Heightmapping

Dacri

Vertrauter
Ich war mir nicht sicher, ob das jetzt ins CK-Forum gehört oder doch ins Grafikforum... Allerdings habe ich im CK praktisch nichts mehr einstellen müssen, weshalb ich mir denke, dass der Fehler wohl an anderer Stelle liegen muss...

Nachdem ich im Grafikforum in 2 Tagen keine einzige Antwort erhalten habe versuch ich mein GLück nochmal hier, vielleicht kennt sich ja doch jemand in diesem Teil mit meinem Problem aus, Ich zitiere mich selbst:
Da der Heightmapeditor des CK ja so hoffnungslos verbuggt ist dass nicht einmal die Jungs von Bethesda selbst ihn verwendet haben :)roll:) habe ich jetzt herausgefunden (oder es versucht), wie man eine Heightmap extern erstellt.
Hierzu habe ich:
1. Ein Graustufenbild in Gimp erstellt (TIF-Format, 512x512px)

2. Das ganze in das Programm GeoControl 2 importiert

3. Dem ganzen nochmal ein bisschen Erosion verpasst, die Höhe gesenkt um die Stufen herauszubekommen und es als 16bit RAW-Datei wieder exportiert (512x512px; Width 22500 [unveränderter Wert, da ich nicht weis was er verursacht]; Height 600)
4. Die RAW-Datei in TESAnnwynn zu einer *.esp gemacht und
5. Die *.esp im CK geladen

Und hier habe ich nun mein Problem, wenn ich den Worldspace öffne finde ich folgendes vor:

Die Abhänge, die eigentlich relativ sanft sein sollten, dank der niedrigen Height-Einstellung sind viel zu steil, und zwischen den Cells sind riesige Abbrüche!
Während der ganzen Geschichte habe ich mich an ein Tutorial in diesem Blog gehalten, die Leute die geantwortet haben schienen auch alle recht begeistert, anscheinend bin ich der einzige, der Probleme hat.

Die vielen Screenshots habe ich deswegen gemacht, weil ich auf diesem Gebiet (insgesamt in der Grafikbearbeitung) ein absoluter Noob bin und hoffe, dass mir jemand meinen Fehler recht genau erklären kann - Oder vielleicht sogar ein paar Tipps/Tuts für mich hat, wie ich das ganze einfacher/besser hinbekomme.

Schonmal vielen Dank! :)
 
Für mich sieht es so aus, als würde die Lücke zwischen deinem gemappten Gebiet und dem Rest daher kommen, dass die Heighmap nur für ein bestimmtes Gebiet verwendet wird und der Rest eben auf der standardmäßig eingestellten Höhe bleibt. Dadurch entsteht ein Höhenunterschied und es kommt zu den vorgefundenen Löchern. Das ließe sich umgehen, wenn du im World-Fenster die Landhöhe richtig einstellst. Zu dem Rest kann ich leider nichts sagen.
 
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Guter Punkt, allerdings hat eine Änderung der "Default Land Height" auf bis zu 40.960 auch bei einem neuladen der entsprechenden Cells keine Änderung ergeben... Auserdem habe ich mir gerade die zu weit unten liegenden Cells noch einmal angeschaut und festgestellt, dass die Änderungen der Heightmap, sprich das "Gebirge" sehr wohl dort ist...nur eben viel zu weit unten.
Vielleicht noch irgendjemand eine Idee?
 
Wenn mich nicht alles täuscht, ist das ein weiterer Bug des CK. Ich meine mich zu erinnern, dass eine nachträgliche Veränderung der Höhe der Welt nicht mehr oder nur teilweise und sehr gestört funktioniert. Versuch einmal, die Höhe bei einer neuen Welt zu definieren und dann die Heightmap zu laden.
 
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Leider hat es auch nichts gebracht...Der von dir angesprochene Wert ist "Default Land Height" oder?
Ansonsten könnte das problem vielleicht in der Benutzung von TESAnnwynn sein, möglicherweise habe ich in der Befehlsleiste eine Variable nicht richtig angepasst, da ich aus denen leider nicht recht schlau werde...
 
Ja, den Wert meinte ich. Sonst fällt mir leider nichts weiter mehr ein. Ich werd morgen einmal sehen, ob ich deine Situation reproduzieren kann, oder ob mir ein akzeptables Ergebnis gelingt. Ich wollte das Heightmapping sowieso mal probieren und da ich im CK die selben Probleme habe wie du kommt mir die Gelegenheit ganz recht. Morgen hab ich Unifrei und dementsprechend Zeit.
 
