam hingehen und dann bekämpfen.
Aber nicht nur das Treffen mit Waffen wird von aufgebrauchter Ausdauer beeinflusst: Du kannst nicht mehr so gut schleichen, bist schlechter im Überreden und Feilschen, deine Zauber schlagen öfter fehl - alle deine Fertigkeiten sind davon also negativ betroffen.

Obwohl du einen Krieger spielen wirst, ein kleiner Tipp zur Magie. Wenn du einen Magier spielen möchtest solltest du ersteinmal sehr auf die Wahl deines Sternzeichens achten, denn du erhälst beim Stufenaufstieg keine zusätzlichen Magickavorräte (liebe Profis, heißt der Rohstoff zum Wirken der Magie in Morrowind schon Magicka? :oops:) und Magicka lädt sich nur beim Schlafen auf. Du wirst daher zu Anfang des Spiels schnell mal leerlaufen, wenn der Gegner stärker ist, deine Zauber fehlschlagen oder du ungünstigerweise gegen die falsche Rasse mit deinen Zaubern antrittst (Manche Rassen sind immun gegen bestimmten Schaden [Nord, Frost], haben eine hohe Resistenz [Dunmer, 75% Feuer] oder sind allgemein stark gegen magische Angriffe gewappnet [Bretonen, 50% Magie]).
Du solltest also ein Sternzeichen wählen, welches deinen Magier unterstützt: Lehrling, Magier oder Atronach. Sie alle haben ihre Vor- und Nachteile. Der Magier gibt dir nur einen moderaten Bonus auf deine Magickavorräte von 50 Punkten, der Lehrling hingegen einen von 100 Punkten. Dafür wirst du als Lehrling wesentlich anfälliger gegenüber Magie-Angriffen sein. Als Atronach erhälst du einen noch größeren Bonus, zusätzlich absorbierst du 50% der magischen Effekte auf dich komplett - aber du regenerierst im Schlaf kein Magicka mehr.
Aber das kann man ignorieren. Schwaches Gespenst beschwören, mit Fäusten darauf einschlagen - es greift dich an und lädt die Magickavorräte wieder auf :-D Kann mit der Zeit lästig sein. Wegen der starken Absorbtionseffekte ist der Atronach aber auch für einen Krieger geeignet, der gar keine Magie einsetzt.

Wenn du eine neue Waffenfertigkeit oder Blocken erlernen möchtest, solltest du das meiner Meinung ersteinmal sein lassen. Das lohnt sich erst, wenn man genug Geld hat, um die Fertigkeiten auf einen angenehmen Startwert von 25-30 zu bringen. Denn die Ausbildung ist in Morrowind unbegrenzt, solange man Geld hat und man die Fertigkeiten des Ausbilders nicht übersteigt. Günstiger wird das Ganze, wenn dir der Ausbilder wohlgesinnt ist, also bestich ihn am besten. Das Geld kommt dadurch vielfach wieder rein. Bist du in der gleichen Gilde wie er, wird es auch Vergünstigungen geben, wenn du vom Rang her aufsteigst. Der Aspirant wird gerne ausgenommen, aber der Kriegsfürst bekommt Ausbildung zum Spottpreis.

Vielleicht von Nutzen diese kleinen Texte bei yiya (oben nach links, für die anderen Beschreibungen).
 
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Ich habe eure Ratschläge befolgt und halt jetzt nen Nord Krieger gemacht. Aber wie siehts mit nem Dunmer-Kampfmagier aus ? ^^
 
Wegen Boni bei den Magicka-Reserven und dem allgemein hohen Schutz gegen Magie (50%) würde ich beim Kampfmagier eher zum Bretonen greifen, auch wenn seine Waffenfertigkeiten zu Anfang geringer sein mögen.
 
Wegen Boni bei den Magicka-Reserven und dem allgemein hohen Schutz gegen Magie (50%) würde ich beim Kampfmagier eher zum Bretonen greifen, auch wenn seine Waffenfertigkeiten zu Anfang geringer sein mögen.

