Construction Set Extrazauber

Soweit ich weiß (selbst nie ausprobiert) bewirkt der EXTRAZAUBER, dass sämtliche Body-Parts von angelegten Rüstungen oder Kleidung unsichtbar werden. Man möge mich teeren und federn und an den Pranger stellen, sowie natürlich meine Aussage berichtigen, sollte ich absoluten Unsinn erzählen ;)!
 
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Extrazauber ist ein Zauber der genutzt werden kann um seine eigenen zauber zu machen

weil man keine neuen machen kann hat beteshda einfach den nutzlosen eingebaut, damit man dem zu nem Zauber seiner Wahl umbauen kann
 
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Eben nicht^^! Sonst hätte es doch schon längst eine solche Mod dazu gegeben (eine?^^). Das Problem ist ja der Effekt des Zaubers (vorher von mir beschrieben)! Ich hatte auch schon vorher einen neuen Zauber damit zu machen, da wurde mir das gleiche erklärt^^.
 
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Eben nicht^^! Sonst hätte es doch schon längst eine solche Mod dazu gegeben (eine?^^). Das Problem ist ja der Effekt des Zaubers (vorher von mir beschrieben)! Ich hatte auch schon vorher einen neuen Zauber damit zu machen, da wurde mir das gleiche erklärt^^.

Hiho,

diese "Dummyzauber" werden bereits in Mods (Riese herbeirufen, Lich herbeirufen etc) genutzt. Und man kann sie auch einsetzen. Ich selbst habe einen "Dummy-Beschwörungszauber" erstellt, damit ich meine eigenen Dremoras beschwören kann. ;)
Der Nachteil ist natürlich, dass wenn mehrere Mods sich der Zauber bedienen, ein Mod der "Gewinner" ist und der andere seine Zauberzuweisungen verliert. Bei mir geht deswegen z.B. der Lich nicht mehr aus einem Mod. :)

GreeZ,
Suchan
 
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@suchan: Ich glaube die "Dummyzauber" die du meinst, sind die Zauber die (meiner Meinung nach^^) "frei" werden, wenn man Bloodmoon (bei Tribunal gibts auch einen) installiert hat, und im TES nur die MW-Masterdatei läd. Das TES kennt die neuen Zauber, die sind allerdings bei MW net belegt. (Daher kommt auch das Problem mit den Gamesettings, die neu definiert werden, wenn man nur MW im TES läd). Da hab ich mich eh immer gefragt, wie das funktionieren soll, wenn man mit BM und so einer Mod spielt, da müsste ja der Zauber aus BM überschrieben worden sein.
Hier allerdings war die Rede vom EXTRAZAUBER (wird auch in diesen Großbuchstaben geschrieben, mal bei "Magic Effects" unter Gameplay schauen). Und da kann man eh nix mit beschwören, da man die zu beschwörene Kreatur ja in den gamesettings angeben muss, zu dem entsprechendem Zauber, und soweit ich weiß hat der EXTRAZAUBER keinen entsprechenden Eintrag (oder!?)

@Temperor: Frag genauer, vllt können wir es dir dann genauer erklären ;)!
 
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@suchan: Ich glaube die "Dummyzauber" die du meinst, sind die Zauber die (meiner Meinung nach^^) "frei" werden, wenn man Bloodmoon (bei Tribunal gibts auch einen) installiert hat, und im TES nur die MW-Masterdatei läd. Das TES kennt die neuen Zauber, die sind allerdings bei MW net belegt. (Daher kommt auch das Problem mit den Gamesettings, die neu definiert werden, wenn man nur MW im TES läd). Da hab ich mich eh immer gefragt, wie das funktionieren soll, wenn man mit BM und so einer Mod spielt, da müsste ja der Zauber aus BM überschrieben worden sein.
Hier allerdings war die Rede vom EXTRAZAUBER (wird auch in diesen Großbuchstaben geschrieben, mal bei "Magic Effects" unter Gameplay schauen). Und da kann man eh nix mit beschwören, da man die zu beschwörene Kreatur ja in den gamesettings angeben muss, zu dem entsprechendem Zauber, und soweit ich weiß hat der EXTRAZAUBER keinen entsprechenden Eintrag (oder!?)