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Ich habe gerade noch einmal eine 1024x1024 px breite Heightmap erstellt, die direkt ins CK (via Heightmap-Editor) zu importieren verursacht immer noch einen CTD, und über TESAnnwyn, bei dem ich jetzt auch alle Parameter noch einmal überprüft habe bekomme ich das selbe ergebnis wie zuvor, mit dem einzigen Unterschied, dass die erstellte Map halt einfach größer ist.
Danke für die Hilfe, vielleicht findest du ja morgen einen Weg, wie man das ganze richtig machen kann :)
 
Spiel mich auch grad mit dem heightmapping, nach der gleichen Bloganleitung wie du und bin zufällig auf den Post hier gestoßen. Leider kann ich dir nicht viel helfen, außer dass du evtl einen "smooth" filter bei geocontrol dazu nimmst.

Ich gehe Schritt für Schritt nach der Anleitung vor und als Resultat im CK habe ich dann auch die von dir aufgezeigten Risse in den Bergen.

Mein Hauptproblem ist aber, dass jeder kleine Berg ein verdammter Mount Everest ist, so gigantisch hoch, dass es nicht Spieltauglich ist.
Hier mal meine heightmap:

http://s7.directupload.net/file/d/3048/y95r7zfz_png.htm

Wie schaffst du es, dass die nicht so extrem hoch sind (alle Höhenwerte wie bereits gesagt aus dem Blog entnommen). Bin kurz davor mit dem Ingameeditor anzufangen...

Dachte auch: Ok liegt an meiner Heightmap. Aber wenn ich mir die von Skyrim selbst ansehe, merke ich iwie keinen Unterschied, warum bei mir Berge 10000meter hoch sind (skyrim heightmap: http://frontierskyrim.files.wordpress.com/2012/03/heightmap.jpg)
Und warum muss man im bei " Default Land Height" den Wert "-27000.0000 " eintragen? Damit alles abseits von unserer erstellen Hlhenkarte unterhalb des Meeres, mit ausreichendem Abstand liegt?

Achso: Den Heightmapeditor ausm Ck kannste komplett vergessen. Hätten Beth. gleich weglassen sollen, da er noch nie gefunzt hat, bei niemanden!

Hoffe mir kann wer helfen, danke schonmal.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mich ein wenig mit dem Tutorial beschäftigt und eine Stelle entdeckt, die mich an euer Problem erinnert hat. Der Autor spricht davon, dass das CK eine Farbrange von 0 - also schwarz - bis 100 - weiß - nicht verarbeiten kann. Deswegen muss man die Heightmap vorher verdunkeln.
9. The last thing we need to do is change the grayscale range. This is because Oblivion/Skyrim can only handle images that is from 0-76% gray (see previous post where I try to explain why and how I think it works, 1, 2, 3)
Go to Image -> Adjustments -> Brightness/Contrast change to -150 brightness, and repeat again with -150 brightness.
10. Check with the Eyedropper tool that the lightest parts of the height map is not above 76% gray (With "above" I mean anything in the range 0-75%)
Der Schritt scheint sehr essentiell zu sein und kann - wenn falsch ausgeführt -, wohl zu Problemen führen. Vielleicht ist er die Ursache für eures?
 
Nein glaub ich nicht. Vergleich doch mal meine Heightmap und die von Skyrim (oben gepostet). Die Grauwerte nehmen sich eig. nix. Mein Problem ist auch vielmehr dass die Berge so verdammt hoch sind ^^
 
@Unknownx: Also das mit der höhe habe ich insofern anpassen können, dass ich im GeoControl unter General/General einen "Height" wert einstellen konnte, den habe ich auf 600 gesetzt...ich glaube dass meine Berge vor Anpassung dieses Wertes noch höher waren...aber auch bei 600 ist es unspielbar und sieht ehrlicherweise ziemlich beschi**** aus.
@Nerian: Ich werde das einmal testen, allerdings spricht er in seinem Tutorial davon, dass man es nach der Bearbeitung mit GeoControl machen soll, und leider habe ich dann nicht mehr die Möglichkeit die Datei mit Gimp zu öffnen und zu editieren. Also muss ich es wenn dann davor machen, ich weis nur leider nicht ob es dann reicht.
 