Hätte ich auch vorgeschlagen, eigene abgewandelte Klasse Kampfmagier, Rasse Bretone, Sternzeichen Der Magier, ausgerüstet mit 'ner doppelhändigen Axt und mit Schwerpunkt auf Konstitution - also nicht in den Hauptfertigkeiten sondern bevorzugt drei mal in die Nebenfertigkeiten wählen - dafür lieber einmal auf Schnelligkeit verzichten, bei einem Zaubernden ist es ja nicht wie bei einem Assassinen und die Ausführungsgeschwindigkeit von Zaubern wird durch Schnelligkeit ja nicht beeinflusst.
Auch Langwaffe würde ich aus den Fähigkeiten entfernen. Mag sein das es viele starke Langschwerter gibt - meine Wahl wäre trotzdem Axt. Wieso?
Meiner Meinung ist nach die beste Waffe im Spiel
die Beschworene Daedrische Kriegsaxt. Sie kostet nicht mal 200 Draken, nahezu von Anfang an erhältlich - man muss anfangs es nur zur Magiergilde in Balmora oder Vivec schaffen. Vorteil: Der Zauber lässt sich billig in jede beliebige Nah-Waffe auf Treffer einsetzen, ständiges Verwenden erhöht Beschwörungsfähigkeit, 0 Gewicht und keine Notwendigkeit Schmiedehämmer umherzutragen, reflektierende Gegner stehen dumm da- man hat zwar 'ne magische Waffe aber es gibt keinen Effekt der auf einen zurückgeworfen werden kann, und natürlich die Durchschlagskraft + Zielgenauigkeit beschworener Waffen. Am liebsten habe ich die leichteste, billigste Doppelhandaxt (Miner's Pick - wie auch immer man es übersetzt) mit diesem Zauber auf Treffer versehen. Zwei davon im Inventar - eine davon zusätzlich mit Seelenfalle verzaubert um beide Äxte zwischendurch mal wieder aufzuladen - sind immer noch leichter als eine echte Daedrische Axt. Auch um Begleiter auszurüsten eignen sie sich gut.

Und nebenbei, wer sich schon mit Trankmischen beschäftigt und auch den Intelligenz-Booster ausnützt sollte sich dann ein paar ordentliche Federtränke mischen. Dann fängt es nämlich an so richtig Laune zu machen. Nimm 3 Schritte Anlauf in Gnisis und spring in einem Hüpfer über den Roten Berg und lande im Erabenimsun-Lager. Wer braucht da noch Schlickschreiter?
 
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Puuuh, das ist ja mal ganz schön kompliziert :O Könnte jemand von euch beiden (oder auch jemand anders^^) eine Klasse für einen Kampfmagier vorschlagen ? ^^ Und auch wie man ihn handhabt, in Oblivion kann man ja einfach mit Zweihänder zaubern, bei Skyrim mit einer Hand aber bei Morrowind muss man sich ja irgendwie "bereit machen" ^^
 
dafür lieber einmal auf Schnelligkeit verzichten, bei einem Zaubernden ist es ja nicht wie bei einem Assassinen und die Ausführungsgeschwindigkeit von Zaubern wird durch Schnelligkeit ja nicht beeinflusst.
Die Waffengeschwindigkeit dürfte davon auch nicht betroffen sein - nur das Gehen und Laufen.
und natürlich die Durchschlagskraft + Zielgenauigkeit beschworener Waffen
Durchschlagskraft? Ich hätte gedacht, allein der hohe Basisschaden der Waffe lässt einen auch gerüstete Gegner auseinandernehmen.
Die Zielgenauigkeit hätte ich auf den einfachen Umstand zurückgeführt, dass eine beschworene Waffe beim Schwingen dank geringen Gewichts von 0Gewichtseinheiten wenig Ausdauer verbraucht wird und man daher mit einem höheren Prozentsatz an nicht-verbrauchter Ausdauer seltener danebenschlägt.
Der Zauber lässt sich billig in jede beliebige Nah-Waffe auf Treffer einsetzen, ständiges Verwenden erhöht Beschwörungsfähigkeit,
Soweit ich weiß trägt nur das Wirken des Zaubers zum Fertigkeitsfortschritt bei, das Wirken einer Verzauberung hingegen nicht.
Am liebsten habe ich die leichteste, billigste Doppelhandaxt [...] mit diesem Zauber auf Treffer versehen.
Auch ist mir nicht bekannt, dass man eine Waffe mit einem Waffenzauber auf Treffer verzaubern kann. Ich sollte endlich mal wieder Morrowind spielen :lol:
Miner's Pick - wie auch immer man es übersetzt
Spitzhacke.