@Temperor: Frag genauer, vllt können wir es dir dann genauer erklären ;)!

Hiho,

der EXTRAZAUBER lässt sich genauso erstellen wie die SUMMONEDCREATURE01-04 (Dummiezauber, nicht mit einer Kreatur oder ähnlichem verknüpft). Zwar nicht mit dem CS selbst, da man keine neuen MagicEffects erstellen kann. Allerdings funktioniert das mit anderen Tools (z.B. mwEdit) für das CS. Diese wurden extra dafür gemacht, um Funktionen die vorhanden sind, aber nicht genutzt werden können freizuschalten.

Man kann also sehr wohl einen regulären neuen Zauber (Magieeffect) erstellen und zusätzlich 4 völlig neue Kreaturen beschwören.

Das Problem ist, dass die ID erhalten bleibt. Deswegen werden neue Zauber, werden sie durch verschiedene Mods eingefügt auch überschrieben. Es sind insgesamt also 5 Zauber, die man neu einfügen kann, aber die Ladereihenfolge entscheidet, welcher dann genutzt wird, wenn mehrere Mods neue Zauber einführen.

GreeZ,
Suchan
 
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@suchan: Zu MW-Edit kann ich nix sagen, das funktioniert bei mir aus unverständlichen gründen nicht^^. Die Dummyzauber die du ansprichst, kann man auch mit dem TES selbst ändern, und dass sind die Zauber die ich meinte. Soweit es mir bekannt ist, sind das die Zauber, die mit BM eingefügt werden und auch durch BM belegt werden! Ich habe gerade nachgeschaut: Die Nummern 04 und 05 (sEffectSummonCreature0X) sind noch frei^^ (geladen alle 3 Masterdateien)! Die drei davor sind die Kreaturen Wolf, Bär und Knochenwolf, die man im Laufe der HQ sammeln kann (von BM, und abhängig von dem Weg den man einschlägt).
Wenn du das ganze übrigens im TES ändern möchtest, muss man die ID des Tieres bei einem entsprechend Eintrag des Zaubers in den Settings unter Magic eintragen (hier: sMagicCreature0XID - X für die entsprechende Zahl, wie oben).
Joa, natürlich kann man mit dem EXTRAZAUBER einen neuen Zauber im Spiel einfügen, allerdings ist der dann net zum Beschwören zu gebrauchen, und hat meines Wissens nach, auch noch den unangenehmen effekt, in der er (normal sichtbare) Sachen am Player unsichtbar macht. Bin mir nicht mehr sicher, ich glaub das waren die BodyParts der Rüstung. Das bewirkt der Zauber immer, dadurch wirds schwierig, den Zauber mit seinem eigenem Effekt zu nutzen ;) (da man die Rüstung ja immer noch trägt, sie aber einfach nur net angezeigt wird)

Das Problem was du mit den IDs ansprichst, das meinte ich ja, da ja die ersten drei Zauber von Bloodmoon selbst genutzt werden! nur der 4. und 5. net.



Oder reden wir gerade VOLLKOMMEN aneinander vorbei, und neben den von mir gennanten, gibbet NOCH zusätzliche Magic Effects mit passenden Eintrag in den Settings!?^^
Edit: Also damit meine ich welche, die das TES selbst gar net anzeigt? (wo wäre dann nur der Sinn?^^)

@Teemperor: Probiers doch einfach mal aus :D! Wenns net den gewünschten Effekt gibt, dann lässt es lieber, oder fragst noch mal unter angabe des Problems nach ;)!
 
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Hiho,

nein wir reden nicht aneinander vorbei. Den EXTRAZAUBER habe ich selber nie versucht zu belegen. Ich habe mich wie gesagt auf die Summoned Creatures beschränkt. Für einen völlig neuen Magieeffekt bin ich nicht talentiert genug. Zu den Hochzeiten von Morrowind gab es allerdings etliche Tutorials, die erklärten, wie man diesen Extrazauber selbst definiert. :lol:
Wie gesagt, es gibt Mods die diese Zauber belegen. Mir begegneten meist neue Kreaturenzauber, denn hin und wieder war mein blauer Dremora weg. :lol:

Das mit der verschwindenden Rüstung hatte ich noch nie. Da kann ich also nicht mitreden.

