Construction Set Icons malen und ins Spiel bringen

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Ehemaliger Benutzer

Gast
Ich hab schon viele stunden damit verbracht n Icon zu machen und dann 1:1 ins spiel zu bringen was aber nicht geklappt hat es kam nämlich nur ein schwarzes quadrat mit weißem quadrat links oben im spiel und ich werde bald verrückt wenn ich das nich hinbekomme:? ... und ich hab hier noch nichts gefunden was mir wirklich weiterhilft brauche eine art tutorial was der dümmste depp (ich) verstehen kann;)
 
1. Ich hab das noch nie gemacht
2. Ich glaube es muss .dds Format sein:huh:
eventl. ist es einfach das falssche Format welches du so mühevoll gemacht hast.:lol:
Versuch es mal mir IrfanView ich glaube das kann das richtige Format speichern^^
mfg
 
Mit IrfanView hattest du schon Recht. Allerdings ist das richtige Format *.tga.

Außerdem muss das Iconbild auf der richtigen Größe abgespeichert sein, nämlich: 32x32 Pixel und einer Farbtiefe von 24 bit.

Du kannst Icons auch im dds-Format speichern, allerdings kann IranView mit diesem Format nicht umgehen.
 
also ins tga hab ich sie umkonvertiert, aber wie bekomm ich die "32x32 Pixel und einer Farbtiefe von 24 bit." hin? und was ist irfan view?^^
 
IrfanView ist ein guter Bildbetrachter und mehr. Damit kannste Bilder laden, und wenn du willst in andere Formate speichern, also sogesehen auch so was wie ein "Umwandler".

Die Bildgröße veränderst du mit dem Programm mit dem du die Icons erstellt hast. Allerdings is es jetzt blöd, wenn du z. 134X54 als Format für deine Bilder hast, willst du nähmlich dann die Größe verändern auf 32X32, dann verzerrt sich das ganze.

Welches Zeichnungsprogramm benutzt du denn?

mfg Pagan
 
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ööhh strikt und einfach hab ich ein screen gemacht ingame von dem etwas so wie ich es haben wollte es dann rausgeschnitten und mit "paint" bearbeitet...mit Gimp auch schon is aber dasselbe rausgekommen:D
 
Bei Paint kannst du die Größe des Bildes ganz einfach unter Bild/Attribute ändern.

Bei Gimp is es glaub ich Bild/Bild Skalieren.

Mit Gimp kannst du aber normalerweise auch die Bilder als .tga abspeichern.


mfg Pagan
 
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gibts da auch irgendwo etwas womit man die icons wie bei morrowind praktisch nur das was man sehen soll sieht und der rest transparent is? (zum beispiel wenn man im inventar nen gegenstand nimmt dann hat man kein viereck wenn man was überschneidet sondern nur den gegenstand)
 
Da muss man dann den Hintergrund auf Transparent einstellen. Am besten immer eine einzige Frabe als Hintergrund nehmen nd dann einstellen das diese Farbe transparent ist.
Nur weiß ich nicht wie man das mit The Gimp macht, das mach ich dann nähmlich immer mit PhotoFiltre.

Ich seh grad, wenn man das transparent macht, kann man das ganze zwar als .tga abspeichern, aber das transparente wird beim speichern anscheinend wieder rückgängig gemacht.

mfg Pagan
 
Mir ist aufgefalen, das ein Großteil der Icons .dds Dateien sind. Wahrscheinlich funktioniert nur so das transparente. Wie man aber Dateien zu .dds Dateien umwandelt weiß ich nicht.

mfg Streicher
 
Mir ist aufgefalen, das ein Großteil der Icons .dds Dateien sind. Wahrscheinlich funktioniert nur so das transparente. Wie man aber Dateien zu .dds Dateien umwandelt weiß ich nicht.
Nein. *.dds bedeutet nur, dass die Datei zum Beispiel mit dem DirectX Texture Tool aus dem DX Developer Kit konvertiert wurde. Mit der Transparenz hat das erst einmal nichts zu tun.

Icons müssen 24bit farbtiefe + Alphachannel haben, damit sie transparent sind.

Am einfachsten erreicht man das mit einem Bildbearbeitungsprogramm. Irfanview ist da nicht unbedingt die beste Wahl. Adobe Photoshop oder Ulead Photoimpact wären da schon wesentlich besser geeignet.