Und nebenbei, wer sich schon mit Trankmischen beschäftigt und auch den Intelligenz-Booster ausnützt sollte sich dann ein paar ordentliche Federtränke mischen. Dann fängt es nämlich an so richtig Laune zu machen. Nimm 3 Schritte Anlauf in Gnisis und spring in einem Hüpfer über den Roten Berg und lande im Erabenimsun-Lager. Wer braucht da noch Schlickschreiter?
Wer wird sich denn sein Spiel ruinieren wollen?

Puuuh, das ist ja mal ganz schön kompliziert :O Könnte jemand von euch beiden (oder auch jemand anders^^) eine Klasse für einen Kampfmagier vorschlagen ? ^^ Und auch wie man ihn handhabt, in Oblivion kann man ja einfach mit Zweihänder zaubern, bei Skyrim mit einer Hand aber bei Morrowind muss man sich ja irgendwie "bereit machen" ^^
Diese bemerkenswerte Initiative!

Also, eine Waffe kann man erst nutzen, wenn sie gezogen ist. Wir nehmen jetzt mal an, deine Standardtaste fürs Ziehen und Wegstecken der Waffe ist "F". Du musst also F drücken, um deine Waffe zu ziehen und dann mit ihr angreifen zu können.
Mit dem Zaubern verhält es sich in Morrowind so wie bei der Waffe: Mit deiner Standardtaste zum "Ziehen" und "Wegstecken" der Hände (vermutlich "R") zum Zaubern bereitmachen und dann loszaubern. Den Zwischenschritt des Wegsteckens brauchst du nicht, um zwischen dem Zustand "Waffe gezogen" und "Zum Zaubern bereit" zu wechseln.

Bei deiner Klasse hast du viele Möglichkeiten. ReneMiner oder andere Freiwillige sollten meinen dann ersteinmal glattbügeln.

Rasse: Bretone
Sternzeichen: Der Magier / Der Atronach
Erstes Hauptattribut: Intelligenz / (Willenskraft)
Zweites Hauptattribut: Konstitution
Höhere Hauptfertigkeiten:
Axt (St)/ (Langwaffe [St]) / Speer (Ko)/ (Kurzwaffe [Sch])
Rüstungsfertigkeit (Ohne [Sch], leichte [Ge], mittlere [Ko], schwere [Ko])
Beschwörung [In]
Zerstörung [Wk]/ Wiederherstellung [Wk]
Alchemie [In]
Geringere Hauptfertigkeiten:
Verzauberung [In]
Veränderung [Wk]
Mystik [Wk]/ Athletik [Sch]/ Akrobatik [St]/ Feilschen [Ch]
Wiederherstellung [Wk]/Zerstörung [Wk]
Wortgewandtheit [Ch]

(St, In, Wk, ... -> dominierende Attribute, welche den Erfolg dieser Fertigkeit bestimmen. Bist du bei dieser Fertigkeit öfter aufgestiegen, erhälst du mögliche Boni auf dieses Attribut. Beim Ausbilder kann eine Fertigkeit nicht höher als ihr dominierendes Attribut gesteigert werden)

Die Rasse des Bretonen wegen der hohen Magieresistenz (50%) und dem Magicka-Bonus (50Punkte) gewählt.

Als Sternzeichen entweder den Magier für 50 weitere Punkte auf deine Magicka-Reserven nehmen, oder den Atronachen für 200Punkte und 50% Chance auf Totalabsorbtion eines einkommenden Zaubers - die Magicka-Reserven müssen dann mithilfe eines beschworenen Geistes wieder reingeholt werden. Diesen angreifen und dann seine Zauber absorbieren, damit die Reserven wiederaufgeladen werden.

Als Hauptattribute solltest du Konstitution nehmen, sonst wirst du selbst bei hoher Stufe bei nur knapp über 100 Lebenspunkten rumkriechen, obwohl du drei mal so viele haben kannst. Als zweites Attribut entweder Intelligenz für höhere Magicka-Reserven wählen, oder Willenskraft, damit deine restlichen Zauber, die von Willenskraft abhängen, höhere Chancen auf ein Gelingen haben.