GreeZ,
Suchan
 
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Hi, was muss man jetzt eigentlich tun, um einen neuen Beschwörungszauber zu machen? :huh: Ich würde nur zu gerne mal eine Schlammkrabbe beschwören. :lol:
 
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Google hilft :p
http://www.nirn.de/forums/oblivion/thread-13451.html

EDIT: uppss Oblivion srry
 
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Hi, was muss man jetzt eigentlich tun, um einen neuen Beschwörungszauber zu machen? :huh: Ich würde nur zu gerne mal eine Schlammkrabbe beschwören. :lol:

- Lade MW im CS, wenn Du mit TESame vertraut bist und GMSTs entfernen kannst, ansonsten lade BM im CS.

- Object Window: suche unter Creature nach mudcrab. Mach einen Doppelklick darauf und gib unter ID eine neue Bezeichnung ein, z.B. meineSchlammkrabbe. Wenn Du möchtest, kannst Du auch den Namen in Killerkrabbe ändern. Dann kannst Du die Werte anpassen.
Achtung: Wenn Du Unter Movement auf der rechten Seite Häkchen veränderst, kann das Probleme machen.
Drücke auf AI und stelle Attack auf 50 und Flee auf 20, Alarm und Hello bleiben auf 0.

- Drücke zum Abschluß auf Save: Du bekommst die Meldung, daß die ID der Kreatur verändert wurde und wirst gefragt, ob Du eine neue Kreatur erstellen möchtest. Drücke JA.

- Menüleiste -> Gameplay -> Settings -> Magic: suche sMagicCreature04ID und ersetze es mit meineSchlammkrabbe. Suche dann sEffectSummonCreature04 und ändere es in Killerkrabbe beschwören.

- Menüleiste -> Gameplay -> Magic Effects: suche nach Killerkrabbe beschwören, wähle unter School die Beschwörung aus und wähle Eine Partikeltextur und ein Symbol von Deiner CD, dadurch stimmen die Dateipfade im Spiel. Standard für Beschwörungen ist vfx_conj_flare02.tga als Effekt und ein Symbol kannst Du entweder von der DVD auswählen oder selber erstellen. Orientiere Dich am besten an anderen Beschwörungszaubern. Gib eine Beschreibung für Deinen Zauber ein, z.B:
Beschwört eine Killerkrabbe aus den Tiefen des Geistermeeres. Die Krabbe erscheint sechs Fuß vor dem Zaubernden und greift alle an, die ihren Beschwörer bedrohen, bis der Zauber endet oder die Krabbe abkackt. Wenn die Krabbe futsch ist oder der Zauber zu Ende geht, haut die Krabbe wieder ab ins Meer. Wird die Beschwörung in der Stadt ausgesprochen, werden die Wachen Euch und Eure Krabbe sofort angreifen.
Wenn du alles eingerichtet hast, drücke OK.

- Object Window: mach unter Spellmaking einen Rechtsklick und wähle new. Gib unter ID: krabbenZauber ein und unter Full Name: Killerkrabbe beschwören. Wähle unter Effects ebenfalls 'Killerkrabbe beschwören' und gib eine Dauer an.

Jetz mußt Du den Zauber nur noch ins Spiel bringen. Mit der Konsole: player->addSpell, "krabbenZauber"

http://rapidshare.com/files/112972400/killerKrabbenZauber.7z
 
Frage @ Wulfgar: Hast du das Handbuch gefressen, bist du der Entwickler oder nur so ein Freak, weil du des alles weist (der ist auch im Scriptthread tätig) :huh:

Trotzdem GROßES Danke
 
Frage @ Wulfgar: Hast du das Handbuch gefressen, bist du der Entwickler oder nur so ein Freak, weil du des alles weist (der ist auch im Scriptthread tätig) :huh:

Trotzdem GROßES Danke

Ich bin schon seeeeeehr lange Modder, und hab entsprechend viel Erfahrung im Umgang mit Entwicklungsumgebungen wie dem CS und ähnlichen Gerätschaften. Außerdem hängt der CS bei mir direkt am Hirn. :lol: