Kerbal Space Program

Killfetzer

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Nach dem Review ..ähm... Preview wird es auch mal Zeit für einen eigenen Thread, finde ich.

Ich zitiere mal ganz frei aus meinem Text aus der Review Ecke:
Es wird wieder mal Zeit für ein kleines Review. Diesmal gehe ich zur Abwechslung mal ins andere Extrem. Nach REviews von Spielen aus der Computerspielsteinzeit, gibt es diesmal eines von einem Spiel, dass sich noch in der Alpha-Phase befindet, also eigentlich eher ein Preview. Aber ich halte das Spiel für weit genug, um mal ein wenig darüber zu schreiben.

Kerbal Space Program ist seit Sommer letzten Jahres als Early Access auf Steam zu haben (oder schon länger auf der Projektseite ohne Steam). Der Preis schwankt zumindest bei Steam teilweise recht ordentlich, man kann durchaus Deals bekommen, bei denen das Spiel noch knapp über 10 Euro gekostet hat (da habe ich es mir gekauft). Was ist das Besondere am Spiel? Vielleicht mal ein kleiner, lustiger Fakt am Rande: KSP hat mal einige Tage die Verkaufcharts auf Steam angeführt, für ein Spiel im Alpha-Status ziemlich beeindruckend.

In KSP geht es, wie der Name vermuten lässt, darum ein Raumfahrtprogramm für die Rasse der Kerbals auufzuziehen. Das Spiel ist dabei eine Mischung aus Sandkastenspiel, Physiksimulation, Flugsimulator und dem guten alten Manager (letzterer Teil wird durch die aktuellen Updates gerade nach und nach freigeschaltet). Das Spiel ist in einem fiktiven Sonnensystem angesiedelt, dass stark an unser Sonnensystem erinnert. Kerbin ist die Heimatwelt der Kerbals und der dritte Planet ihres Systems. Abgesehen von den unterschiedlichen Namen (Eve = Venus, Kerbin = Erde, Duna = Mars, ...) gibt es noch andere Unterschiede, die von kosmetisch (Eve ist lila) bis ziemlich tiefgreifend (Kerbin hat zwei Monde) reichen. Derzeit gibt es 7 Planeten, 9 Monde und zufällige generierte Asteroiden. In späteren Releases sollen noch mindestens 2 Planeten und über 20 Monde hinzukommen. Aber auch jetzt schon ist das System groß genug zum Toben.

Ein Ziel hat das Spiel nicht wirklich, aber man kann so ziemlich jede Mission der menschlichen Raumfahrt nachspielen oder komplett eigene erfinden. Dabei könnt ihr aus hunderten Teilen eure eigenen Raketen, Flugzeuge, Rover, Sonden oder Raumstationen bauen, bemannt oder unbemannt, alles möglich. Dabei müsst ihr fast alle Probleme der heutigen Raumfahrt lösen. Fluchtgeschwindigkeit erreichen, Orbitalmanöver, Docken, Ressourcenmanagement, Transferfenster, Außenbordaktivitäten. Und das meisten davon müsst ihr selbst steuern. Das Spiel hat eine unglaublich steile Lernkurve. Ein suborbitaler Flug auf Kerbin ist noch kein Problem, aber bereits mit dem Nachspielen der Sputnik-Mission oder des Flugs von Juri Gagarin muss man sich schon sehr anstrengen (und zumindest solche Dinge die Delta-v und Orbitalzündungen verstehen) oder ein gutes Tutorial suchen, wenn man seine Kerbals lebend zurück bringen möchte. Wenn dann solche Dinge wie Reaction Control Systems, Hohmann-Transfers und Aerobracking hinzukommen, kann man danach wahrscheinlich eine Klausur in Orbitalmechanik bestehen.

Derzeit gibt es drei Spielmodi. Im Sandbox-Modus hat man von Anfang an Zugriff auf alle Teile und keinerlei Beschränkungen durch Geld, Wissenschaft oder Ansehen. Man kann einfach sofort alles bauen. Die erste Mission gleich ein bemannter Flug zu den Monden der Gasriesen? Klar, möglich, ob man es ohne Erfahrung schafft, steht auf einem ganz anderen Stern.
Der zweite Modus ist der Science-Modus. In diesem startet man mit nur wenigen Teilen. Mit diesen muss man dann wissenschaftliche Experimente durchführen (z.B. medizinische Berichte der Crew in verschiedenen Flugsituationen, Untersuchungen der oberen Atmosphäre von Kerbin, ...) und kann mit den so gesammelten Wissenschaftspunkten neue Technologien und Teile erforschen. Mit denen man dann wieder komplexere Missionen stemmen kann (Bodenproben vom Mond, Materialstudien an der Sonnenkorona, ...).
Der dritte Modus ist die Karriere. Hier startet man genauso wie im Wissenschaftsmodus, nur dass man sich zusätzlich Geld verdienen muss. Für bestimmte Wissenschaftsmissionen bekommt man Budgets, ansonsten kann man Aufträge aus der Wirtschaft zum Test neuer Produkte annehmen oder Rettungsmissionen fliegen (weitere Auftragarten sollen hinzukommen). Erst dadurch bekommt man genügend Geld um sich seine Raketen für komplexere Missionen zu leisten.

Das Spiel hat den Charme des typischen Sandkastenspiels, verbindet diesen aber gleichzeitig mit einem wissenschaftlich und technisch sehr interessanten Setting. Durch den Schwierigkeitsgrad kommt richtig Freude auf, wenn man es geschafft hat eine neu designte Rakete in den Orbit zu bringen, eine Kerbal seine ersten Schritte auf dem Mun tun lässt oder nach Dutzenden Kurskorrekturen endlich die beiden ersten Module seiner Raumstation gedockt zu haben. Oder wie wäre es damit sich seinen eigenen Asteroiden einzufangen und in einen Orbit um Kerbin zu steuern? Hinzu kommt der (vom mir noch überhaupt nicht gespielte) Teil der Flugzeuge/Raumgleiter, in dem man eben auch solche konstruieren und fliegen kann. Vereint wird das ganze mit einer sehr aktiven Moddercommunity, die schon viele neue Features eingebaut hat. Gleichzeitig befindet sich das Spiel auch noch in der Entwicklung und mit jedem Update (derzeit so alle paar Wochen) kommen neue Features im Spiel hinzu.

Der Haken an der Geschichte liegt in der Natur als Sandkastenspiel begründet. Es gibt keine Geschichte, wer sich nicht selbst beschäftigen kann, wird mit diesem Spiel nichts anfangen können. Ansonsten braucht man wie gesagt etwas Ausdauer. Die erste Rakete wird nicht funktionieren, die zweite auch nicht, auch nicht die dritte. Ab dem zehnten Start passiert dann vielleicht mal langsam das, was ihr euch vorgestellt habt Aber denkt immer daran, der Weg ist das Ziel!

Für mich ist KSP schon jetzt eins der unterhaltsamsten Spiele mit einem süchtig machenden Spielprinzip. Hier wurde etwas Neues versucht und dabei gleich richtig gut umgesetzt.

Ich habe ja schon einige Stunden in KSP gespielt und inzwischen auch drei Updates miterlebt, die alle neue Features gebracht haben. Derzeit heißt es warten auf Version 0.9. Diese Version soll dann Feature Complete sein und zumindest schon sehr nah dran an der Beta.

Da mir im Sandkasten-Modus irgendwie das Ziel fehlt, spiele ich lieber den Wissenschafts-Modus. Da ich den Techtree schon lange gemeistert habe, unterscheidet der sich nicht wirklich, aber die Wissenschaftsberichte dienen als schönes Logbuch, was man alles erreicht hat.

Nachdem mir das Kerbin-System inklusive Monde nichts mehr zu bieten hatte (alle Biome besucht, eine große Raumstation gebaut, einen Asteroiden gefangen und in die Umlaufbahn geschleppt), standen größere Herausforderungen an. Mit ein wenig Hilfe eines netten Tutorials schaffte ich es sogar mein erstes interplantares Raumschiff nach Duna zu schicken. Inzwischen habe ich auch für die inneren Planeten mein eigenes Raumschiff entwickelt, mit dem ich problemlos zu Eve/Gilly, Duna/Ike und Dres und zurück komme. Nur auf Eve habe ich bisher nur zwei Sonden gelandet. Also steht nun für mich die nächste Stufe an Herausforderungen an:

  • Landung auf Moho: Bisher habe ich wegen mangelndem dV nur einen Vorbeiflug hinbekommen. Hier werde ich meinen guten Duna-Express noch mal grundlegend überarbeiten müssen, damit ich die unglaubliche Orbitalgeschwindigkeit von Moho erreiche...
  • Landung auf Eeloo: Tja, der Pluto in KSP. Bis auf die Entfernung eigentlich kein Problem. Ich denke, auch hier sollte ich noch mit einer Überarbeitung meines Duna-Express hinkommen. Bei einem günstigen Startfenster reicht vielleicht sogar mein jetztiger, ich plane ja immer genügend Reserven ein. Es gibt nichts blöderes, als nach einer 6-Jahres-Mission 100 m/s dV zuwenig zu haben um die Kerbin-Insertion zu schaffen...
  • Landung und Rückflug von Eve: Es gibt ja im offiziellen Forum immer nette Diskussionen, ob nun die Rückkehr von Eve oder Tylo schwerer ist. Ich denke, die geben sich nicht sooo viel. Es dürften die mit Abstand schwersten Missionen in KSP derzeit sein ;)
  • Jool-5: Die mehr oder weniger ultimative Mission, der Besuch des Gasriesen Jool und aller seiner fünf Monde in einer gigantischen Mission.

Ich habe mir natürlich gleich die leichteste als nächstes Ziel auserkoren: Jool-5
Um diese Mission auch nur bedenken zu können, muss ich auf ganz andere Ebenen der Raumschiffkonstruktion gehen. Während meine interplanetaren Schiffe bisher mehr oder weniger eine Kommandokapsel mit einem Treibstofftank und zwei nuklearen Antrieben (LV-Ns) waren, die mit einer Rakete in den Orbit gehoben werden konnten, wird hierfür orbitale Konstruktion nötig werden.
Mein Plan sieht derzeit aus, dass ich zwei große Raumschiffe, beide größer als jeder Lifter den ich bisher gebaut habe, ins Jool-System bringe. An diesen werden verschiedene kleinere Raumschiffe als Lander für die verschiedenen Monde und den Transfer im Jool-System angedockt sein. Das erste Schiff, dass sich bereits im Orbit in der Konstruktion befindet ist die KSS (Kerbal Space Ship ;)) Supply, ein gigantischer unbemannter Tanker, der überhaupt nicht vor hat, von Jool zurückzukehren. Vor Ort können an ihm die anderen Schiffe ihre Tanks füllen.
Mein bemanntes Raumschiff hat noch keinen Namen, wird aber ein Labor mitführen um die ganzen Wissenschaftsexperimente einzusammeln und wieder zurück zur Erde zu bringen. Als kleinere Raumschiffe werden ein kleiner Lander für Val, Bob und Pol, ein massiver Lander für Tylo und ein Spaceplane mitkommen. Letzteres ist die KSS Defiant, deren Aufgabe neben der Landung auf Laythe ein Abstieg in die untere Atmosphäre von Jool ist, um dort Messungen vorzunehmen.

Wie ihr seht, habe ich noch viel vor. Wer außer mir spielt hier noch KSP und was sind eure spektakulärsten Missionen?
 
Neben TES ist KSP bestimmt eines meiner meistgespielten Spiele. Ich hatte KSP bereits für mich entdeckt, kurz bevor der Hype auf Steam aufkam, und seitdem habe ich viel Zeit mit den kleinen grünen Männchen verbracht (und mit dem Schauen von Scott Manleys Videos, dem genialen KSP- Guru). Neben dem innovativen Spielprinzip und der großen Freiheit, die das Spiel bietet, macht für mich vor allem die aktive Modding- Szene den Reiz am Spiel aus. Ich benutze sicherlich an die 20 Mods, die sich von Grafikverbesserungen, wie z.B. Wolken oder realistische Blendeffekte, über Objekthinzufügungen, wie Roboterarme, neue Raktenteile etc, bis zur Hinzufügung neuer Gameplayelemente, wie Onboard- Ressourcenmanagement oder tödliche Hitzeeffekte beim Atmosphärenwiedereintritt, erstrecken. Ohne diese Erweiterungen kommt mir das Spiel inzwischen fast zu wenig umfangreich vor.

Das neue Update habe ich noch nicht angespielt, aber was ich davon gehört habe verheißt Gutes. Vielleicht schreibe ich in Zukunft meine Fortschritte in diesem Thread nieder, auf DiD- Skyrim, habe ich nämlich momentan keine Lust...

Wer außer mir spielt hier noch KSP und was sind eure spektakulärsten Missionen?

Letztlich habe ich einen Mod installiert, der die Cockpits voll funktionsfähig macht. Sie bieten nun, je nach Cockpittyp, bis zu 5 Bildschirme, die sich per Mausklick bedienen lassen und etliche Untermenüs für Flugdaten etc. aufweisen, sogar Außenkameras kann man montieren, sodass man ihr Bild nach innen übertragen kann. Auch Brennstufen, Licht und EVA lassen sich über anklickbare Knöpfe im Cockpit steuern. Meine selbstgestellte Aufgabe war, ohne auch nur einmal die Cockpitansicht zu verlassen, einen Mun- Orbit zu erreichen und anschließend nach Kerbin zurückzukehren. Es war unglaublich spannend, auch recht nervenzehrend, schließlich traut man lieber seinen Augen, als ein paar Zahlen und Graphen auf digitalen Bildschirmen, aber letztendlich wurde ich mit einem wunderbaren Blick aus dem kleinen Kapselfenster auf die Mun- Oberfläche belohnt. Hier ein paar Screens davon:







U
nd hier, weil es so schön ist, noch ein paar andere Screenshots:



E
DIT:

Meine Modliste:

- B 9 Aerospace
- KW Rocketry
- KAS
- Kerbal Engineer Redux
- Kerbal Alarm Clock
- Docking Port Aligment
- TAC Fuel Balancer
- TAC Life Support
- Infernal Robotics
- Enhanced Navball
- Chatterer
- Raster Prop Monitor
- FAR
- Distant Object Enhancement
- Deadly Reentry
- Toolbarplugin

Ggf. braucht man noch ein Texture Reduction Pack, damit das Spiel aufgrund der Mods nicht ständig abstürzt, aber ich glaube die neueren Mod- Versionen, die Objekte hinzufügen, bieten schon von Haus aus texturreduzierte Versionen, bin mir aber gerade nicht sicher.
 
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Mit 0.90 Beta ist das ja noch mal ein ganz anderes Spielgefühl. Der Karriereanfang ist schon hart: maximal 30 Teile, maximal 18 Tonnen, kein SAS, keine Nodes, keine EVA, keine Bodenproben, nur 2 Verträge gleichzeitig.

Gerade die 18 Tonnen sind schon ein ganz schönes Hindernis für einen Orbitalflug. Da muss man mit den Anfangsteilen schon ein wenig spielen, damit das klappt.
 
Bis jetzt hatte ich noch nicht die Möglichkeit die 0.90 Beta zu spielen, aber im neuen Jahr werde ich sie ganz sicher ausprobieren. Wird wahrscheinlich wieder ein paar Mod- Inkompatibilitäten verursachen, deshalb habe ich die automatische Steam- Update- Funktion für KSP auch deaktiviert. Die Karriere fand ich in den vorigen Versionen zu einfach und die Missionen haben mich nicht wirklich motiviert. Bis jetzt habe ich deshalb lieber den Wissenschaftsmodus gespielt, der mir noch genug KSP- typische Freiheit bot und trotzdem ein Ziel vorgab.
 
Bis jetzt hatte ich noch nicht die Möglichkeit die 0.90 Beta zu spielen, aber im neuen Jahr werde ich sie ganz sicher ausprobieren. Wird wahrscheinlich wieder ein paar Mod- Inkompatibilitäten verursachen, deshalb habe ich die automatische Steam- Update- Funktion für KSP auch deaktiviert. Die Karriere fand ich in den vorigen Versionen zu einfach und die Missionen haben mich nicht wirklich motiviert. Bis jetzt habe ich deshalb lieber den Wissenschaftsmodus gespielt, der mir noch genug KSP- typische Freiheit bot und trotzdem ein Ziel vorgab.

Der Wissenschaftsmodus ist auch mein Favorit. Nicht weil der irgendwie schwieriger wäre, man hat ja (vor allem mit Biomen auf allen Himmelskörpern in 0.9)mehr als genug Wissenschaft. Aber man hat halt irgendeinen Sinn für seine Missionen und in gewisser Weise auch ein Logbuch über seine Missionen.

Die Karriere braucht auf jeden Fall noch Tuning. Derzeit ist der Anfang wirklich sehr mühselig, da man wirklich mit winzig kleinen Brötchen anfangen muss. Sobald man dann mal seine erste Sone im Orbit hat, sind dann auch die Geldprobleme nicht mehr vorhanden, aber das kennt man ja. Durch die Integration des FinePrint Mods bekommt man aber noch eine ganze Reihe neuer Aufgabentypen hinzu. Statt wie bisher nur Part Test, Explore, Rescue, Gather Sience und Plant Flag, kommen noch mindestens Satellit in bestimmten Orbit, Visual Survey, Wissenschaftsmessung an bestimmtem Ort/Flugsituation, Raumstation und Station auf fremdem Himmelskörper hinzu. Durch die Missionen wird der Science-Überschuss noch größer ;)
 
Der Karriereanfang ist schon hart: maximal 30 Teile, maximal 18 Tonnen, kein SAS, keine Nodes, keine EVA, keine Bodenproben, nur 2 Verträge gleichzeitig.
Gerade die 18 Tonnen sind schon ein ganz schönes Hindernis für einen Orbitalflug.

Orbitalflug? Scott Manley schafft damit Interplanetarflüge! Ich hätte aber auch ich nichts anderes von ihm erwartet, schließlich kann er sogar mit Raketen "laufen", wie im heutigen Video ungefähr ab Minute 0:50 zu sehen ist. Das nenne ich energiesparend. Selten so gelacht... Für alle, die es interessiert, sei auch noch Part I des Videos empfohlen.

[video=youtube_share;HOkt-4vBuAc]http://youtu.be/HOkt-4vBuAc[/video]
 
Orbitalflug? Scott Manley schafft damit Interplanetarflüge!

1. Ich bin nicht Scott Manley.
2. Ich befinde mich auf Kerbin und nicht Gilly ;)
3. Wenn ich mir die Kapsel sparen kann, und nur eine Sonde hochschicke schaffe ich es auch mit 685 kg in den Orbit. :)

Letzteres hat mir bei einer Leichtgewichtschallenge sogar den zweiten Platz eingebracht. Aber ich war halt der einzige, der auf die Idee gekommen ist die (damals, keine Ahnung, ob das heute noch so ist) massenlosen O-10 Triebwerke zu benutzen. Und nur mit dem Probecore und Mono-Tanks bekommt man da unglaublich viel dV raus ;)

Ansonsten, wiedermal eine sehr nette Idee. Erinnert mich an mein Erlebnis bei der Minimuslandung. Irgendwie haben sie das Reaction Wheel stärker gemacht. Ich bin auf einem leichten Hang gelandet, aber mein Lander stand trotzdem absolut waagrecht, bis ich das SAS ausgeschaltet habe... Erst dann hatte ich gemerkt, dass nur ein Bein Bodenkontakt hatte :D
 
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Morgen ist 1.0 Release. :) Angeblich soll noch weiterentwickelt werden, trotzdem bin ich aber irgendwie ein bisschen Wehmütig bei dem Gedanken, dass die 4- Jahre lange, stete Entwicklung nun bald ein Ende haben könnte. Nunja, ich werde sicherlich mal wieder reingucken. Die neue Version wird mir zwar wieder die Mod- Konfigurationen zerschießen, aber durch die vielen neuen Features, die mit 1.0 einhergehen, habe ich keine Bedenken zunächst auch mal ohne Mods zu spielen. Es soll ja ein verbessertes Aerodynamik- Modell+ Hitzeeffekte, Fairings, Mining uvm. geben.
 
Danke für die Info. Ich habe absichtlich seit 2-3 Monaten nicht gespielt, weil ich nicht schon wieder eine neue Karriere anfangen wollte.

Und nun doch Mining? Ich denke, dem hatten sie erst eine Absage erteilt, dann hieß es, die kommen doch irgendwie abgespeckt rein und dann doch wieder nicht. Also irgendwie waren sich die Entwickler da bisher selbst nicht ganz klar ;)