Bei deinen Hauptfertigkeiten solltest du eine Waffenfertigkeit und eine Rüstungsfertigkeit wählen. Als Waffenfertigkeit bieten sich Axt und Speer an, welche in ihrer beschworenen Version eine gute Effektivität haben. Mit der Axt ist das Standard-Vorgehen hinstellen und draufhauen gut machbar, mit dem Speer bietet sich eine Hit&Run-Taktik an. Alternativ kannst du auch des Aussehens wegen die Langwaffe nehmen - hierbei sind später gefundene Zweihandwaffen wesentlich effektiver als das beschworene Langschwert - oder, wenn du auf Dolche stehst, Kurzwaffe. Du wirst gleich als eine Startfertigkeit den Dolch beschwören können.
Eine Rüstungsfertigkeit sollte auch nicht fehlen. Zwar kann man sich Rüstungsteile beschwören, aber die beschworene Rüstung bietet nicht alle Rüstungsteile, die man haben kann - daher am besten eine gefundene Rüstung tragen. Mit der leichten Rüstung bist du schnell, kannst viel tragen, bist aber nicht so gut geschützt. Mit der schweren Rüstung bist du langsam, kannst nur noch wenig tragen, hast dafür später einen sehr guten Rüstungswert. Die mittlere Rüstung bietet ein Mittelding zwischen leichter und schwerer Rüstung. Ohne die Tribunal-Erweiterung hinkt die mittlere Rüstung wegen fehlender Auswahlmöglichkeiten im späten Spielverlauf hinterher. Als letzte Alternative kannst du auch die Fertigkeit ohne Rüstung für sehr viel Tragkraft und Geschwindigkeit wählen. Der Schutz ist nicht sehr groß, aber immerhin.

Die Beschwörungsmagie ist dein Freund. Du als klappriger Magier wirst von den pösen Pestien doch sofort aufgefressen, daher solltest du etwas zwischen dich und den Feind bringen - sei es eine beschworene Kreatur oder ein beschworener Speer. Diese Schule der Magie sollte die Quelle deiner Waffen sein und daher bei den Hauptfertigkeiten.
Als unter dem Zeichen des Atronachen Geborener werden beschworene Ahnengeister (Startzauber) deine kostenlose Magickaquelle, bevor du die absurd starken Tränke mithilfe der Alchemie brauen kannst.
Da ich davon ausgehe, dass du nicht exploitest und sparsam mit deinen Tränken umgehst, habe ich die Alchemie aufgenommen, denn sie ist eine sehr starke Fertigkeit, welche dir viele nette Vergünstigungen bieten wird. Sie ist nur nicht so komfortabel zu praktizieren wie in Oblivion oder gar Skyrim.

Als letzte höhere Hauptfertigkeit solltest du die Zerstörungsmagie oder Wiederherstellungsmagie nutzen, die andere bei den geringeren Hauptfertigkeiten. Die Zerstörungsmagie wird als Offensive eingesetzt, bis man nur noch einen geringen Vorrat an Magicka übrig hat. Die Wiederherstellungsmagie stellt dann entsprechend die Lebensrettung dar, sollte man mal einen starken Gegner finden. Vielleicht von Interesse sind hierbei auch die offensiv einsetzbaren, aber teuren, Absorbtionszauber.


Bei deinen geringeren Hauptfertigkeiten sind jetzt hauptsächlich nützliche Fertigkeiten, welche nicht von zwingender Bedeutung sind, zu finden.
Verzauberung ermöglicht dir, auf Benutzung verzauberte Gegenstände günstiger und damit häufiger einzusetzen, außerdem wird die automatischem passive Wiederaufladung beschleunigt. Selbst verzaubern solltest du wegen der absurd hohen Misserfolgswahrscheinlichkeit nicht.

Die Mystik bietet als Geldquelle (wenn kombiniert mit Beschwörung) den Seelenfallenzauber. Ansonsten sehr nützlich die Teleportationszauber: Rückkehr (+ Markieren), Almsivi-Intervention und göttlicher Eingriff.

Die Veränderung ist eine sehr nützliche Schule der Magie. Schlösser öffnen, durch die Luft wandeln, weiter springen, langsamer fallen (also weiter springen und seltener sterben, da geringerer Fallschaden), festes Wasser - alles sehr nette, nützliche Zauber.

Wortgewandheit macht dir Freunde unter den NSC und kann sich auch bei Ausbildern als effektiver als Feilschen erweisen. NSC werden dir oft unter einem bestimmten Beliebtheitswert keine Aufgaben und Informationen geben.