Nein glaub ich nicht. Vergleich doch mal meine Heightmap und die von Skyrim (oben gepostet). Die Grauwerte nehmen sich eig. nix. Mein Problem ist auch vielmehr dass die Berge so verdammt hoch sind ^^

Die Heightmap von Skyrim funktioniert ja auch prima so wie sie ist. Deine allerdings muss in den Grauwerten angepasst werden, damit das CK sie verarbeiten kann. Wenn das CK die Grauwerte dann "entzerrt" entsteht wieder die Heightmap so, wie sie aktuell ist. Es mag ein wenig seltsam klingen, man sollte diese Möglichkeit jedoch in Betracht ziehen. Wenn deine Berge so hoch sind, dann solltest du die Helligkeit einfach erst recht senken. Dadurch wird dein Berg einfach prozentual und dadurch gleichmäßig flachter, ohne seine Form zu verlieren.


@Nerian: Ich werde das einmal testen, allerdings spricht er in seinem Tutorial davon, dass man es nach der Bearbeitung mit GeoControl machen soll, und leider habe ich dann nicht mehr die Möglichkeit die Datei mit Gimp zu öffnen und zu editieren. Also muss ich es wenn dann davor machen, ich weis nur leider nicht ob es dann reicht.

Versuch das einmal. Wenn es nicht funktioniert, lade die Heightmap einmal hier hoch und ich mache es per Photoshop, dann können wir weiter sehen, ob es anschließend funktioniert.

Er erwähnt auf jeden Fall, dass dieser Schritt gemacht werden muss, da es sonst nicht funktioniert. Wenn man es tut, bevor GeoControl die Datei läd, wird es dort eventuell deutlich flacher dargestellt sein, als es dann später in Skyrim ist. Ich gehe davon aus, dass er diesen Schritt nicht ohne Grund eingebaut hat und ebenso wenig an der Position, an der er sich befindet. Wenn er extra erwähnt, dass das CK damit nicht umgehen kann, dann ist da sicher etwas wahres dran.
 
@Nerian: Danke erstmal, dass du dir Zeit nimmst. Was ich mein ist, dass die Helligkeitswerte v. Skyrim und meiner Map sich eig. in nichts nachstehen. Wenn ich alles mache wie im tut beschrieben, alsodie Helligkeit 2 mal um den Betrag 150 senke, dann hab ich als max. graustufe gerade noch max. 10 % Weißanteil drin.



Einfach auch ne Heightmap verzichten und so im Ck loslegen, was meint ihr? Geht ja eig. recht fix und ich hbe eh vor die Welt sehr detailliert aufzubauen.

@Dacri: Das mit dem Höhenregler in GeoControl hab ich auch schon probiert, macht aber iwie keinen Unterschied.
 
Im CK ohne Heightmap zu arbeiten ist möglich und nicht weiter schwer. Die Heightmap wird nur dann interessant, wenn man gezielt von vorn herein bestimmte Flächen schaffen möchte, die auf eine bestimmte Weise so und so auszusehen haben. Da schafft dann das Heightmapping die Möglichkeit, genau, detailreich und maßstabsgerecht zu arbeiten. Gerade für Rebuilt-Projekte oder auch MERP für Oblivion, welches die Welt von Herr der Ringe, also Mittelerde, enthält, ist Heightmapping also essentiel. Wenn du eine komplett neue Welt erstellen willst, kannst du aber wunderbar ohne auskommen, wenn du dir die Zeit nimmst. Solange es reibungslos funktioniert spart es dir allerdings Zeit.

Zum Thema Weißanteil: Laut Anleitung sollte am Ende keinerlei weiß mehr in der Heightmap vorkommen, nur noch ein Maximalwert von 75% Grau, das entspricht einem Hex-Code von #C0C0C0
 
@Dacri: Das mit dem Höhenregler in GeoControl hab ich auch schon probiert, macht aber iwie keinen Unterschied.
Schade...wie gesagt ich war mir nicht sicher, da die Berge bei mir immer noch unerklimmbar sind.

