Follower können nicht folgen

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Ehemaliger Benutzer 19378

Gast
Hallo,
Ich habe es hier in diesem Unterforum eingesetzt obwohl es eigentlich Fallout 4 betrifft. Aber da beide CK sich nicht großartig unterscheiden sehe ich hier eine Chance für mehr Aufmerksamkeit und Hilfe.
Folgendes Problem:
Ich habe mir eine eigene Innenzelle erstellt die wiederum zwei unabhängige Räume enthält. Beide Räume sind voll genavmeshed und das Mesh funktioniert. Companion und andere Follower können problemlos von der Außenzelle in die erste Innenzelle kommen und folgen auch wieder hinaus. Aber sie folgen nicht mehr von dem ersten Raum in denm zweiten oder umgekehrt. (mit Konsolenbefehlen getestet indem ich den Begleiter zu mir gewarpt habe)

Das Bild hier veranschaulicht wohl was ich meine:
geck.jpg

Links ist der erste urprüngliche Raum, der rechte kam etwas später.
Legende:
Der linke Pfeil: zeigt Teleportmarker aus Raum 2
Der rechte Pfeil: zeigt Tür und Teleportmarker in Raum 2
Der rote "Teleportmarker" ist ein Zell-entrancemarker. Für mich bedeutet das nur das hier der Punkt ist an dem man landet wenn man sich von außen hineinteleportiert.
Beide Räume sind voll genavmeshed (getested und funktioniert)
Beide Räume haben eine Werkbank die den Bau von allem erlaubt
Beide Werkbänke haben einen eigenen Werkbankcontainer damit es da nicht zu Überschneidungen kommt.

Ich weiß jetzt aber auch das es einmal blaue xHeading marker gab die für Follower gedacht waren, in der Art: Begleiter können dir hier hin folgen. Ich finder sie aber momentan nicht und ich wüsste auch nicht sie einzusetzen.
Gibt es Vorschläge?
 
Uhm... lass mich kurz überlegen ich hatte das CK wirklich wahnsinng lang nicht mehr auf, aber erinnere mich an ein mal ähnliches Problem von mir.
Bei Skyrim hatte sich es damals so gelöst, das es da so Punkte gab die mit dem Doormaker im Navmesh verbunden sein mussten. Sie mussten grün sein um genau zu sein.
Stellst du das Grid an, siehst du ja verschienden Knotenpunkte und um diese handelte es sich bei mir. Sie waren nicht mit der Tür verbunden, obwohl alles andere im Raum fein säuberlich ausgelegt war. Folglich konnten die Follower nicht folgen, da sie nicht warpen wie z.B. Vilja eingebaut. So stellt man sicher, dass z.B. Gefangene in Gefängniszellen nicht einfach durch die Tür marschieren. Wenn die Grids getrennt und weit voneinander entfernt sind (so bei mir z.B.) bleiben sie im Navbereich und wandern/porten nicht unbedingt wieder raus. Aber wie gesagt, ich hab das CK ellenlang nicht mehr angehabt und kann das leider nicht überprüfen. Ansonsten weiß evt. jemand anders noch Rat der damit arbeitet/te oder es gibt doch das Video von Fox. DarkFox. Der, der mit Eil damals die Mod machte in Dämmerstern. Der erklärt das z.B. auch recht anschaulich da drin, wenn du die Zeit dafür hast. Und wenn sich die CK's gleich sind... kann es daran liegen.

Edit: Also mit Tür mein ich Doormarker, das gelbe Ding da XD sry
 
Das war nicht ganz die Lösung. Aber es hat mir auf die "Sprünge" geholfen. Das Navmesh editieren in Fallout 4 unterscheidet sich wesentlich von allem was ich bisher kannte. Skyrim kenne ich jetzt nicht aber einige Videos im Netz zeigen leichte Unterschiede zu Fallout. Nicht groß aber .....
Gut ich weiß jetzt was ich zu tun habe. Ich werde aus den zwei einzelnen Räumen einen großen machen. Ich gehe davon aus das es nicht ohne Probleme in einer Innenzelle wiederum zwei getrennte Räume zu haben. Das war wohl der Gedankenfehler.
 