Feilschen für bessere Preise (fehlerhafte Fertigkeit, deswegen mit Vorsicht zu genießen), Athletik für schnelleres Laufen (nicht gehen) und Akrobatik für lustige Sprünge und schnelles "Leveln" sind Alternativen zu Mystik und Wortgewandtheit.
 
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Danke für diese ausführliche Erklärung, das macht mir den Einstieg um einiges leichter ^^ Werd ich mir auf jeden Fall gleich erstellen, doch noch eine Frage : Am liebsten spiel ich mit der Axt, aber Langwaffen gibt's am meisten, was soll ich denn jetzt nur nehmen ? :?: Zumal mir vorkommt als würde man mit Langwaffen nich grad oft treffen ...
 
Nimm das, was du als Hauptfertigkeit genommen hast! :lol:

Im Zweifelsfall nimm eine beschworene Waffe Speer oder Axt - da es dir eher bei der Axt passt eben diese.
 
Ich hab einfach mal ne Langwaffe genommen, werd mich damit schon anfreunden ;) Als Gilde denke ich mal die Magiergilde, würde am Besten passen schätze ich mal
 
...Die Waffengeschwindigkeit dürfte davon auch nicht betroffen sein - nur das Gehen und Laufen...
Upss... :? Die Geschwindigkeit mit der man die Schläge ausführt wird von Schnelligkeit beeinflusst. Und von der Fertigkeit selbstverständlich. Natürlich ist der Einfluss bei Kurzwaffen deutlich höher und beeinflusst auch den Schaden, dennoch nimmt Schnelligkeit auch Einfluss auf alles andere was eine Bewegung erfordert. Allerdings ist die Ausführungsgeschwindigkeit bei Zaubern weniger relevant und zum Schneller-Rennen gibts sowas wie verzauberte Stiefel :D
... Soweit ich weiß trägt nur das Wirken des Zaubers zum Fertigkeitsfortschritt bei, das Wirken einer Verzauberung hingegen nicht....
Das wäre logisch, ist aber bei MW so. Selbst beim Verwenden von Schriftrollen lernt man dazu.
...Miner's Pick - wie auch immer man es übersetzt... Spitzhacke...
oder "(Rene)Miner's Wahl" :)

Sternzeichen: Der Magier / Der Atronach
Vom Atronach (und auch Lehrling) würde ich bei Bretonen und Hochelfen absehen, insbesondere wenn man MWI verwendet.
...Als letzte Alternative kannst du auch die Fertigkeit ohne Rüstung für sehr viel Tragkraft und Geschwindigkeit wählen. Der Schutz ist nicht sehr groß, aber immerhin...
Tipp: Die Wirkung der Fertigkeit "Ohne Rüstung" lässt sich durch den Zauber "Zuflucht" vervielfachen! Ausserdem sollte man eine Fertigkeit für Geschicklichkeit in Petto haben...

...Als Gilde denke ich mal die Magiergilde, würde am Besten passen schätze ich mal...
Passt sehr gut. Dennoch kannst Du auch der Kriegergilde beitreten - musst ja (erstmal) keine Aufgaben machen kannst aber günstig trainieren und Ausrüstungstruhen plündern...
 
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Danke für die Information. Dann wäre wohl Illusion (ganz vergessen) auch noch bei den Alternativen zu nennen.

Aber das mit dem Vervielfachen magst du nicht zufällig genauer ausführen? Sonst komm ich und jag dich mit einer ReneMiner's Wahl bis auf den Roten Berg hoch :p
 
Bevor Du die Siebenmeilenstiefel rausholst:
Zuflucht ist ein "Ausweichzauber" der genauso wie die Fertigkeit "Ohne Rüstung" Einfluss darauf hat wie wahrscheinlich es ist, das ein offensichtlicher Treffer keinen Schaden anrichtet. So sind beides Faktoren für das Endergebnis Schadensshöhe (0-...) bei einem Treffer und erhöhen die 0-Chance. Irgendwie scheint beides in einer Berechnung zur Ausweichchance multipliziert zu werden und mit einem "Ohne Rüstung"-Wert von 100 und Zuflucht 50 wird man so gut wie nie getroffen bei Zuflucht 80 bis 100 kann man praktisch ungerüstet durch den Pfeilhagel einem feindlichen Bogenschützen entgegenlaufen und ihn in aller Ruhe umboxen.