Im CK ohne Heightmap zu arbeiten ist möglich und nicht weiter schwer. Die Heightmap wird nur dann interessant, wenn man gezielt von vorn herein bestimmte Flächen schaffen möchte, die auf eine bestimmte Weise so und so auszusehen haben.
Zu diesem Thema möchte ich sagen: Ich finde den Landscape-Editor nur bedingt geeignet um eine Landschaft über mehrere Zellen zu erstellen, er ist allerdings sehr wohl bruachbar zur nachbearbeitung der Heightmap. Und ich finde auch, dass eine Heightmap einem sehr viel bei der Vorbeireitung einer Mod helfen kann. Wenn man nun zum Beispiel ein Tal erstellen will kann man in der Heightmap sehr einfach alle darumliegenden Berge im RIchtigen Maßstab von einer Bleistiftskizze auf Papier übertragen, was nicht ohne weiteres Möglich ist, wenn man den Landscape-Editor nutzt (Ich sage nur Stichwort: Es kann nur die Zelle bearbeitet werden, in der sich die Kamera befindet...).
Von daher würde ich eigentlich gerne eine Heightmap nutzen und es haben vor mir ja schon viele andere geschafft, also muss es ja theoretisch möglich sein.
 
Das ist ja genau meine Rede. Die Heightmap hilft einem dann, wenn man von vorn herein geplant hat oder planen will, wie etwas grob aussehen soll, den richtigen Maßstab ziehen möchte, etc. Wenn man etwas spontan kreieren möchte, braucht man ihn allerdings nicht. Man kann aber übrigens auch im CK mehr als eine Zelle sehen, sonst wäre es nur schwer möglich, Objekte zu sehen, welche an der Grenze von Zellen sind oder die Landschaft dort zu bearbeiten ;) Zwei Zellen sind schon drin.
 
Das ist ja genau meine Rede. Die Heightmap hilft einem dann, wenn man von vorn herein geplant hat oder planen will, wie etwas grob aussehen soll, den richtigen Maßstab ziehen möchte, etc. Wenn man etwas spontan kreieren möchte, braucht man ihn allerdings nicht.
Ok, dann habe ich dich falsch verstanden
Man kann aber übrigens auch im CK mehr als eine Zelle sehen, sonst wäre es nur schwer möglich, Objekte zu sehen, welche an der Grenze von Zellen sind oder die Landschaft dort zu bearbeiten ;) Zwei Zellen sind schon drin.
Sehen ja, aber versuch mal, eine Zelle zu bearbeiten, während deine Kamera über einer anderen zelle schwebt. DU wirst merken, dass der Landscape Editor dort keinen EInfluss mehr hat, zumindest bei Höhenänderungen. Das war meines wissens nach auch im CS schon so, allerdings weisich nicht ob permanent oder nur manchmal durch einen Fehler.

EDIT: Es ist gelungen! Nachdem ich das Bild viermal um 127% dunkler gemacht habe (mehr geht pro durchgang in Gimp nicht) waren die Risse zwar noch vorhanden, wenn auch an anderen STellen und nicht mehr so häufig, aber mit einer Erhöhung der Auflösung auf 4096x4096 in Kombination mit der Verdunklung habe ich ein zufriedenstellendes ergebnis erreicht: Die Zuvor viel zu steilen Hänge steigen jetzt sanft an und zwischen den Zellen gibt es keine Risse mehr! Es liegt also daran dass einfach die Steigung auf zuwenige Zellen verteilt war...das war vermutlich auch das, was Hoddminir uns hiermit sagen wollte:
Note: Important rules for the Heightmap
* If the change in height is too great there will be tears between cells!I have made some tests to see when I have too much height differences and get breaks between cells. In the image below I have different gray scale color ranges from 100-95%, 100-90%, 100-85% and 100-80%. The color range is spread out over approximately 3 or 5 cells, and distinct color borders is where a break between cells will happen (*). Note that a change in height from 100-90% over 3 cells is almost a vertical wall :)

Hier schreibt er auch etwas von "Tears between Cells" also Rissen zwischen den Zellen.
Ich bedanke mich herzlich für die unterstützung, na dann mache ich mich mal an eine Skizze für eine neue, größere Heightmap :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann wäre das Rätsel also gelöst. Abschließend lässt sich also sagen:
- Die Auflösung deiner Heightmap war zu klein
- Der Verdunkelungs-Schritt wurde nicht oft genug durchgeführt

Freut mich, dass es jetzt funktioniert!
 
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Glückwunsch, aber könntest du bitte mal deine Heightmap iwo hochladen?

Denn nach 4 mal verdunkeln mit so einem Wert ist bei mir eig. alles nur noch schwarz....