Ergänzend zu £exa (und Growlf):
1; in NifSkope mit
[AltGr]+
[Druck] einen Schnappschuß in die Zwischenablage befördern.
2; im GIMP (der ist frei erhältlich, deswegen) neues Bild -> einfügen (
[Strg]+
[V])
dann: Rechtsklick im Ebenenfenster -> Alphakanal hinzufügen
dann: mit dem Zauberstab den Hintergrund markieren ->
[Entf]ernen drücken.
dann Bild skalieren auf 32x32, dann
speichern als .tga oder .dds OHNE MipMaps.
Anmerkungen zu den Formaten: .tga und und .dds mit dxt3 oder niedriger haben 1-Bit Alpha, das bedeutet, daß exakt EIN Farbwert für die Transparenz verwandt wird. Dxt5 hat den vollen Alpha-Umfang und kann auch für durchscheinende Texturen, Symbole etc. verwandt werden, es sollte genaugenommen NUR für Voll-Alpha-Objekte verwandt werden.
Für einfache Symbole ist das .tga-Format sehr brauchbar, weil es ohne .dds-PlugIn an anderer Stelle weiterverarbeitet werden kann und die Dateigröße aus heutiger Sicht nicht mehr besonders ins Gewicht fällt.
Ein Symbol im .dds-Format mit vollem Alpha-Umfang ist nur notwendig, wenn Teile des dargestellten Gegenstands selbst durchscheinend sind. (Hi, Growlf :lol
Der volle Alpha-Umfang eines Gitters (auf Englisch: mesh) und der zugehörigen Textur hat sogar einen gravierenden Nachteil: wenn ein weiters Gitter / eine weitere Textur mit vollem Alpha-Umfang darüberliegt, produziert die Spiele-Engine Auslöschungen, d.h. die darunterliegende Textur verschwindet (auch zu beobachten unter Wasser bei eingeschaltetem Pixel-Shader).
Kleidung und Rüstungen, die lediglich Ausschnitte anstelle von Transparenz aufweisen, sind mit 1-Bit-Alpha wesentlich besser verwendbar.
Zur Kompression im .dds-Format: hochauflösende Texturen wie Haut oder Gesichter werden üblicherweise als RGBA8 (= RotGrünBlau mit Alphakanal)
unkomprimiert, mit oder ohne MipMaps (je nach Rechnerleistung), gespeichert, um alle Details beizubehalten. Die .dds-Kompression bringt an dieser Stelle zum Teil deutlich sichtbare Qualitätsverluste mit sich.