Ich gehe davon aus das es nicht ohne Probleme in einer Innenzelle wiederum zwei getrennte Räume zu haben
Glaube ich nicht so recht. Ich denke da stimmt mit den Navmeshes irgendetwas nicht. Hast du sie auch finalisiert?
Hast du sie manuell verlegt oder automatisch generiert? In Innenräumen dürfte bei einer automatischen Verlegung eigentlich nichts passieren, da es dort plane, ebene Fußböden gibt, aber dennoch
können automatisch generierte Navmeshes manchmal nicht eben auf dem Boden liegen, es reicht da oft schon wenn sie ein, zwei Millimeter in der Luft hängen und NPCs können dann nicht mehr drüber laufen bzw das Navmesh betreten.
Die blauen Marker (Skyrim) heißen, mein ich, xheader, (bin lange raus, daher weiß ich es nicht mehr genau) sollten damit aber wohl nichts zu tun haben. Das sind Universalmarker denen man verschiedene Funktionen für NPCs zuweisen kann, in der Regel diverse Animationen oder auch Sandboxverhalten uä.
Frage mal den Zettbin unseren Häuslebauer, der wird dir da sicherlich am Besten was zu sagen können. Zur Not schreibe ihn mal eine PN.
 
nickt*
Das oder ansonsten bevor du jetzt alles neu machst, probier doch nen Trick:
Bau ne Brücke zwischen den Räumen und leg da nen Nav rein, das beide Räume miteinander verbindet.
 
dürfte bei einer automatischen Verlegung eigentlich nichts passieren, da es dort plane, ebene Fußböden gibt,
Überall, aber nicht bei mir. Danke für die Tipps, ich denke ich habe den Fehler gefunden. Das Navmesh in der vorderen Höhle lag ca (auf Reallife bezogen) 40 cm unter der Tür. Es gab also keinen Kontakt. Die NPC wussten an der Stelle nicht mehr wo es weitergeht.
Da mir aber die Anordnung der Räume so nicht gefallen hatte und ich noch andere Pläne habe ist eben etwas umgestellt worden.
Sieht jetzt so aus und ich versichere euch---es funktioniert.
geck2.jpg

Hast du sie auch finalisiert?
Optimiert und finalisiert.
Fürs erste ist mein Problem erledigt aber ich habe noch weiteres mit der Zelle vor. Da soll es noch mal via Falltür in eine tiefere Ebene gehen. Aber ich denke das kann man auch mit einer weiteren Zelle lösen. Denke das ist sauberer und da folgen NPC immer. Falls aber jemand doch eine gute Idee hat, immer her damit, bin für alles dankbar. Aber----hofft nicht das es die Dinger mal auf dem Nexus geben wird. Die haben schon mehr und bessere Playerhomes. Ich mach das für mich weil ich eigene Vorstellungen habe die keiner der anderen bisher realisieren konnte.
 
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Seiner einer mal wieder. Es betrifft immer noch diese Zelle hier und zwar kommt folgendes zum tragen.
Cell reset bug.
Auch wenn ich das hier nur für mich mache so arbeite ich doch (hoffentlich) sauber. Bedeutet: Wenn ich eine bereits vorhandene Innenzelle für mich nutzen will dann mache ich davon eine Kopie, benenne sie um und entferne vor allem alle Questrelevanten Dinge oder Trigger auf NPC oder Ereignisse. (Soweit vorhanden)
Gleiches gilt für Container. Entweder werden komplett neue erstellt oder aber vorhandene die genutzt werden sollen werden ebenfalls kopiert und umbenannt.

Trotzdem aber kommt es zu folgendem:
Der Raum direkt neben der Höhle, dort wo auch das einzige Möbel mit sichtbarem Furniture marker steht (diner booth) genau dort befindet sich auch ein Hocker und 5 Überfällige Bücher.
Bisher hatte ich damit inGame keine Probleme, habe den Hocker an eine mir genehme Ecke platziert (funktionierender Siedlungsworkshop vorhanden) aber dann habe ich festgestellt das eines Tages der Hocker sowohl an der ursprünglichen Stelle zu sehen war als auch an der neu positionierten. Gleiches galt für die Bücher: fünf in einem Buchständer und weitere fünf auf dem Boden. Ebenfalls waren Türen die beim letzten Verlassen offen standen jetzt geschlossen (keine Autoclose doors verwendet)