Schritt 1 ist es, erst einmal das Roh-Icon (das Symbol selbst) zu erstellen. Es muß folgende Parameter aufweisen, damit Morrowind es benutzen kann:

32x32 Pixel Größe
24bit Farbtiefe

Das speichert man erstmal so ab (tga Format is recht), dann kann man es bei Bedarf noch ändern.

Im nächsten Schritt mußt du die Transparenzmaske festlegen. Dazu markierst du nun die eigentliche Grafik. Diesen markierten Teil kopierst du einfach in die Zwischenablage (STRG+C in den meisten Programmen). Jetzt erstellst du ein neues Bild mit transparentem Hintergrund. Dort fügst du nun das kopierte Symbol ein und richtest es mittig aus.

Jetzt speicherst du die Datei als *.png (=Portable Network Graphic) ab, achte aber darauf, das du beim speichern die Transparenzoption mit auswählst, sonst wird das Bild mit "weissem" Hintergrund gespeichert. Du kannst es auch als TGA speichern, aber manchmal scheint Morrowind dann Probleme zu haben, die Transparenz umzusetzen. Wieso das so ist, hab ich noch nicht herausgefunden. Mit *.png klappt es bei mir jedenfalls.

Diese Symboldatei kannst nicht (!) in Morrowind verwenden, aber du kannst sie mit dem DirectX Texture Tool ins *.dds Format konvertieren, was sowieso das bessere Bildtyp sein dürfte, da er kleiner als TGA ist. Wähle in dem Fall das Format DXT1 (FourCC, 1bit Alpha) aus, mit 6 Mipleveln.

Bei mir funktioniert dieser Weg bestens. Wie gesagt, ich würde mir ein gutes Bildbearbeitungsprogramm zulegen. Irfanview kann zwar eine ganze Menge, aber alles eben doch nicht :D
 
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Ergänzend zu £exa (und Growlf):

1; in NifSkope mit [AltGr]+[Druck] einen Schnappschuß in die Zwischenablage befördern.

2; im GIMP (der ist frei erhältlich, deswegen) neues Bild -> einfügen ([Strg]+[V])
dann: Rechtsklick im Ebenenfenster -> Alphakanal hinzufügen
dann: mit dem Zauberstab den Hintergrund markieren -> [Entf]ernen drücken.
dann Bild skalieren auf 32x32, dann speichern als .tga oder .dds OHNE MipMaps.

Anmerkungen zu den Formaten: .tga und und .dds mit dxt3 oder niedriger haben 1-Bit Alpha, das bedeutet, daß exakt EIN Farbwert für die Transparenz verwandt wird. Dxt5 hat den vollen Alpha-Umfang und kann auch für durchscheinende Texturen, Symbole etc. verwandt werden, es sollte genaugenommen NUR für Voll-Alpha-Objekte verwandt werden.

Für einfache Symbole ist das .tga-Format sehr brauchbar, weil es ohne .dds-PlugIn an anderer Stelle weiterverarbeitet werden kann und die Dateigröße aus heutiger Sicht nicht mehr besonders ins Gewicht fällt.

Ein Symbol im .dds-Format mit vollem Alpha-Umfang ist nur notwendig, wenn Teile des dargestellten Gegenstands selbst durchscheinend sind. (Hi, Growlf :lol:)

Der volle Alpha-Umfang eines Gitters (auf Englisch: mesh) und der zugehörigen Textur hat sogar einen gravierenden Nachteil: wenn ein weiters Gitter / eine weitere Textur mit vollem Alpha-Umfang darüberliegt, produziert die Spiele-Engine Auslöschungen, d.h. die darunterliegende Textur verschwindet (auch zu beobachten unter Wasser bei eingeschaltetem Pixel-Shader).

Kleidung und Rüstungen, die lediglich Ausschnitte anstelle von Transparenz aufweisen, sind mit 1-Bit-Alpha wesentlich besser verwendbar.

Zur Kompression im .dds-Format: hochauflösende Texturen wie Haut oder Gesichter werden üblicherweise als RGBA8 (= RotGrünBlau mit Alphakanal) unkomprimiert, mit oder ohne MipMaps (je nach Rechnerleistung), gespeichert, um alle Details beizubehalten. Die .dds-Kompression bringt an dieser Stelle zum Teil deutlich sichtbare Qualitätsverluste mit sich.