Für mich ein Indiz das hier ein Cell reset durchgeführt wurde. Sowohl die Höhle als auch der weitere Raum dort sind davon nicht betroffen.
Damit man das versteht: (alle Räume Kopien)
Die Höhle ist identisch mit dem Wurzellager in Sanctuary
Der Raum danach ist eus einer Wohnanlage in Boston
Der "Kellerraum" ist aus Walden Pond

Wie kann man im CK einstellen das es keinen Cell reset mehr gibt in diesen Zellen? Keiner will mehr überfällige Bücher kaufen:D
 
Ähm... lass mich kurz überlegen wie das in Skyrim war. Da gab es unter Interior rechts im Kit wo du die Zellen auch duplizieren und umbenennen kannst, einen Knopf der nannte sich Respawn, oder Reset? Ich weiß jetzt nicht mehr ganz genau wo und hab das CK auch noch nicht wieder auf gehabt... Doch das kann man einstellen ob sich die Zelle zurücksetzen soll. Zumindest in Skyrim. Zumindest da wo man auch das Licht etc. einstellt... da gibts oben so Reiter. Einfach mal durchscrollen und suchen, wenn das nicht schon direkt in der Cell steht, wo du auch landest, wenn du eine öffnest.
Dann gibts noch diese Eigenschaften bei einzelnen Möbeln oder auch Containern. Da kann man das dann auch einstellen und ausschalten, dass z.B. Fässer resetten. :)
Hoffe das hilft dir ein wenig weiter. Wenn nicht, mach ich das Kit auf und schau nach XD.
 
Dann gibts noch diese Eigenschaften bei einzelnen Möbeln oder auch Containern. Da kann man das dann auch einstellen und ausschalten, dass z.B. Fässer resetten.
Bei mir alle ohne Respawn, hab keinen Bock meine gesammelten Werke zu verlieren. Ich habe nachgesehen. Eines habe ich gesehen und korrigiert, die Zelle WAlden Pond war noch enthalten obwohl sie kopiert wurde. Allerdings war der Teil nicht betroffen (bis jetzt nichts dergleichen festgestellt.)

Leider unterscheidet sich das CK zu dem von Skyrim an einigen Stellen:
Hier mal wie die Zelle sich präsentiert und da sind die angesprochenen Reiter nicht vorhanden.
ck1.jpg

ck2.jpg

Allerdings steht in der Hilfe das solche Dinge auch per Cell script oder Location script herbeigeführt werden können. Ich finde aber keine entsprechenden Scripte.
Bei Bild 1 kann man aber unten rechts einen Punkt sehen: Player Followers can´t travel here. Da war vorher ein Haken drin. Allerdings soll das nur verhindern das man z.B Valentine in gerade diese Siedlung/Zelle schickt. Aber seit der Haken weg ist kommen die alle anstandslos mit. Schon merkwürdig.
Wenn jetzt die Frage kommt: Wie sehen die beiden anderen Reiter aus: Da ist nichts, eine Möglichkeit wäre gewesen wenn die Zelle eine Encounter zone gewesen wäre, da sind ja Dinge hinterlegt die sich in bestimmten Abständen wiederholen, aber auch da ist nichts
 
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Hi, guck mal bitte beim Reiter unter Interior Data rechts neben Lightning. Ich bin mir echt nicht mehr sicher.
Mensch, würd ich mich doch nur erinnern... weil ich hab das bei meiner Cheesfarm im Interior auch ausgestellt da ich dort keinen Respawn gebrauchen konnte. Und ich hab keine Skripte dafür benötigt... :/ Es war ein Haken den ich entfernte... aber wo. -.-"
 
Jetzt hab ichs XD. Hat n bissi gedauert. Es ist die Encouter Zone gewesen die ich angeklickt hatte. Dieser Status ist zwar ein Feindstatus für die Zelle, doch im Interior hast du ja keinen Spawnpunkt dafür. Also wird der Status bei dir nur verhindern, dass die Zelle resettet, denn es gibt da im Dialogmenü einen Punkt der nennt sich wohl Never Reset.
 
denn es gibt da im Dialogmenü einen Punkt der nennt sich wohl Never Reset.
oder so ähnlich:)
Auf den Quatsch es so zu lösen muss man erst mal kommen. Aber es war wohl die Lösung. Habe beide Zellen die ich nutze mit dieser Encounterzone versehen und bin mal gespannt was jetzt passiert.
Danke für den Tipp